- •Не ходите в Зимний Лес. Вступление
- •Источники вдохновения
- •Что такое ролевая игра?
- •Сеттинг
- •Селение
- •Зимний Лес
- •Легенды Зимнего Леса
- •Индейские легенды
- •История первой зимы
- •Призрачный свет Индейского Холма
- •Печальная история Нелли Андерсон
- •Легенда о ведьмах Рой
- •Мудрость Селения
- •Создание персонажа
- •Описательный стиль
- •Разрешения спорных ситуаций
- •Пример игры
- •В лесах
- •Сплетая историю
- •Фольклорный страх
- •Повествовательный стиль
- •Ведьмино проклятие
- •В лесной чаще
Пример игры
Случай первый:
Игрок: «Олди зашел в заброшенную хижину».
Наблюдатель: «С первых же мгновений он понял, что место не настолько необитаемо, как казалось снаружи. Хлебные крошки кто-то разбросал по всему полу, а в центре комнаты на грубо сколоченном стуле ютилась детская кукла. И что-то странное творилось с зеркалом на стене – его словно затянула туманная хмарь».
Игрок: «Олди осторожно подошел к зеркалу, пытаясь рукой стереть непонятный туман со стекла».
Наблюдатель: Стоило коснуться зеркала, как пелена рассеялась, и полуразложившееся женское лицо в упор взглянуло на Олди. (Игрок получает один жетон холода от страха, бросок не делается, поскольку его действия лишили персонажа шанса избежать этой встречи).
Игрок: «Олди с криком выбежал прочь, что было сил удирая от хижины».
Случай второй:
Наблюдатель: «Призрак убийцы поднялся прямо из могилы и протянул к Олди свои полупрозрачные руки. Олди не успел отпрыгнуть в сторону?)
(У Олди уже четыре жетона холода. Он бросает кубик и получает число 5).
Игрок: «Да».
Наблюдатель: «Олди не успел отпрыгнуть и неодолимая сила потащила его вниз, прямо сквозь расступившуюся землю, в могилу» (дает игроку Олди и всем наблюдающим на этой жуткой сценой по одному жетону холода).
В лесах
Этот раздел будет полезен Наблюдателю и посвящается тому, как создать интересную и запоминающуюся историю в ходе вашей игры.
Любая хроника может быть разложена на простейшие составляющие:
Персонажи с какой-то целью идут в Зимний Лес.
Жуткие события происходят с ними на пути к решению поставленной задачи.
Персонажи достигают успеха или страдают от неудачи. При этом часть из них (или даже все) может сойти с ума или погибнуть.
Используйте эту схему для планировки сценария игры.
Шаг первый: цель
Первый вопрос любой хроники – зачем персонажам подвергать себя риску? К чему идти в Зимний Лес? Ответ на этот вопрос и будет целью игровой сессии, а в ходе длительной игры – возможно, что и не одной. Тут важна слаженная работа Наблюдателя и игроков – персонажи должны разделять цель, иначе у них попросту не будет мотива стремиться к ней столь рискованным способом.
Если вам нужны подсказки на данном этапе, обратитесь к фильмам ужасов или изучите в библиотеке мрачные старинные легенды. Ниже приведены несколько возможных поводов отправиться в Зимний Лес:
- Ребенок исчез в лесах.
- Ведьмин шабаш похищает людей для своих кровавых обрядов.
- Местный скот кто-то убивает по ночам, а следы уводят за опушку.
- Персонажи страдают от странных видений, зовущих их в леса.
- Персонажи - путешественники, заблудившиеся в лесу.
- Урожай перестал созревать и в этом винят разгневанного лесного духа.
- Ужасная болезнь поразила кого-то из жителей, а целебные травы растут лишь в Зимнем Лесу.
- В Селении закончились запасы пищи и нужно отправиться на охоту.
- Персонажи втайне изучают оккультные события, связанные с лесом.
- Вампир нападает по ночам на жителей Селения.
- Среди жителей разносятся слухи про поселившегося рядом с Селением оборотня.
- Злобный дух тревожит людей доносящимися из лесу по ночам стонами.
Шаг второй: лес
Естественно, основная часть игры посвящена пребыванию в Зимнем Лесу. На пути у персонажей будут вставать пугающие и мистические события, с которыми им предстоит иметь дело. Лучше всего предварительно, основываясь на приведенных легендах и своих предпочтениях, продумать, какого рода сверхъестественные силы станут противостоять персонажам.
Шаг третий: разрешение ситуации
В конце концов, персонажи гибнут, сходят с ума или, если им повезло – выбираются из лесу. Помните, игра не про выигрыш и проигрыш. Самые запоминающиеся истории часто построены на неудачах, исчезновении или смерти героев. Используйте события предыдущих игр – например, если один из персонажей погиб, то герои будущих хроник могут столкнуться с его озлобленным призраком.
