- •Не ходите в Зимний Лес. Вступление
- •Источники вдохновения
- •Что такое ролевая игра?
- •Сеттинг
- •Селение
- •Зимний Лес
- •Легенды Зимнего Леса
- •Индейские легенды
- •История первой зимы
- •Призрачный свет Индейского Холма
- •Печальная история Нелли Андерсон
- •Легенда о ведьмах Рой
- •Мудрость Селения
- •Создание персонажа
- •Описательный стиль
- •Разрешения спорных ситуаций
- •Пример игры
- •В лесах
- •Сплетая историю
- •Фольклорный страх
- •Повествовательный стиль
- •Ведьмино проклятие
- •В лесной чаще
Сплетая историю
Крайне важно поддерживать необходимую атмосферу и следующие советы могут помочь в этом Наблюдателю. Конечно, непросто добиться легкого страха или тревоги – но если это удается, то игра обретает большую глубину. Наблюдателю следует придерживаться простых советов.
Где играть?
Самое простое, что поможет настроить игроков в нужное русло – сменить привычное окружение. В идеале играть стоит у костра, однако вы вряд ли сможете найти для него место каждый раз, когда захотите сыграть. Эту проблему можно обойти – если речь о теплой летней ночи, то просто соберитесь за столиком во дворе. Вместо того чтобы выходить на улицу можно усадить всех в круг на полу, выключить свет и зажечь в центре свечу или масляную лампу. Это условность – но именно она позволяет создать подходящее ночное настроение.
Рассказывая историю
Прежде чем начать сценарий постарайтесь вспомнить все те жуткие истории, что вы слышали или сами рассказывали в детстве. Вспомните тон голоса, каким описывались страшные моменты. Как меняется интонация, когда плавное течение событий вдруг оборачивается сплошным кошмаром. Как голос опускается до шепота, приближаясь к чему-то интригующему.
Используйте эти техники – нет ничего хуже монотонного Наблюдателя, бубнящего себе под нос. Голос – важный инструмент в поддержании интереса или вызове необходимых эмоций.
Привнося жуть
Любая цель хроники неизбежно сталкивает Наблюдателя и игроков с пугающими моментами. Это нормально – людям нравиться боятся. Приток адреналина и острота ощущений позволяют нам сбросить повседневную скуку и немного взбодриться. Вам следует сделать все, чтобы зловещая атмосфера царила во время игры – однако при этом не перегибайте палку. Помните, что есть два вида страха – легкий испуг, приносящий свежесть в мысли и чувства, и тошнотворный страх, вызывающий панику и смятение. Страх не должен ранить или оглушать, игроки не должны испытывать отвращение и желание уйти. Поговорите с ними перед началом сессии, узнайте, насколько они терпимы к пугающим событиям. Вам нужно хорошо понимать эмоциональные реакции игроков, чтобы история получилась запоминающейся в хорошем, а не в плохом смысле.
Фольклорный страх
Намеки – вот ключ к успеху. Пожирающие плоть зомби могут быть забавны, но к ним быстро привыкаешь. Незримое присутствие, то и дело оставляющее свои следы, пугает в большей степени. Кровавый след или звук чьих-то шагов вызывает более сильные эмоции, чем самый уродливый монстр. Вспомните фильм Ведьма из Блэр, где ни разу не показывается нападающая на героев сила – но по оставляемым ею следам воображение легко достраивает недостающие детали. Именно воображение – то, что превращает заурядное событие в нечто памятное. Давайте ему простор, оставляя возможность игрокам самим додумать худшее из того, что способно прийти им в голову.
Кроме того, неведомое пугает. Когда нельзя четко предсказать и описать ситуацию, мы испытывает волнение. Пусть ваши игры пройдут в атмосфере этой таинственности, при которой ни игроки, ни персонажи не смогут получить однозначных ответов. Заурядный призрак не всегда способен напугать – но что, если это призрак ещё живого человека? Да и привидение ли это вообще, или нечто, маскирующееся под него? Какими силами оно обладает и чего хочет?
Подобные вопросы должны возникать в мыслях игроков, если вы не спешите дать им на все готовый клишированный ответ.
