- •Тема 1.1. Методы проецирования
- •Тема 1.2. Точка, прямая, плоскость
- •Тема 1.3. Поверхности
- •Тема 1.5. Способы преобразования эпюры Монжа
- •Тема 1.6. Метрические задачи
- •Тема 1.7. Пересечение фигур
- •Пересечение геометрических тел
- •Т ема 1.8. Аксонометрические проекции
- •Двухмерное моделирование в AutoCad
- •3. Начало работы с Автокадом
- •4. Управление Автокадом
- •5. Система координат, шаг, сетка
- •6. Начинаем чертить
- •7. Просмотр чертежа
- •8. Завершение работы
- •9. Информация к размышлению
- •О трисовка фасок
- •Вычерчивание дуг
- •Объектная привязка
- •Работа с примитивами. Зеркальное отражение
- •14. Построение окружностей
- •Простое редактирование чертежа
- •Автоматическое построение фасок и сопряжений
- •Масштабирование примитивов
- •17. Редактирование свойств примитивов
- •Доверяй, но проверяй
- •Штриховка
- •Изменение геометрии примитивов
- •Изображение волнистых линий
- •Автоматическое копирование объектов
- •Текст в Автокаде
- •Простановка размеров
- •Оформление чертежа
- •Обмен чертежами с другими программами
Объектная привязка
На экране - осевая линия и внешний контур детали, образованный единой полилинией. Как продолжить черчение? Нужно провести еще две вертикальные полилинии. Но как добиться, чтобы они точно попали в нужные места?
КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ СОПРЯГАТЬ ПРИМИТИВЫ НА ЧЕРТЕЖЕ "НА ГЛАЗОК". НЕЗАМЕТНОЕ НА ЭКРАНЕ РАСХОЖДЕНИЕ ПРИВОДИТ К "РАССЫПАНИЮ" ЧЕРТЕЖА НА ОТДЕЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И НЕПРИГОДНОСТИ ЕГО ДЛЯ ДАЛЬНЕЙШЕГО РЕДАКТИРОВАНИЯ.
Для
точного сопряжения примитивов в Автокаде
предусмотрено средство - объектная
привязка.
Ее смысл заключается в том, что достаточно
сказать Автокаду, какого рода точку мы
хотим "поймать" (конечную точку,
центр...), а затем указать мышью область
чертежа, в которой эта точка находится,
при помощи прицела объектной привязки.
Если искомая точка попадает внутрь
п
рицела,
она будет найдена Автокадом автоматически.
Размер прицела объектной привязки для точек устанавливается в падающем меню: РежимыАпертур. Рекомендуемый размер - 10...15 пикселей. Рассмотрим основные виды объектной привязки:
БЛИжайшая |
КАСательная |
|
|
КВАдрант |
КОНточка |
|
|
Н |
ПЕРесеч |
|
|
СЕРедина |
ТВСтавки |
|
Текст |
УЗЕл |
ЦЕНтр |
|
|
Ближайшая - берется точка попавшего в прицел объекта, ближайшая к перекрестию прицела.
Касательная - берется точка на попавших в прицел окружности или дуге, через которую проходит касательная, проходящая через перекрестие прицела.
Квадрант - на попавших в прицел окружности или дуге берется ближайшая к перекрестию прицела точка из четырех точек пересечения окружности с осевыми линиями, параллельными осям координат.
Конечная точка - берется точка начала, конца отрезка или дуги. Точки сопряжения отдельных сегментов полилинии также считаются конечными.
Нормаль - берется точка на попавшем в прицел примитиве, через которую проходит перпендикуляр к примитиву, проходящий также и через перекрестие прицела.
Пересечение - берется точка пересечения двух или более попавших в прицел примитивов.
Середина - берется середина попавшего в прицел отрезка или прямолинейного сегмента полилинии.
Точка вставки - существует только у текста и блоков (см. часть III).
Узел - существует только у размеров и является началом ближайшей к перекрестию прицела выносной линии.
Центр - берется центр попавшей в прицел окружности или дуги.
Для использования режима привязки нужно в ответ на любой запрос точки (например, "От точки:" или "Конечная точка дуги:") ввести режим привязки либо с клавиатуры, набрав первые три буквы названия режима, либо, что гораздо удобнее, при помощи пункта экранного меню "****", который выводит в меню список режимов привязки.
В нашем случае для проведения вертикальных линий удобно привязаться к конечным точкам полилинии и нормали к осевой линии
Использование
объектной привязки

ОРмаль