- •Глава 7. Основы алгоритмизации и программирования 114
- •Глава 8. Базы данных и система управления базами данных 171
- •Глава 9. Компьютерные сети 224
- •9.1. Терминология 224
- •Глава 10. Вопросы компьютерной безопасности 260
- •Введение
- •Глава 1. Терминология. Краткая история развития информатики. Системы счисления. Представление различных видов данных в эвм
- •1.1. Терминология
- •1.2.1. Единицы количества информации (объемный подход)
- •1.2.Краткая история развития информатики
- •1.3. Системы счисления
- •1.3.1. Позиционные системы счисления
- •1.4. Представление различных видов данных в эвм
- •1.4.1. Кодирование текстовых данных
- •1.4.2. Кодирование графических данных
- •1.4.3. Кодирование звуковой информации
- •Глава 2. Общие принципы построения эвм
- •2.1.Функциональные блоки эвм
- •2.2. Классическая структура эвм
- •2.3. Структура современных эвм
- •2.3.1. Режим прямого доступа к памяти
- •2.3.2. Основной цикл работы эвм
- •2.4. Основные команды эвм
- •2.4.1. Команды для работы с подпрограммами. Стеки
- •Глава 3. Устройство персонального компьютера
- •3.1. Печатная (материнская) плата
- •3.2. Процессор
- •3.3. Назначение и виды памяти
- •3.3.1.Оперативная память
- •Классификация оперативной памяти по способу реализации
- •3.3.2. Энергонезависимая электронная память
- •3.4. Внешние устройства пк
- •1. Устройства ввода
- •Глава 4. Программное обеспечение пк
- •4.1. Системное по
- •4.1.1. Компьютерные вирусы и антивирусные программные средства
- •4.2. Прикладное по
- •Глава 5. Операционные системы Функции ос пк
- •5.2. Операционная система ms dos
- •5.2.1. Работа с файлами в dos
- •5.2.2. Общие команды ms dos
- •5.2.3. Конфигурационные файлы
- •5.2.4. Организация файловой системы
- •5.3. Операционная система Windows компании Microsoft
- •5.3.1. Окно Windows
- •5.3.2. Программа Проводник
- •Глава 6. Основы работы с прикладными программами пакета Microsoft Office
- •6.1. Текстовый редактор Microsoft Word
- •6.1.1. Интерфейс приложений
- •6.1.2.Режимы отображения документа
- •6.1.3.Создание документа
- •6.1.4. Сохранение документа
- •6.1.5. Открытие документа
- •6.1.6.Ввод текста
- •6.1.7. Специальные средства ввода и редактирования текста
- •Специальные средства редактирования текста
- •6.1.8. Форматирование текста
- •6.1.9. Приемы и средства автоматизации форматирования
- •6.1.10. Работа с таблицами
- •6.1.11.Управление сменой страниц
- •6.1.12. Разделы
- •6.2. Электронные таблицы Excel
- •6.2.1. Особенности интерфейса
- •6.2.2. Виды вводимых данных
- •6.2.3. Ввод данных в ячейку и редактирование
- •6.2.4. Ввод рядов данных
- •6.2.5. Проверка орфографии
- •6.2.6. Форматирование рабочего листа
- •6.2.7. Использование и создание формул
- •6.2.8. Параметры страницы
- •6.2.9. Анализ данных с помощью сводных таблиц
- •6.2.10. Создание диаграмм и графиков
- •6.2.11. Управление данными
- •Глава 7. Основы алгоритмизации и программирования
- •7.1. Этапы решения задачи на эвм
- •7.2. Алгоритм и его свойства
- •7.2.1. Способы описания алгоритмов
- •7.2.2. Основные графические элементы блок-схем
- •Элементы блок-схем
- •7.3. Структурный подход к программированию
- •7.4. Языки программирования
- •7.5. Основные языки высокого уровня
- •7.6. Общее описание языка QuickBasic
- •7.6.1. Назначение и основные особенности языка
- •7.6.2. Алфавит языка
- •7.6.3. Данные. Виды данных
- •Числовые данные
- •Типы числовых констант
- •Переменные
- •7.6.4. Встроенные математические функции
- •Стандартные математические функции qbasic
- •Арифметические выражения
- •7.6.5. Основные операторы языка qbasic
- •7.6.5.1. Операторы для реализации линейной программы
- •7.6.5.2. Операторы для разветвляющихся вычислительных процессов
- •7.6.5.3. Операторы циклических алгоритмов
- •Операторы описания массивов
- •7.6.5.5. Подпрограммы и функции
- •Передача аргументов по значению
- •7.6.5.6. Операторы и функции обработки символьной информации
- •Передача аргументов по ссылке
- •7.6.5.7. Графические возможности qbasic
- •7.6.5.8. Звуковые средства языка qbasic
- •Глава 8. Базы данных и система управления базами данных
- •8.1. Базы данных и информационные системы
- •8.2. Архитектура информационной системы
- •8.3. Терминология баз данных
- •8.3.1. Виды взаимосвязей между объектами предметной области
- •8.4. Трехуровневая модель бд
- •8.5. Модели организации данных
- •8.5.1. Иерархическая модель данных
- •8.5.2. Сетевая модель данных
- •8.5.3. Реляционная модель данных
- •8.5. 4. Фундаментальные свойства отношений
- •8.6. Операции над данными в реляционной модели
- •8.7. Нормализация отношений
- •8.8. Системы управления базами данных
- •Функции субд
- •Централизованные и распределенные бд
- •8.9. Субд microsoft access
- •8.9.1. Структура окна Access
- •8.9.2. Создание таблиц
- •Операции с таблицами
- •8.9.3. Создание связей между таблицами
- •8.9.4. Формы
- •8.9.5. Сортировка и фильтрация данных
- •8.9.6. Запросы
- •8.9.7. Отчеты
- •Глава 9. Компьютерные сети
- •9.1. Терминология
- •9.2. Классификация сетей
- •9.3. Топология сетей
- •9.3.1 Шина
- •9.3.2. Звезда
- •9.3.3. Кольцо
- •9.4. Сетевые технические средства
- •9.4.1. Физическая среда передачи данных в лвс
- •9.4.2. Организация модемной связи
- •9.5. Сетевые программные средства
- •9.6. Способы коммутации компьютеров и виды сетей
- •9.6.1. Способы коммутации и передачи данных
- •9.6.2. Локальная вычислительная сеть (лвс)
- •9.6.3. Архитектура сети
- •9.6.4. Типы лвс
- •Одноранговые лвс
- •Лвс с выделенным сервером (иерархические)
- •9.7. Модель сетевой архитектуры iso/osi
- •Архитектура модели
- •Взаимодействие уровней модели osi
- •9.8. Общая характеристика сети Internet
- •9.8.1. История
- •9.8.2. Протокол tcp (Transmission Control Protocol)
- •9.8.3. Ip (Internet Protocol) – протокол межсетевого взаимодействия
- •9.8.4. Доменное имя
- •9.8.5. Понятие гипертекста и гиперссылки
- •9.8.6. Унифицированный указатель ресурса (url – Uniformed Resource Locator)
- •9.8. 7. Службы Интернета
- •Электронная почта
- •Сетевые новости, или телеконференции
- •Списки рассылки (Mail List)
- •Служба передачи файлов
- •Служба www
- •Служба icq
- •Поисковые системы
- •Глава 10. Вопросы компьютерной безопасности
- •10.1. Понятие о компьютерной безопасности
- •10.1.1. Компьютерные вирусы
- •Программные средства антивирусной защиты
- •10. 2. Защита информации в Интернете
- •10.2.1. Понятие о шифровании данных и электронной цифровой подписи
- •Алгоритмы с симметричным шифрованием
- •Алгоритмы с асимметричным шифрованием
- •Комбинированный метод шифрования
- •Электронная цифровая подпись
- •Идентификация и аутентификация
- •Средства эцп
- •Библиографический список
7.6.5.8. Звуковые средства языка qbasic
Оператор BEEP
Наиболее простой звуковой оператор, воспроизводящий короткий звуковой сигнал длиной в четверть секунды. Он может быть использован для привлечения внимания пользователя к определенному месту программы, например сигнализируя о вводе неправильного значения или сопровождая вывод сообщения об ошибке.
Пример.
INPUT “Введите число”, Х
IF X<0 THEN BEEP: GOTO 40
S=S+X
40 END
Оператор SOUND
Оператор SOUND позволяет воспроизводить различные звуковые сигналы и их последовательные комбинации. Он содержит два аргумента:
SOUND частота, продолжительность ,
где частота – числовое выражение, определяющее частоту звука в Гц; продолжительность – числовое выражение, определяющее продолжительность звучания.
Параметр частота может иметь любое значение от 37 до 32767 – он определяет число колебаний в секунду и измеряется в Гц. Если значение этого параметра слишком велико (больше 12000 Гц), то производимые колебания не ощущаются человеческим ухом.
Продолжительность звучания измеряется в тиках. Это необычная единица измерения времени. Одна секунда содержит 18.2 тика, значит для получения звука продолжительностью 5 секунд нужно задать этот параметр равным: 18.2 * 5 = 91.
Пример.
SOUND 500, 91
Пять секунд – слишком долгий звук, нежелательно часто им пользоваться. При встрече оператора SOUND QBASIC включает воспроизведение звукового сигнала, продолжает выполнение остальной программы и выключает звук, если встречает другой оператор SOUND с параметром продолжительность, равным нулю.
Пример.
CLS
FOR TIMES% =1 TO 10
‘ пауза
SOUND 30000, 3
LOCATE 10,20
PRINT “ТЕЛЕФОН ЗАНЯТ !”
‘ звучание
NEXT TIMES%
END
Первый оператор SOUND производит звук очень высокой частоты, который продолжается очень короткое время и прерывает, создаваемый вторым оператором SOUND.
Оператор PLAY
Оператор PLAY позволяет записывать краткие музыкальные пьесы в виде текстовых выражений. Оператор PLAY дает возможность проигрывать отдельные ноты, создавать паузы, менять темп. Общая форма оператора:
PLAY текст ,
где текст – текстовое выражение, состоящее из специальных команд, создающих музыку.
Музыкальная клавиатура
Октава состоит из 12 клавиш (7 белых и 5 черных), а вся клавиатура - из 7 октав. PLAY позволяет «играть» на компьютере, имитируя все 84 клавиши.
Каждая нота в операторе PLAY может быть определена двумя способами:
- номером октавы и буквой;
- просто определенной буквой.
В QBASIC октавы нумеруются слева направо. Номера октав изменяются от 0 до 6 (контроктава, большая, малая, первая, вторая, третья и четвертая). По умолчанию устанавливается номер 4. Номера нот изменяются от 1 до 84. Сама нижняя нота (1) называется С октавы 0. Самая высокая нота (84) - В октавы 6.
Существует специальный набор команд, который используется для создания музыки на компьютере.
Таблица 7.6
Команды оператора PLAY
Команда |
Действие |
Ох |
Задание октавы х |
> |
Увеличить октаву на 1 |
< |
Уменьшить октаву на 1 |
Nx |
Воспроизвести ноту х |
Lx |
Задание продолжительности последующей ноты |
MS |
Задание громкости «Стаккато» |
MN |
Задание громкости «Нормально» |
ML |
Задание громкости «Легато» |
Px |
Пауза для определения числа ударов |
Tx |
Задание музыкального темпа |
MF |
Воспроизведение музыки в основном режиме |
MB |
Воспроизведение музыки в фоновом режиме |
+ или # |
Знак для обозначения диез |
- |
Знак для обозначения бемоль |
. |
Увеличение продолжительности звучания на 50% |
Пример.
PLAY “CDEFGAB”
Оператор воспроизводит звучание нот четвертой октавы. Чтобы перейти на третью октаву, нужно добавить букву О с номером 3:
PLAY “О3 CDEFGAB”
Продолжительность ноты и пауза
По умолчанию звук проигрывается как целая нота. Если мелодия включает в себя ноты различной длины, то потребуется команда Lx, меняющая продолжительность звучания. Эта команда вызывает звучание ноты продолжительностью 1/х.
Если необходимо изменить продолжительность звучания одной ноты в мотиве, можно просто вставить число после знака ноты. Например, оператор
PLAY “O3 L1 C D E F8 G A B”
воспроизводит ноты C, D, E, G, A, B как целые, а ноты F как одну восьмую.
Пример.
В результате выполнения оператора
PLAY “L8 D B- A G F16 G16 C#”
воспроизводится последовательность нот «ре», «си-бемоль», «ля», «соль», имеющих длительность одна восьмая, затем следует нота «фа» длительностью одна шестнадцатая, далее – нота «соль» длительностью одна шестнадцатая, а последней нота «до-диез» длительностью одна восьмая.
Если после буквы поставить знак точки (.), продолжительность ноты увеличится в полтора раза. Пауза может быть создана с помощью команды Рх, которая подобна команде Lх, например:
PLAY “O3 L2 C D P1 L8 E F G P2 L32 A B”
Переменная х может принимать значения от 1 до 64. При этом 1 создает самую продолжительную паузу, 64 – самую короткую.
Задание темпа
Темп музыкальной пьесы характеризуется итальянскими словами «аллегро», «анданте», «адажио», «ленто» и т.д. Он определяет скорость, с которой проигрывается музыка. Скорость соответствует числу ударов метронома в минуту. Темп музыки задается командой Тх, где х – целое значение для числа ударов метронома. По умолчанию значение переменной х равно 120, что задает средний темп (между аллегретто и аллегро). Значение х может изменяться от 32 до 255. Темпу ленто приблизительно соответствует частота 64, адажио примерно 70, значение около 78 означает анданте.
Режимы звучания: основной и фоновый
У оператора PLAY отсутствует свойство оператора SOUND – воспроизведения звука в фоновом режиме, т.е. при выполнении других операторов программы. При использовании оператора PLAY программа приостанавливается на время исполнения мелодии. Однако, если мотив содержит меньше 32 нот, его можно поместить в память, и тогда программа не будет прерываться на время исполнения музыкального произведения. Выполняемый в фоновом режиме оператор PLAY заносит ноты в буфер (до 32) и вызывает переход к следующему оператору. Ноты последовательно выбираются из буфера и озвучиваются, в то время как программа продолжает выполнение. Для организации фоновой обработки музыки используется команда МВ.
Пример. Фоновая обработка музыки
REM Пример фоновой музыки
SCREEN 1
CLS
REM помещение музыки в буфер
PLAY “MB MsO3 B4A0 F+8G8A4 p64 F+8G8A4 p64 G8F+8E”
PLAY “p32O3 B8B8A4 G32F+8G8A4 G32F+8G8A4 G8F+8E”
