- •Оглавление
- •1. Общие положения 54
- •1. Общие положения 59
- •Организационная информация Сроки игры и заезда
- •1. Участие в игре
- •2. Взносы
- •Полигонные правила
- •1. Общие правила
- •2. Неигровые территории
- •3. Проживание
- •4. Экология и санитарные правила
- •5. О медицине
- •6. О детях и несовершеннолетних
- •7. О транспортных средствах
- •8. О домашних животных
- •9. Пункты питания
- •10. Торговля за рубли
- •Допуск оружия, доспехов и техники
- •1. Правила по допуску оружия ближнего боя
- •1. Общие положения
- •2. Общие требования
- •3. Клинковое оружие
- •4. Инерционное оружие (топоры, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия)
- •5. Древковое оружие (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.П. А так же посохи)
- •6. Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)
- •7. Метательное оружие
- •8. Щиты
- •2. Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия
- •1. Луки и арбалеты
- •3. Правила по допуску ручного огнестрельного оружия
- •1. Общие положения
- •2. Заряд
- •3. Калибр
- •4. Снаряд
- •5. При использовании роо категорически запрещается:
- •4. Правила по допуску доспехов
- •1. Общие положения
- •2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
- •3. Безопасность доспеха
- •5. Правила по допуску военных машин и осадной техники
- •1. Общие положения
- •2. Огнестрельные орудия
- •3. Метательные орудия
- •5. Осадное вооружение.
- •6. Правила по допуску мобильной техники и монстров на мобильной тяге
- •1. Общие положения
- •2. Общие правила допуска мобильной техники
- •3. Технические требования к «Двигательной» мобильной технике
- •4. Технические требования к «Бездвигательной» мобильной технике
- •5. Правила для двигательной мобильной техники
- •6. Правила для бездвигательной мобильной техники
- •7. Мобильная техника и состояние «полета»
- •8. Мобильная техника в качестве ездовых животных
- •Правила по боевым взаимодействиям
- •1. Общие положения
- •2. Дневная и ночная боевка
- •3. Боевые зоны
- •4. Хиты и хитосъем
- •4.1. Общие положения.
- •5. Отряды
- •6. Штурмы внешних поселений
- •6.2. Осадные хиты и осадный урон
- •7. Повреждение и ремонт военных машин
- •8. Использование мобильной техники и монстров на мобильной тяге в бою
- •9. Боевка летающих существ и механизмов
- •Правила по экономике
- •1. Общие положения
- •2. Игровые ценности
- •2.2. Жетоны второй жизни
- •2.3. Руда
- •2.4. Драгоценные камни
- •2.5. Варпстоун
- •2.6. Алхимические ресурсы
- •2.7. Артефакты и квестовые предметы
- •3. Шахта и Катакомбы
- •4. Караваны
- •5. Отряды
- •6. Инженеры и ремесленники
- •7. Еда и голод
- •Правила по магии и жречеству
- •1. Общие положения
- •2. Заклинания и молитвы
- •3. Чипы магии
- •4. Рунный кузнец
- •Приложение №1 «Описания заклинаний и молитв».
- •Приложение №2 «Списки заклинаний Школ магии»
- •Приложение №3 «Список молитв по культам.»
- •Приложение №4 "Список рун."
- •Правила по штурмуемости локаций
- •1. Общие положения
- •2. Крепость – это локация, имеющая сертифицированную мг крепостную стену
- •3. Стоянка — это локация, не имеющая крепостной стены
- •4. Данжены это игротехническая локация, в которой действую внутренние правила
- •5. Город Орехово
- •6. Естественные преграды
- •7. Вероломные нападения
- •Правила по строениям и механизмам
- •1. Общие положения
- •2. Стены и Ворота
- •3. Строения
- •4. Естественные преграды
- •5. Замки и засовы
- •6. Ловушки
- •Правила по алхимии
- •1. Основные понятия игровой алхимии
- •2. Игровые компоненты
- •3. Зелья
- •4. Алхимический сад и культивация
- •5. Рецепты
- •Приложение №1 «Список основных зелий»
- •Приложение №2 «Химические реакции»
- •Правила по специальным взаимодействиям
- •1. Оглушение
- •2. Связывание
- •3. Обыск
- •4. Кулуарное убийство
- •5. Пытки и мучение
- •6. Рабство/пленение/заключение
- •Правила по медицине
- •1. Основные понятия игровой медицины
- •2. Ранения и лечение ранений
- •3. Госпитали и лекари
- •4. Распространение болезней
- •5. Противодействие болезням
- •6. Создание болезней и разносчики болезней
- •7. Яды и отравления
- •8. Евгеника
- •Правила по умениям
- •1. Общие положения
- •2. Доступные умения
- •3. Марки и Дары Хаоса
- •Правила по игротехническим персонажам и монстрам
- •1. Общее
- •2. Временные игротехнические персонажи
- •3. Постоянные игротехнические персонажи
- •4. Монстры
- •Правила по мертвятнику
- •1.Смерть
- •2. Мертвятник
- •2.3 Выкуп
- •3. Новые персонажи
- •Правила по артефактам
- •1. Основные положения
- •2. Виды артефактов
- •3. Где искать артефакты?
- •Правила по Бастиону
- •1. Общие положения
- •2. Штурм Бастиона
- •3. Фазы штурма Бастиона
- •4. Ленты «второй жизни» и «волны»
- •5. Окончание Штурма. Захват Бастиона
- •6. Контратака
- •Приложение №1 «fаq к правилам по Бастиону»
Правила по магии и жречеству
1. Общие положения
1.1. Игровой цикл длится с 9 утра текущего дня до 8.59 следующего дня.
1.2. МГ не предоставляет фаерболы, хлопушки и иные реквизиты для отыгрыша магии и жречества.
1.3. Количество игроков с магическими способностями магов и жрецов на игре ограничено и пропорционально общему числу игроков. Для этого на начало игры все игроки получают по 1 чипу «Осколок магии», которые непобираемы, но могут быть переданы другому игроку (в тч. по логике ролевого взаимодействия, например, после ритуала в храме, сделки с магом и тп).
1.4. Для получения умений «Магия» или «Жречество» игроки с типом юнита, которому доступны эти умения, должны сдать (безвозвратно) МГ 10 чипов «Осколок магии» до начала игры или в любой момент во время игры.
1.5. Жрецы должны выбрать 1 культ из доступных их расе согласно описанию юнита, о чём делается отметка в игровом паспорте.
1.6. Доступные магу школы магии указаны в описании юнита. Если магу необходимо выбирать только одну Школу магии, то об этом делается отметка в игровом паспорте.
1.7. В случае смерти персонажа с магическими способностями:
1.7.1. новый персонаж этого же игрока с типом юнита, которому доступны умения «Магия» и «Жречество», автоматически получает соответствующее умение;
1.7.2. если игрок выходит персонажем другого типа юнита, то МГ может вернуть в игру 10 чипов "Осколок магии" (например, выдачей по 1 чипу выходящим из Мертвятника персонажам).
2. Заклинания и молитвы
2.1. Жреческие способности моделируются молитвами и доступны для персонажей с умением «Жречество», а способности магов – магическими заклинаниями и доступны для персонажей с умением «Магия».
2.2. Маг должен иметь магическую книгу (гримуар), а жрец – молитвенник. В гримуаре и молитвеннике делаются мастерские отметки с названиями заклинаний и молитв, которые могут быть использованы конкретным магом или жрецом.
2.3. На начало игры маги получают доступ к 3 заклинаниям на выбор из Приложения №2 «Списки заклинаний Школ магии» (из доступных им школ магии), а жрецы получают доступ к использованию 3 молитв их культа из Приложения №3 «Списки молитв по культам».
2.4. Для изучения дополнительных заклинаний и молитв маги и жрецы должны найти и использовать Свитки заклинаний и молитв, которые им доступны к изучению согласно Приложению №2 «Списки заклинаний Школ магии» (из доступных им школ магии) и Приложению №3 «Списки молитв по культам». Изученные заклинания и молитвы сохраняются после смерти персонажа для нового персонажа с тем же типом юнита.
2.5.Чтобы изучить заклинание или молитву маг или жрец отыгрывает ритуал, сдаёт мастеру Свиток, мастер делает отметку об изучении в гримуаре или молитвеннике.
2.6. При отыгрыше заклинаний и молитв маги и жрецы действуют по их описаниям (Приложение №1 «Описания заклинаний и молитв»).
2.7.Количество заклинаний и молитв, которые могут быть изучены магом или жрецом, неограниченно.
3. Чипы магии
3.1. На каждый игровой цикл маги и жрецы получают от мастера по 6 чипов магии (наклеек), которые действительны только в указанный на них цикл.
3.2. Чипы магии непобираемы и неотчуждаемы от игрока.
3.3. На чипе магии должны быть указаны дата игрового цикла и номер ДК игрока.
3.4. При смерти персонажа его неиспользованные чипы магии переходят новому персонажу этого же игрока (при условии, что тип юнита не меняется). Новые чипы выдаются только в следующем цикле.
3.5. Каждая молитва и заклинание при использовании требует затрат чипов магии, указанных в описании.
3.6. Некоторые магические предметы (артефакты) могут давать его обладателю (магу или жрецу) дополнительное количество чипов магии в игровой цикл и другие эффекты согласно описанию (легендарию).
3.7. При использовании чипа магии игрок пишет на нём название используемой молитвы или заклинания и, если цель заклинания (молитвы) – другой игрок (предмет, строение и тп) передаёт его для наклеивания в игровой паспорт другого игрока (на сертификат предмета, строения и тп) или наклеивает в свой гримуар или молитвенник во всех других случаях.
