- •Львов в ночи
- •8 Сезон
- •Раздел для новых игроков
- •Немного о сеттинге
- •Общий концепт игры
- •Раздел для бывалых игроков
- •Общие игровые правила
- •1. Инициация
- •2. Выбор мишеней и оружия
- •3. Срабатывают Социальные Дисциплины
- •4. Срабатывают Ментальные Дисциплины
- •5. Срабатывают Физические Дисциплины
- •6. Усиление кровью
- •7. Боевая проверка
- •8. Отыгрыш боя, все проигравшие получают эффект от вида оружия.
- •Социальные Дисциплины:
- •Ментальные Дисциплины: Тауматургия
- •Физические Дисциплины
- •Дисциплины
- •Создание персонажа
- •Допуск в игру
Ментальные Дисциплины: Тауматургия
Описание доступно только для игроков , чьи персонажи владеют Тауматургией.
Физические Дисциплины
Могущество
всегда +2 к боевому рангу за уровень
(действует всегда, не требует активации)
Стойкость:
позволяет игнорировать один проигрыш боевой проверки за уровень (в рамках одного боя). То есть ты проиграл, но эффект (рану) не получил и не беспомощен. Работаете от любого оружия.
(действует всегда, не требует активации)
Стремительность:
три применения на выбор:
Убежать из боя. Трата 1 порции убегает от любого количества нападающих. Исключение: среди нападающих есть Стремительность, то убегающий и догоняющий по очереди тратят кровь до лимита своего уровня. Если доганяющий потратил больше или равно убегающему – он догнал.
В бою, два варианта
если тебя выбрали мишенью несколько соперников, можно за трату 1 порции крови выделить одного соперника из группы, чтобы он с ними не суммировался, а мерядся с тобой 1-на-1 отдельно, а оставшаяся группа суммой. Это объявляется уже на проверке, когда менять мишени нельзя. Ты как бы учавствуешь внескольких дуэлях параллельно. Так возможно, что в каких-то ты проиграешь, а в каких-то победишь. Все эффекты применяются одновременно.
+2 к к боевому атрибуту за потраченную порцию крови
Превращение 1 – даёт критическое оружие
Превращение 3 – два эфекта на выбор:
А. боевая форма: даёт критическое оружие и +2 к боевому рангу
Б. летучая мышь: позволяет убегать так, чтобы только огнестрельное оружие или Тауматругия могли остановить.
Торпор
Торпор - это состояние сна, близкого к смерти, характерное для нежити. Персонаж впадает в состояние, близкое к смерти. Он не может делать ничего, даже тратить кровь. Если персонаж впал в торпор от ран, он проснется на закате через количество суток, равное количеству черт Зверя (детальнее о чертах Зверя – в разделе «Зверь»). Если персонаж впал в торпор от нехватки крови, он проснется, когда его кто-то напоит кровью. Если персонаж впал в торпор по собственному желанию, он проснется на закате через количество суток, равное количеству черт Зверя (детальнее о чертах Зверя – в разделе «Зверь»).
Смерть
Вампира убить очень сложно, но это вполне возможно. Тело вампира быстро разлагается, иногда до состояния пепла. Если Вашего персонажа настигла Окончательная Смерть, Вы должны разыграть смерть персонажа, оставить на месте Окончательной смерти игровые вещи и уйти из сцены. На этом история персонажа заканчивается. Игрок не может продолжить игру.
Дневная боевая ситуация.
При попытке атаковать или защищаться днем Вы производите те же действия, как в ночной боевке. Единственным отличием есть то, от физического атрибута Вашего персонажа отнимается количество черт Зверя. Например, на персонажа А напали гули. Его ФА (физический атрибут) 4. Количество черт Зверя – 2. Таким образом, персонаж А защищается с уровнем ФА 2. Он может раскачивать ФА кровью и применять Дисциплины.
Физическая охота. Этот вид охоты детально описан в разделе «Охота».
Применение физических Дисциплин детально расписано в разделе «Дисциплины».
Социальные действия:
Получение информации от контактного лица (аналог старым виртуальным заявкам). Они детально расписаны в разделе «Создание персонажа».
Социальная охота. Этот вид охоты детально описан в разделе «Охота».
Применение социальных Дисциплин детально расписано в разделе «Дисциплины».
Ментальные действия
Ментальная охота. Этот вид охоты детально описан в разделе «Охота».
Применение ментальных Дисциплин детально расписано в разделе «Дисциплины».
Статус персонажа
Статус и этикет – это два фактора, которые позволяют Камарилье сохранять вид цивилизованного общества и позволяют решать конфликты без насилия. По сути, статус – это положение и репутация в обществе Сородичей. Статус в Камарилье напрямую зависит от возраста и занимаемой должности. В нашей игре статус имеет цифирное обозначение. Оно равно сумме значение возраста значения должности.
Значение возраста:
Птенец – 0
Неонат – 0
Опытный неонат – 1
Анцилла – 2
Значение должности:
Князь – 3
Сенешаль – 1
Примоген – 2
Помощники примогена – 0
Шериф – 1
Помощники шерифа – 0
Скордж – 1
Гарпия – 2
Хранитель Элизиума – 1
Цифры возраста и должности суммируются, а полученная сумма и есть цицирное обозначение статуса.
Помощники примогена, помощники шерифа, младшие гарпии имеют статус своего шефа в случае, если действуют от его имени в его отсутствие. Цифры не суммируются. Если персонаж одновременно занимает несколько должностей, для статуса он выбирает самое большое значение. Князь имеет цифирный статус только в случае, если кто-то оспаривает его право на престол. В остальных случаях в прямом споре князь домена всегда прав. Обычно князем становится тот, кого поддержит большинство статусных сородичей города. Примоген обычно выбирается членами клана. Гарпией становится тот сородич, которому больше всего доверяют. На остальные должности кандидатов назначает князь.
Статус часто важен в публичных спорных ситуациях. Например, в конфликтах за престол, выборы примогена, оспаривание долга, свидетельство на суде и так далее. Тот, кто хочет добавить вес своего статуса в споре, красочно перечисляет свои достоинства, в игровой форме называя цифирное обозначение статуса. Его соперник (или соперники) в споре делает то же самое. Если при споре присутствуют другие вампиры, они могут поддержать своим статусом любую из сторон. У кого результат выше – тот и победил. Спор не может закончиться до тех пор, пока суммарные статусы сторон равные.
Например, примоген Бруджа Климентий оспаривает наличие малого долга скорджу Василию. Примогену больше ста лет (анцилла), скорджу – меньше 10 (неонат). Результат таков: статус примогена 4, а скорджа – 1. Разговор слышит гарпия Теодор. Гарпия так же стар, как и примоген (анцилла). Статус гарпии – 4. Он подтверждает наличие долга, чем поддерживает скорджа. Итого, 5 против 4. Примоген обязан выплатить долг.
Этика поведения
Соглашаясь принять участие в игре, игроки тем самым соглашаются исполнять правила игры, дают мастерам разрешение на использование личной информации (создание базы игроков, информация о персонаже, контактные данные, разрешение на фотографирование, запись разговора и проведение видеосъемки).
Уважайте себя, игроков и мастеров.
Оставляйте за игрой личные проблемы, ссоры, интриги.
Когда вы будете нуждаться в выходе из игры – незамедлительно сообщите об этом мастерам.
Помните, что Ваше право заканчивается там, где начинается право другого человека.
Соблюдайте правила игры и законы Украины. При этом помните, что законы Украины выше всех остальных правил.
Играйте сами и дайте поиграть другим. Это означает, что если Вы по жизни имеете претензии к другому игроку, то этот конфликт надо оставить за пределами игры.
Храните при себе игровую информацию в неигровое время.
Решайте игровые конфликты исключительно по игре.
Забудьте о метаигре, сливе игровой информации вне игры и игровых ссорах вне игры навсегда.
Погружайтесь в игру (вролинг) перед началом игровой сцены и проводите деролинг после неё. Вролинг – это погружение в роль, в личность персонажа. Деролинг – это выход из роли, дистанцирование себя настоящего от пережитых страстей, триумфов и потерь персонажа.
Взаимодействие с цивильными людьми
В игре есть понятие «цивильные люди» (тут и далее – цивилы). Это те, кто не участвует в игре и не знает про игру.
В игровой ситуации персонаж должен придерживаться Маскарада.
В игре будут ситуации, когда в месте игры будут присутствовать игроки и цивилы.
Игроки не должны мешать цивилам работать или отдыхать, если иное не оговорено ранее мастерами.
Мастера могут давать конкретные инструкции по поводу взаимодействия с цивилами. Игроки должны им следовать беспрекословно. Взаимодействуя с цивилами, игроки должны руководствоваться правилами игры и законами Украины. Например, ни в коем случае нельзя фотографировать людей без их предварительного разрешения. Также запрещено нарушать общественный покой, хулиганить в присутствии цивилов, нарушать Маскарад, нарушать право на личную жизнь цивилов, а также на личную жизнь игроков в неигровое время.
Метаигра, слив игровой информации и срач
Метаигра – это использование в своих целях пожизненных знаний про игроков (их характера, личных предпочтений), про игру (локации, история, как ведется игра), полученной вне игры информации про сюжет и действия других персонажей.
Слив – это передача игроком игроку информации, которой не делятся персонажи. Например, Персонаж А впал в торпор. Об этом знает персонаж Б. Персонаж В об этом не знает и знать не может. Игрок Б рассказывает об этом игроку В. Таким образом, страдает игрок А. Еще пример: Персонажи А и Б об чем-то договорились. Персонаж В при этом разговоре не присутствовал. Он является антагонистом к персонажу А, поэтому передача такой информации по игре невозможна. Днем игроки Б и В сидят и пьют кофе (чай, пиво, другое), и игрок Б пробалтывается игроку В о договоренности между А и Б. Игрок В решает использовать эту информацию в игре, чем очень вредит игроку А.
Срач – это перенос игровой ссоры в неигровое пространство. Например, персонаж А уничтожил все стадо, с которого питался персонаж Б. Выйдя из роли, используя реальные имена, игрок Б устраивает ссору с игроком А.
Метаигра, слив и срач – это очень плохое поведение, запрещенное в нашем проекте.
В наказание за такое поведение всегда последует мастерский произвол, вплоть до Окончательной смерти персонажа. Мастерским произволом называют не аргументированные повороты сюжета, происшествия с персонажем, слишком жестокие наказания.
Все, что уже было сказано, написано или нашептано вне игры, считается таковым, что случилось по игре.
Игрок, участвовавший в сливе или сраче, может потерять важные игровые инструменты: сообщников, ресурсы, артефакты.
В случае повторного слива или срача игрок может быть удален из игры.
Слитая информация может стать бесполезной.
Мастера призывают игроков к честности, адекватности и хорошей игре.
Зверь
Самый страшный враг вампиров скрывается у них внутри. Страдает ли вампир от приступа безумия или медленно скатывается в полную чудовищность, Зверь всегда готов полакомиться душами Проклятых. Существование вампира – это постоянная борьба между остатками человечности и желанием есть и спать. Чем меньше в Вашем персонаже человечного, тем больше власть Зверя. Возможно, вопрос о том, насколько близкого Ваш персонаж может подпустить к себе Зверя прежде чем тот полностью овладеет им, является самым важным в нашей игре.
Если Зверь временно или навсегда овладевает Вашим персонажем, то на свободу вырываются самые темные вампирские инстинкты. Персонаж просто поглощается яростью или голодом, и неспособен (или не желает) осознавать последствия своих поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в такое безумие. Если вампир в безумии голоден, он будет питаться из ближайшего к нему человека, не задумываясь о благополучии смертного. Если вампир рассержен, он сделает все, что в его силах, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Короче говоря, он становится Зверем.
У каждого персонажа есть параметр – Черты Зверя. Это цифра от 1 до 5. Черты Зверя заносятся в лист персонажа по мере их получения. Игрок обязан всегда их отыгрывать. Если персонаж стремится вернуть себе остатки человечности, Черты Зверя могут уменьшаться.
Первой Чертой Зверя всегда есть негативная сторона Архетипа (характер персонажа). Вторую и последующие Черты Зверя игрок сам выбирает из нижеприведенного списка в любом порядке:
заметная раздражительность и вспыльчивость;
повышенный аппетит и желание почаще глотнуть крови в любой обстановке;
чрезмерная подозрительность ко всем вокруг, опасения по любому поводу;
холодное безразличие к страданиям и чувствам окружающих.
Человечество создало себе ценности и принципы, по которым живет уже много лет. Вампиры в попытке выиграть войну со своим внутренним Зверем часто придерживаются человеческой морали. Если вампиру удается жить согласно человеческим ценностям, количество Черт Зверя может не меняться годами. Если же вампир оступается, то он получает новую Черту. Когда приходит пора получить шестую черту, Зверь полностью овладевает вампиром. Такой персонаж не способен участвовать в социальной жизни. Ему хочется есть и спать. Игрок не может продолжать игру.
Устои, с помощью которых вампир пытается сохранить остатки человечности:
1. |
Я не гневаюсь на других. Я всегда прошу разрешения взять немного крови. Я не вынашиваю эгоистические мысли. |
2. |
Я не наношу вред другим даже случайно. Я не сквернословлю против других. Я не забираю себе то, что принадлежит другим, даже если мне это жизненно необходимо. |
3. |
Я умею себя сдержать, не убивая смертного, даже если очень голоден. Я не занимаюсь хулиганством, разбоем. Я уважаю чужое имущество. Я не краду намеренно. |
4. |
Я не убиваю, даже если Зверь завладел моим разумом и телом ненадолго. Я не убиваю ради забавы. |
5. |
Я не развязываю войны. Я не хочу себе душу другого вампира. Я не убиваю десятки смертных забавы ради. |
Вампиры, как и люди, способны пересиливать свои низшие инстинкты, но иногда им это не удается. Когда внутренний Зверь овладевает вампиром, тот уже не может себя контролировать. Это состояние называется безумием. Безумие делится на три вида:
Голодное безумие. Персонаж хватает того, кто или ближе всего, или спровоцировал персонажа видом крови, и насыщается. Подразумевается начало боевой ситуации.
Ярость. Персонаж нападает на того, кто спровоцировал вспышку гнева. Подразумевается начало боевой ситуации.
Страх. Персонаж пытается убежать и спрятаться от источника страха. Если локация большая, персонаж пытается в ней где-то спрятаться. Если локация маленькая, он пытается её покинуть. Если покинуть локацию невозможно, персонаж забивается в дальний темный угол.
Чем сильнее Зверь, тем легче и чаще он вырывается из-под контроля, вызывая у вампира приступы безумия. Безумие от голода длится 2 боевые проверки. Безумие ярости длится одну боевую проверку. Безумие от страха длится 5 минут или одну боевую проверку, если персонаж в бою.
Впадая в безумие, персонаж не применяет никакие дисциплины, кроме Могущества и Стойкости. Также персонаж не тратит кровь ни на что, кроме лечения. Вступая в бой, персонаж атакует тем оружием, которое держит в руках. Если оружия нету, персонаж атакует голыми руками.
Персонаж в безумии всегда использует свой полный Физический Атрибут, независимо от ранений.
В зависимости от количества Черт Зверя, на персонажа срабатывает разный набор "тригеров". Если во время живой игры ваш персонаж встречает ситуацию-тригер (подходящую его Чертам Зверя), он впадает в безумие.
Черты Зверя |
Голод |
Ярость |
Страх |
1 |
Нет |
Нет |
Нет |
2 |
Если осталась 1 или 0 порций крови: - Вид или вкус крови. |
Критическое ранение. |
Ожог от солнца |
3 |
Если осталась 1 или 0 порций крови: - Вампир или человек рядом. - Вид или вкус крови. |
Прямое оскорбление архетипа. Критическое ранение. |
Ожог от огня или солнца |
4 |
Если вампир не сыт: - Вид или вкус крови. Если осталась 1 или 0 порций крови: - Вампир или человек рядом. |
Прямое оскорбление архетипа. Летальное или критическое ранение. |
Вид открытого огня. Ожог от огня или солнца. |
5 |
Если вампир не сыт: - Вампир или человек рядом. - Вид или вкус крови. |
Любое оскорбление. Любое ранение. |
Видео/фото солнца. Вид открытого огня. Ожог от огня или солнца. |
Охота
Охота – самое важное времяпрепровождение в жизни вампира, ведь кровь питает немертвое тело. Голодный вампир – безумный вампир. А безумие, которое нельзя контролировать, может привести к погибели. Проникая в мертвые вены, человеческая кровь магическим образом насыщает вампира, становится витэ, и способна творить поистине страшные чудеса.
Охота в игре, как и все действия, делится на три вида: физическую, социальную и ментальную.
Физическая охота. В игре доступны два способа физической охоты. Первый – собирать коды на обозначенных улицах. Мастера периодически будут вывешивать код в парках, улицах или других интересных местах. Далее периодически игрокам буде доноситься перечень мест, где можно найти коды. Найденный кем-то код сработает один раз. То есть если двое игроков отчитались перед мастером про охоту с помощью одного и того же кода, сработает тот, который попал к мастерам первым. Охота считается успешной, если мастер принял и подтвердил код. Второй способ охотиться – сдавать мастерам собственноручно сделанные фотографии согласно заранее оговоренного списка. Например, мастера могут дать задание сфотографировать пустую лавку под фонарем.
Те игроки, чьи персонажи в силу обстоятельств или жизненных устоев не могут питаться теплой человеческой кровью, могут присылать фотографии животных на вечерних улицах Львова.
Внимание! Клан Вентру очень разборчив в своих вкусах, поэтому не может насыщаться животными.
Каждый код будет иметь изображение анкха и трехзначное число. Внимание, для каждого представителя клана Вентру будет выбрана цифра, которая должна будет присутствовать в коде. Если игрок сдает код без этой цифры, такой код принимается, учитывается как «сьеденный», но не насыщает персонажа.
Каждый код будет напечатан на яркой (желтой, оранжевой или красной) бумаге черными символами.
Если игрок во время охоты или игры встречает человека, у которого есть на одежде код, он может вступить с этим человеком в игровое взаимодействие. Человек с кодом – помощник мастера (мастерский персонаж, сокращенно мапер). Это игровое взаимодействие нужно отыграть, включая «укус». При этом кусать по-настоящему запрещено.
Социальная охота. В случае, если другие виды охоты не подходят игроку или персонажу, есть возможность выбрать этот способ насытиться. Игрок делает фотографию с «жертвой». Внимание, «жертвой» не может быть человек, участвующий в игре. На «жертве» должен быть атрибут красного цвета – шарф, шляпа, галстук или что-то другое. Фотография может быть сделана как на вечерней (или ночной) улице, так и в помещении.
Внимание! Игрок, персонаж которого принадлежит к клану Вентру, обязан искать «жертв», похожих на типаж, прописанный в квенте. Иными словами, если персонажу по вкусу юные девственницы, то на фотографии должна быть девушка приблизительно от 18 до 21 года. Если персонажу по вкусу бомжи, то на фотографии не должно быть людей в красивых дорогих костюмах.
Внимание! Если персонаж принадлежит к клану Джованни, на фотографии должна присутствовать БДСМ-атрибутика.
Также персонаж может использовать свои контакты или стадо для того, чтобы доставать кровь. Это будет учитываться в лимит действий.
Ментальная охота. Этот вид охоты предполагает небольшое задание. Игрок заявляет мастеру, что желает поохотиться именно этим способом, и мастер обязан в течение суток выдать игроку вводную информацию. Когда игрок разгадывает задание, мастер каким-либо способом выдает игроку информацию о большом количестве крови.
Нельзя получить два задания одновременно. Нельзя получить задание, если не дан ответ на предыдущее.
Цикл. Циклом охоты считается срок с понедельника по пятницу. Персонаж, который закончил игровой викенд (ночь с воскресенья на понедельник) совсем голодным, и остается голодным к началу следующего игрового викенда (начало игрового времени в пятницу), впадает в торпор от голода. Персонажу надо от цикла до цикла тратить 3 порции крови. Порцией крови считается 1 код, одна фотография и так далее.
Персонаж не охотится только в трех случаях: если он лежит с колом в сердце, в торпоре или окончательно убит.
Такое разнообразие охоты было придумано для того, чтобы каждый игрок мог выбрать игру по своему вкусу и погрузиться в обычные будни персонажа. Поэтому если игрок будет пойман за обманом (например, чужие скачанные с интернета фото), то ему в первый раз будет вынесено предупреждение. Во второй раз будут игровые и неигровые последствия. В третий раз игрок потеряет право продолжать игру, а его персонаж станет мастерским.
Кланы
Как уже говорилось в разделе о сеттинге, существует много мифов о том, как появились вампиры. Доподлинно известно лишь одно – сейчас существует 13 разных кланов вампиров. У каждого клана есть то, что отличает его от других: слабость (она же – проклятие), клановые дисциплины, которые вампиру изучать легче, чем остальные, структура или её отсутствие, и некоторые причины, по которым того или иного смертного становят. В нашей игре можно выбрать персонажа из восьми кланов. Поговорим о них более детально.
Бруха
Описание клана. Клан в основном состоит из бунтарей, как идейных, так и безыдейных. Индивидуалистичные, искренние и буйные, Бруха придают огромное значение социальным изменениям, и среди представителей клана имеются некоторые из наиболее жестоких Сородичей Камарильи. Большинство прочих вампиров считают Бруха не более чем бандитами и негодяями, но истина в том, что подлинная страсть лежит за пределами досягаемости подобных обвинений.Уважаемые за свои боевые качества и готовность встать под знамя, Бруха — это физическая сила Камарильи.
По внешности Бруха серьезно различаются, хотя многие предпочитают радикальные стили и внешний вид. Внешний вид Бруха сообщает о его склонностях: головорез-скинхед скорее всего будет явным мятежником и анархистом, а носящий очки педант в твидовом костюме, вероятно — реформатор или либерал. Однако следует заметить, что с учётом склонности Бруха к нонконформизму, любые предположения об их идеалах, сделанные на основании внешности, будут потенциально опасными. Бруха выглядят так, как им хочется.
Причины становления. Бруха предпочитают тех, кто в той или иной форме любит перемены, и часто набирают новичков в колледжах, политических объединениях или среди подавляемых меньшинств. Молодые Бруха могут иметь любое происхождение и у них часто бывает любимая цель или вопрос, имеющий для них невероятное значение. Среди Бруха встречаются все виды инакомыслящих, от анархистов, бросающих бомбы с мотоциклов, до громогласных фашистов и радикалов-нигилистов. Разумеется, это является причиной крайней дезорганизованности клана — ненависть Бруха друг к другу часто бывает куда более яростной, чем ненависть к тем, кому они совместно противостоят.
Структура клана. Клан Бруха слишком раздроблен и раздираем междоусобицами, чтобы быть по-настоящему организованным, и не бывает никаких формальных собраний клана. Существуют два вида сборищ, посещаемых членами клана — Дебаты и Рейвы. Дебаты есть дебаты — неформальные собрания Бруха (и других мятежников, как Сородичей, так и смертных), на которых любой, кто способен орать достаточно громко, может огласить своё мнение. Рейвы, получившие название в честь зародившихся в Англии техно-дискотек, это общественные собрания, проходящие под прикрытием крупных музыкальных или развлекательных сборищ.
Проклятье. Слабость Бруха в их пламенной страсти. Они легко загораются делом, и так же легко впадают в безумие. На Бруха срабатывают тригеры как если бы у них было на одну черту больше. То есть если у персонажа 2 Черты Зверя, то на него срабатывают тригеры 3 Черт Зверя.
Клановые дисциплины. Стремительность, Могущество, Присутствие.
Клановое кредо. Думай сам за себя, или сдохни. Меня устроит любой из вариантов.
Кличка клана. Сброд.
Гангрел
Описание клана. Среди вампиров Гангрелы, возможно, более всего близки к своей внутренней природе. Эти бродяги-одиночки с презрением отвергают ограничения общества, предпочитая комфорт дикой природы. Подобно Бруха, Гангрелы — неистовые воины; в отличие от Бруха, источник неистовства Гангрелов — не бунтарская ярость, а животные инстинкты. Они — одни из самых хищных Сородичей, и они обожают отдаваться возбуждению охоты. Гангрелы обладают тонким пониманием Зверя в собственных душах и предпочитают проводить свои ночи в единении с животными, которых так напоминают.Суровый стиль жизни Гангрелов и отсутствие интереса к моде часто приводит к тому, что они выглядят оборванными и дикими. Добавьте к этому черты животных, распространённые в клане, и Гангрелы иногда начинают выглядеть откровенно устрашающе.
Причины становления. Гангрелы дают Становление по самым разным причинам, как и большинство Сородичей, но не передают Проклятие легко и часто. Если уж делать обобщения, то можно сказать, что Гангрелы предпочитают давать Становление одиночкам, которые обладают физической и эмоциональной стойкостью, чтобы пережить шок Изменения. Обучение сира — то незначительное, что имеет место быть — обычно бывает грубым и жестким; большинство Гангрелов должны исследовать превратности не-жизни самостоятельно.
Структура клана. У Гангрелов нет никакой достойной упоминания настоящей организации. Вампирам, достигшим древнего возраста или совершившим прославленные деяния, выказывают уважение, хотя молодёжь ни в коем случае не раболепствует перед ним.
Проклятье. Гангрелы очень близки к Внутреннему Зверю; когда они поддаются ему, он оставляет отметины на их телах. Всякий раз, когда Гангрел впадает в безумие, он получает временную характерную черту животного: это могут быть уши с кисточками, шкура, хвост, кошачьи глаза, рычащий голос, звериные клыки, или даже чешуя или перья. Мастер решает, станет ли временная черта постоянной или нет.
Клановые дисциплины. Анимализм, Стойкость, Превращение.
Клановое кредо. Ты подарил мне достойную охоту, смертный. Но теперь погоня закончена.
Кличка клана. Дикари.
Малкавиан
Описание клана. Даже остальные Проклятые боятся Малкавиан. Проклятая кровь клана отравила их сознание, и в результате этого все до единого Малкавиане в мире — неизлечимо безумны. Что еще хуже, безумие Малкавиан может принимать практически любую форму, от всеподавляющего стремления к убийствам до почти полной кататонии. Никто не может сказать, что же именно делает Безумцев настолько опасными. Несомненно, сумасшествие часто освобождает их от страха перед болью или Окончательной Смертью. Некоторые из них демонстрируют кровожадные устремления или полное отсутствие эмоций, в том числе и сочувствия. Но, что куда более вероятно, Малкавиане свободны от оков рациональности и могут делать всё, что пожелают — и эта свобода сопровождается невероятной проницательностью, странной мудростью, недоступной тем, кто в здравом уме. Малкавиане наделены тёмным рассудком, который часто — и во всё большей мере — направлен на пугающие цели.Спектр Малкавиан — от устрашающих психопатов до во всех смыслах обычных существ, а иногда то и другое вместе. Подобно серийным убийцам, они могут быть кем угодно — разговаривающим с собой заскорузлым бомжом, милым, но тихим соседом, музыкантом на грани самоубийства. Эти вампиры необычайно преуспели в хитрости и редко демонстрируют кому-либо иное лицо, кроме того, которое желают показать окружающим.
Причины становления. Малкавиане выбирают себе потомков изо всех слоёв общества и по самым разным причинам. Любого могут избрать для продвижения извращённых целей сира, хотя большинство Безумцев предпочитают давать Становление тем, кто уже близок к (или уже подвержен) Безумию.
Структура клана. Иерархия Малкавиан, если таковая вообще существует, не поддаётся описанию. Большинство из них просто предоставляют друг другу существовать, как им нравится, из ночи в ночь. Но время от времени, в моменты великой нужды, Малкавиане демонстрируют потрясающую способность действовать сообща, даже без какого-либо заметного руководства — а иногда и без заметного общения.
Проклятье. Все до последнего Малкавиане неизлечимо безумны, в той или иной форме. Некоторые считают это проклятием крови, хотя другие Безумцы называют это особым благословением, даром прозрения.
Клановые дисциплины. Прорицание, Помешательство, Затемнение.
Клановое кредо. Смейтесь, если хотите. Считайте, что вы намного умнее, чем несчастный сломленный сумасшедший. Неважно. Но подумайте над этим: вы — мёртвое существо, как и я. Вы умерли и возродились… вот этим. Что делает вас и меня разными? Очень просто — я помню, что видел, когда был полностью и воистину мёртв. Вы бы тоже сошли с ума.
Кличка клана. Безумцы.
Носферату
Описание клана. Нет других вампиров, которые воплощали бы понятие проклятия более полно, чем Носферату. Если прочие вампиры по-прежнему похожи на людей и могут обитать в обществе смертных, то Носферату искажены и обезображены проклятием вампиризма. Другие вампиры относятся к Носферату с отвращением, как к изгоям, считая их омерзительными и общаясь с ними лишь при необходимости.Кошмар физической деградации часто приводит и к сопутствующей психологической травме. Будучи неспособными бродить среди смертных, Носферату навеки обречены обитать в подземных тоннелях и катакомбах.Носферату — воплощение мастера по выживанию. Мало какие существа, как смертные, так и не-мёртвые, изучили городские переулки и тёмные углы настолько хорошо, как Носферату. Вдобавок, Носферату отточили искусство подкрадывания и подслушивания; они берут за правило следить за текущими слухами и делами — не только ради удовольствия, но и ради выживания. Несравненные торговцы информацией, они могут запрашивать высокую цену за свои знания.И, наконец, тысячелетия, в течение которых они делили общее уродство и чужие оскорбления, породили крепкие узы между этими чудовищами. Носферату избегают споров и войн, свойственных другим кланам, предпочитая действовать сообща. Они относятся друг к другу с безукоризненной вежливостью и свободно обмениваются информацией между собой. Неприятности с одним Носферату означают неприятности со всеми ими — и это может оказаться весьма неприятным…
Нет двух Носферату, которые выглядели бы одинаково, но все они отвратительны на вид. Разинутые клыкастые пасти, опухоли, дыры вместо носов, уши, словно у летучей мыши, скошенные лысые головы, искривлённые позвоночники, когти, сморщенные шкуры, гнойные язвы и перепонки между пальцами — вот лишь несколько возможных уродств, встречающихся у Носферату. Проживание в канализации и склепах обычно гарантирует, что большинство Носферату пахнет так же приятно, как и выглядит.
Причины становления. Носферату часто выбирают для Становления физически или эмоционально искажённых людей, видя в проклятии вампиризма возможные средства по спасению смертных.Носферату выбирают своих потомков из числа изгоев общества: отщепенцев, психически больных и безнадёжно антисоциальных. Иногда мстительный Носферату выбирает прекрасного, тщеславного смертного, чтобы затем радостно наблюдать, как Проклятие вступает в свои права.
Структура клана. Хотя у Носферату и нет жесткого протокола, которым славятся кланы вроде Тремер и Вентру, их общее уродство приводит к невероятному клановому единству. Избегаемые и порицаемые другими существами, Носферату держатся вместе, в равной мере принуждаемые и необходимостью, и одиночеством.
Проклятье. Как уже упоминалось, Носферату абсолютно отвратительны на вид.
Клановые дисциплины. Анимализм, Могущество, Затемнение.
Клановое кредо. Подойди сюда, малыш, как насчёт поцелуйчика? [влажный, свистящий кашель] В чём дело? Большой страшный трахарь теперь испугался? Не слишком нравится быть жертвой, а? Ну, тебе стоит привыкать, потому что ты еще и половины не видел!
Кличка клана. Канализационные Крысы.
Тореадор
Описание клана. Тореадоров называют по-всякому: «дегенераты», «художники», «позёры» и «гедонисты» — вот лишь некоторые из прозвищ. Но любая пошлая категоризация подобного рода оказывает клану дурную услугу. В зависимости от конкретного индивидуума и его настроения, Тореадор может быть и элегантным, и вызывающим, блестящим и нелепым, мечтательным и беспутным. Пожалуй, единственное обобщение, которое можно сделать относительно клана в целом — это эстетическая страсть всех его представителей. Чем бы ни занимался Тореадор, он делает это со страстью. Чем бы ни был Тореадор, он наделён страстью.По мнению Тореадоров, вечную жизнь необходимо смаковать. Многие Тореадоры при жизни были художниками, музыкантами или поэтами; еще большее их число провело бесплодные столетия, производя смехотворные потуги на живопись, музыку или поэзию. Тореадоры кичатся тем, что они взращивают всё лучшее, что только есть у человечества.Среди вампиров Тореадоры — клан, сильнее всего связанный с миром смертных. Если прочие вампиры воспринимают людей как пешек или просто как пищу, Тореадоры изящно и без усилий вращаются в обществе черни, вкушая удовольствия каждого возраста так, как гурманы пробуют редкие деликатесы.
Причины становления. Среди Тореадоров распространён широкий спектр концепций, от одиноких истерзанных художников до распущенных «сливок общества». Некоторым Тореадорам дают Становление лишь из-за их красоты или персонального стиля, если вдохновившийся сир решает, что их просто необходимо «сохранить» для вечности.
Структура клана. У Тореадоров нет особой практической организации, хотя их социальная общность и склонность собираться в группы вошли в легенды. Клан собирается часто, но делает это скорее, чтобы оправдать проведение разгульных вечеринок и представлений, чем для совершения конкретных дел.
Проклятье. Тореадоры питают сверхъестественную склонность к эстетическому и красивому, но подобная восприимчивость может оказаться опасной. Когда Тореадор видит, слышит или даже обоняет что-то по-настоящему прекрасное — существо, картину, песню, необычайно красивый восход — он должен впасть в транс от полученного впечатления. Тореадор должен застыть в восхищении, пока прекрасное не исчезнет. Восхищённые Тореадоры не могут даже защищать себя, если на них нападают.
Клановые дисциплины. Прорицание, Стремительность, Присутствие.
Клановое кредо. О, да, разве она не совершенство? Да, она — моё последнее открытие, я — её муза, маленькое прелестное создание. Подумать только! А что касается — ах, да, Томаса? Ну, мне сложно сказать — в конце концов, он, как говорится, получил свои «15 минут славы», но всё это не могло длиться долго, и это начало становиться таким утомительным, так что мне пришлось сказать «адью». Самоубийство? Что вы говорите? Глупый мальчик — тогда он должен сказать мне спасибо, что я не даровал ему Становление. Иначе всё осложнилось бы до крайности.
Кличка клана. Дегенераты.
Тремер
Описание клана. Скрытных вампиров клана Тремер можно бояться, можно благоговеть перед ними, не доверять им или презирать их, но их нельзя игнорировать. Те, кому доводилось слышать о делах клана, обычно относятся к Тремерам с подозрением, и не без причины — их прозвали Колдунами весьма метко. Благодаря собственным умениям, они освоили разновидность вампирского чародейства, дополненного ритуалами и заклятиями, и оно столь же могущественно — если не в большей мере — как и любая иная способность Крови. В сочетании с жесткой иерархией клана и яростными амбициями, столь распространёнными среди Колдунов, эти способности, несомненно, вызывают неуютное чувство у тех, кому известно, на что способны Тремеры.
Чародеи-Тремер обычно выглядят внушительно или зловеще. Некоторые выбирают классические костюмы; другие предпочитают чуть старомодный облик, надевая костюмы 40-ых годов, эдвардианские наряды или просто чёрные свитера с высоким воротом из эпохи битников. Многие из них носят талисманы или амулеты с выгравированными каббалистическими или иными таинственными символами, в знак своих познаний. Хотя отдельные Колдуны могут быть самыми разными — и безупречно безукоризненными, и взъерошенными и эксцентричными, глаза вампира-чародея всегда мерцают тайными прозрениями и пугающей проницательностью.
Хотя Колдуны и могут обустраивать индивидуальные убежища (часто оснащённые большими библиотеками), в каждом городе, где имеется значительное присутствие Тремеров, есть капелла. Капелла открыта для тех, кто принадлежит к клану Тремер, и безусловно закрыта для всех остальных.
Причины становления. Многие Тремеры при жизни занимались оккультизмом или иными науками. Однако одной очарованности неведомым вряд ли достаточно, чтобы привлечь внимание Колдуна; представители клана ищут «послушников», обладающих агрессивными натурами и ясным мышлением, и не обращают особого внимания на бестолковых приверженцев «новой волны» или запутавшихся исследователей теории заговоров. В клане Тремер имеется негласная традиция сексизма, и большинство его старейшин — мужчины. Однако служители Тремер в последнее время стали придерживаться более широких взглядов и привлекают значительное число в должной мере амбициозных и упорных помощников обоего пола.
Структура клана. Ни один клан не обладает более сплочённой внутренней структурой. Ни один клан не связывает своих неонатов настолько сурово. И ни один клан не действует при достижении своих целей с таким единством, как Тремеры. Хотя юные представители клана в целом вольны заниматься более-менее тем, чем пожелают, время от времени они получают указания от своих старейшин, которые не могут не выполнять. Паранойя удерживает клан в готовности и единстве. Пирамидальная иерархия Тремеров состоит из нескольких рангов, каждый из которых подразделён на семь мистических «кругов», которые претендент должен освоить, если желает подняться в ранге (а почти каждый Тремер желает именно этого). Самый низкий из рангов, ранг ученика, принадлежит неонатам. Над послушниками стоят регенты, каждый из которых является хозяином капеллы; затем идут лорды, в чьём подчинении находится по нескольку капелл. Сорок девять Тремеров удостоены звания понтифика, каждый из них облечён значительной ответственностью. И на вершине пирамиды расположен Внутренний Совет Семи, отдельные члены которого управляют целыми континентами.
Проклятье. Согласно законам клана, все новообращённые Тремер должны в ходе своего создания выпить крови семи старейшин клана. Все Тремеры хотя бы на одну ступень приблизились к узам крови со своими старейшинами, и поэтому обычно действуют, руководствуясь сильной клановой верностью — чтобы избежать принуждения к этой верности. У каждого Тремера есть руководитель, воли которого персонаж обязан подчиняться.
Клановые дисциплины. Прорицание, Доминирование, Тауматургия.
Клановое кредо. Мы — больше, чем вампиры. Мы — следующая ступень в эволюции Каинитов. Мы будем направлять других, если они позволят нам это, или останемся одни, если потребуется. Но мы выживем.
Кличка клана. Колдуны.
Вентру
Описание клана. Сородичи из клана Вентру славятся своей честностью, благородством и безукоризненным вкусом. С незапамятных времён Вентру были кланом лидеров, претворяющих в жизнь древние традиции и стремящихся построить для Сородичей лучшее будущее. В былые ночи Вентру выбирались из числа аристократов, торговых магнатов и прочих лиц, наделённых властью. В нынешние ночи клан набирает новичков из богатых старинных семейств, из числа безжалостных карьеристов и политиков. Каким бы ни было их происхождение, вампиры Вентру защищают стабильность и поддерживают порядок для Камарильи. Прочие Сородичи часто принимают это за надменность и алчность, но для самих Ветру их роль пастырей является скорее бременем, чем наградой.
Вентру всецело поддерживают Маскарад, полагая, что под его эгидой можно добиться наилучшего существования для всех вампиров. С точки зрения Вентру, другие кланы — дерзки и импульсивны. Слишком озабоченные собственным краткосрочным комфортом, прочие вампиры с лёгкостью жертвуют вечным завтра ради толики витэ сегодня.
Вентру считают себя аристократами в классическом смысле слова и сражаются за то, чтобы защитить положение нижестоящих. Они — короли, рыцари и бароны нынешних ночей. И пусть сражения переместились с полей боя в залы заседаний, от рыцарских турниров в избирательные участки, клан Вентру продолжает вести битву.
Естественно, что Вентру тяготеют к верхней прослойке общества смертных, где их утончённость оказывается крайне полезной. Хотя Вентру и вращаются в тех же социальных кругах, что и Тореадоры, они не разменивают своё существование на легкомысленность и пустую болтовню. Вентру с гордостью принимают привилегии лидерства и стоически сносят его тяготы. Так было всегда; так будет всегда.
Вентру предпочитают классический, традиционный внешний вид. Обладая устоявшимися привычками, вампиры-Вентру часто придерживаются стиля, который был в моде при их жизни, и нередко можно определить возраст Вентру по тому, к какому историческому периоду относится его одежда.
Вентру выглядят элегантно и стильно, но редко находятся на передовом крае пошивочной моды или аксессуарных тенденций. В конце концов, нужно выделяться, а не выпендриваться.
Причины становления. Вентру традиционно происходят из числа профессионалов или из высшего общества, хотя в нынешние ночи клан может выбрать любого индивидуума, заслуживающего внимания. Возраст, мудрость и опыт играют важную роль при Становлении Вентру, и Голубая Кровь никогда не дает Становление, руководствуясь капризом. Некоторые Вентру выбирают неонатов исключительно из определённых семей, своего рода извращённое продолжение понятия рода. Прочие Сородичи шутят, что Вентру — вырожденцы, в то время как сами Вентру настаивают, что для вступления в их клан годятся лишь лучшие кандидаты.
Структура клана.В последнее время многие сравнивают клан Вентру с корпорацией. Хотя это сравнение кажется (а в некоторых аспектах и является) достаточно оправданным, назвать его правильным нельзя. Существующая иерархическая структура клана на много веков старше современных корпораций и проистекает, скорее, из классической древности. В Европе многие кланы до сих пор используют латинские и греческие наименования, на протяжении тысяч лет служившие для обозначения Вентру, хотя в Новом Свете в последнее время в моду вошли термины из современной деловой лексики.
Структура клана во многом напоминает политические институты Римской Республики. Вентру гордятся тем, что каждый член клана занимает определенное место в иерархии и знает о своих правах и обязанностях по отношению к собратьям. Разумеется, структура клана ничем не напоминает жуткую иерархическую пирамиду Тремер или военную организацию. Вампир вовсе не обязан карабкаться по должностной лестнице. Скорее, члены клана продвигаются от звания к званию (получая свою долю почестей) в соответствии со своими способностями и состоянием. Вентру считают, что такая система делает структуру клана более гибкой, позволяет заметить таланты и, при желании, вознаградить их. На последнее обстоятельство старейшины клана часто указывают юным Вентру, разочарованным и раздосадованным незначительными успехами в не-жизни.
Проклятье. Вкус Вентру является утончённым до исключительной степени, и каждый представитель Голубой Крови может пить лишь один тип человеческой крови.Например, конкретный Вентру может питаться только девственницами, блондинами, невинными детьми или священниками. Персонаж не будет питаться никаким другим типом крови, даже испытывая голод или под принуждением. Вентру могут пить кровь вампиров, как обычно.
Клановые дисциплины. Доминирование, Стойкость, Присутствие.
Клановое кредо. Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Камарильи или во вред. Я уже всё за себя решил.
Кличка клана. Голубая Кровь, Аристократы.
