Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Resolume 5 manual rus.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
21 Мб
Скачать
☆

Отображение проекции

Что касается выходных данных, то проекционное картографирование, как правило, гораздо более внушительно и впечатляюще, чем работа со светодиодными экранами. Даже тогда, имея хорошую карту ввода, вы сэкономите свое время.

Возьмем следующий пример структуры, состоящей из 8 кубов. Даже если вы не знаете точного расположения объектов в темноте, вы знаете, что это будет что-то близкое к этому.

Вы можете начать работать над этим, прежде чем даже прибыть на место инсталяции.

Чтобы иметь некоторые творческие варианты в этом дизайне сцены, вы можете захотеть воспроизвести некоторый контент по всей структуре, а также другой контент только в одном кубе или в комбинации кубов. Для этого большинство людей будет использовать маршрутизацию Слоя среза. Это отличная техника, но она сильно ограничивает ваши возможности. Вы потеряете все режимы наложения и эффекты композиции. Что еще более важно, вам придется отображать каждый куб снова для каждого слоя, который вы хотите воспроизвести в нем. Это очень много работы и для вас, и для процессора.

Вместо этого мы будем использовать некоторые умные настройки слоя и карту ввода, чтобы сделать это намного проще.

Создание карты ввода

Во-первых, создать карту ввода, основанную на этой форме. Мы начнем с создания точно такой же формы куба, в расширенном выводе с использованием срезов.

Сначала мы должны выяснить, насколько велика наша композиция. Если мы примем обычный сигнал HD (1920 × 1080 пикселей) в качестве отправной точки, нам понадобится 8 фрагментов 360 × 360 пикселей. Мы это знаем, потому что объект имеет 3 куба и 1080/3 = 360. Это означает, что наша композиция Resolume будет 1080 × 1080, потому что кубики всегда квадратные. Поэтому установите размер композиции 1080 × 1080.

Откройте расширенный вывод и убедитесь, что вы работаете на этапе выбора входа. Позвольте мне повторить это, потому что я не думаю, что вы слышали меня. Убедитесь, что вы работаете на этапе выбора входа. На данном этапе нас не интересует Трансформация вывода, а только выбор того, какие части нашей композиции использовать.

После того, как вы создали первый срез, поместите его точно в нижний центр шага выбора входа. Теперь создайте копии и разместите их вокруг сцены, в тех же местах, что и фактические кубы. Это будет очень быстро, потому что вы можете перетащить с «Аlt», чтобы скопировать фрагмент, и затем копия будет привязана к оригиналу и краям композиции.

Бам. Ваша карта ввода заполнена.

Настройка композиции

В настоящее время в составе, мы сделали наш первый Полноэкранный слой. Это очень просто, потому что входная карта уже имеет правильный вход от композиции. Мы потеряем некоторые из наших 1920 × 1080 содержания по бокам, но сохраним пропорции нетронутыми, чтобы наши круги оставались кругами.

Движемся дальше.

Слой 2 будет нашим слоем для всего. Используя эффект «Tile» с параметрами «TileX» и «TileY» ровно в 0,15, мы получим 9 копий нашего контента в нужном месте. Слой готов, все отлично.

Если вы не получаете 9 точных квадратов, убедитесь, что вы изменили порядок рендера Преобразования и Эффектов

Мы дублируем этот слой, и добавим некоторые эффекты на поля, чтобы показать или скрыть содержимое на конкретных кубах. Вы можете создать столько дубликатов слоев, сколько хотите кубов с содержимым.

На последнем слое мы добавим анимационные линии со вкладки «Источники». Используя эффект «LoRez» с его параметром «Pixelation» выкрученным почти до максимума, у нас будет 9 блоков белого включения и выключения. Мы можем использовать это как маску или как некоторые строчки строба.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]