Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Шпоры к ГОСАМ (все билеты).doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

Вопрос 2. Порядковые статистики (Гулаков сказал что его не будет)

Рассмотрим такую задачу: дано множество из n чисел; нужно найти тот его элемент, который будет i-м по счёту, если расположить элементы множества в порядке возрастания. Такой элемент называется i-ой порядковой статистикой. Будем нумеровать элементы в стиле С. Тогда минимум - это нулевая порядковая статистика, а максимум - это (n-1)-ая порядковая статистика. Медианой называется порядковая статистика номер n/2. Известно, что порядковую статистику можно найти за время O(n).

Каждому из множества чисел можно сопоставить вес ( положительное число ), тогда порядок будет определять число p, значение которого находится в интервале от 0 до 1. 0 - соответствует минимуму, 1 - максимуму, 1/2 - медиане, а вообще нужно найти число такое, чтобы сумма весов чисел меньших его делённая на общий вес была меньше или равна p, а сумма весов чисел больших его делённая на общий вес была меньше или равна 1 - p. Таким образом определяются взвешенные порядковые статистики. Здесь необязательно, чтобы сумма всех весов была равна 1.

Вопрос 3. Прикладные аспекты человеко-машинного взаимодействия при визуальном проектировании. Рекомендации для повышения эстетической привлекательности интерфейса. Типичные интерфейсные ошибки отечественного программного обеспечения

Эргономика включается в процессы разработки и тестирования программного продукта как часть системы качества. Разработка пользовательского интерфейса (ПИ) ведется параллельно дизайну программного продукта в целом и в основном предшествует его имплементации. Процесс разработки ПИ разбивается на этапы жизненного цикла:

  1. Анализ трудовой деятельности пользователя, объединение бизнес-функций в роли.

  2. Построение пользовательской модели данных, привязка объектов к ролям и формирование рабочих мест.

  3. Формулировка требований к работе пользователя и выбор показателей оценки пользовательского интерфейса.

  4. Разработка обобщенного сценария взаимодействия пользователя с программным модулем (функциональной модели) и его предварительная оценка пользователями и Заказчиком.

  5. Корректировка и детализация сценария взаимодействия, выбор и дополнение стандарта (руководства) для построения прототипа.

  6. Разработка макетов и прототипов ПИ и их оценка в деловой игре, выбор окончательного варианта.

  7. Имплементация ПИ в коде, создание тестовой версии.

  8. Разработка средств поддержки пользователя (пользовательские словари, подсказки, сообщения, помощь и пр.) и их встраивание в программный код.

  9. Usability тестирование тестовой версии ПИ по набору раннее определенных показателей.

  10. Подготовка пользовательской документации и разработка программы обучения.

Субъективная удовлетворенность

Субъективная удовлетворенность складывается из многих составляющих. Ниже приведены некоторые из них:

  • Эстетика

  • Субъективное восприятие скорости работы

  • Приемы для уменьшения субъективного восприятия

  • Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций

  • Пароли

  • Сообщения об ошибках

Эстетика

Конструируемый предмет должен быть незаметен в процессе его использования. Странно интересоваться, как выглядит стул, на котором сидишь. Когда человек читает книгу, он чаще всего не замечает её верстку. В то же время предмет должен приятно ощущаться на бессознательном уровне. Таким образом, во что бы то ни стало, необходимо добиваться неощущаемости интерфейса. Для этого:

  • Избегайте развязности в визуальном дизайне.

  • Избегайте ярких цветов. Существует очень немного цветов, обладающих и яркостью, и мягкостью (т.е. не бьющих по глазам). На экране их значительно меньше, поскольку в жизни такие цвета обычно моделируются как собственно цветом, так и текстурой, с чем на экране есть проблемы.

  • Избегайте острых углов.

  • Старайтесь сделать дизайн максимально более легким и воздушным.

  • Старайтесь добиваться контраста не сменой насыщенности элементов, но расположением пустот.

Красота понятие относительное. Необходимо стремитесь не столько к красоте интерфейса, сколько к его элегантности. Во-первых, элегантный интерфейс не надоедает. Во-вторых, он редко осознается потребителями, обеспечивая неощущаемость. В-третьих – он приносит эстетическое удовольствие независимо от культурного уровня потребителя. В-четвертых, в производстве он гораздо удобнее красоты, поскольку сравнительно легко ставится на поток. Чтобы добиться элегантности, надо действовать следующим образом:

  • Старайтесь сделать интерфейс максимально насыщенным визуальными закономерностями. Есть универсальное правило – чем больше закономерностей, тем больше гармонии. Даже самые незначительные закономерности всё равно воспринимаются. Под закономерностью понимается любое методически выдерживаемое соответствие свойств у разных объектов, например, высота кнопок может быть равна удвоенному значению полей диалогового окна.

Пример закономерностей в диалоговом окне. Старайтесь минимизировать количество констант (тем более, что двух констант обычно хватает на все). Разумеется, единожды примененных закономерностей необходимо придерживаться во всей системе.

  • Всемерно старайтесь использовать модульные сетки, т.е. привязывайте все объекты к линиям (лучше узлам) воображаемой сетки, которую выдерживайте во всем интерфейсе.

  • Старайтесь привязывать все размеры и координаты (как минимум пропорции диалоговых окон) к золотому сечению (0.618 х 0.382).