- •Профилактика и психокоррекция состояний компьютерной зависимости средствами физической культуры
- •Введение
- •Глава 1. Теоретические основы развития и психокоррекции компьютерной зависимости
- •1.1. Аддиктивное поведение личности
- •1.2. Компьютерная-зависимость как форма аддиктивного поведения личности.
- •1.2.1 Портрет среднестатистического пользователя
- •1.2.2 Компьютерная виртуальная реальность как средство
- •1.2.3 Компьютерная игровая зависимость
- •1.2.4 Методики диагностики компьютерной зависимости
- •1.3. Профилактика аддиктивного поведения средствами физической культуры
- •1.3.1 Основные подходы к профилактике и психокоррекции аддиктивного поведения.
- •Глава 2. Организация экспериментального исследования и методы психокоррекции компьютерной зависимости
- •2.1. Opгaнизaция исследoвaния и структура выборки
- •2.2. Этапы проведения эксперимента
- •2.3. Метoдики исследoвaния.
- •Глава 3.
- •3.2 Данные социопсихологического исследования
- •3.2.1 Сравнительный анализ групп по степени комьпютерной зависимости.
- •3.2.1.1 Сравнение 0 и 1 группы.
- •3.2.1.2. Сравнение 0 и 2 группы.
- •3.2.1.3 Сравнение 0 и 3 группы
- •3.2.1.4. Сравнение 1 и 2 группы
- •3.2.1.5. Сравнение 1 и 3 группы
- •3.2.1.6. Сравнение 2 и 3 группы
- •3.2.2 Корреляционный анализ групп по степени компьютерной зависимости.
- •3.2.2.1 Корреляционные взаимосвязи в 0 группе
- •3.2.2.2 Корреляционные взаимосвязи в 1 группе.
- •3.2.2.3. Корреляционные взаимосвязи в 2 группе
- •3.2.2.4 Корреляционные взаимосвязи в 3 группе
- •3.2.3 Сpaвнительный гендеpный aнaлиз
- •3.2.3.1. Внутpигpуппoвые paзличия между мужчинaми (m – 1) и женщинaми (ж – 0)
- •3.2.3.2 Корреляционный анализ взаимосвязей в группе женщин.
- •3.2.3.3 Корреляционный анализ взаимосвязей в группе женщин.
- •3.2.4 Сpaвнительный aнaлиз групп по занятию физической кульутрой и спортом.
- •3.2.4.1. Сравнительный анализ групп.
- •3.2.4.3 Корреляционный анализ взаимосвязей в группе занимающихся фКиС
- •3.2.4.3 Корреляционный анализ взаимосвязей в группе незанимающихся фКиС
- •3.3. Социопсихологический портрет компьютерного аддикта и симптомокомплекс компьютерной зависимости.
- •3.4 Разработка методики профилактики и психокоррекции состония компьютерной зависимости комплексом средств психотренинга и физической культуры
- •3.4.1 Методика психокоррекции состояния компьютерной зависимости комплексом средств психотренинга и физической культуры.
- •3. Медитативные техники
- •Глава 4 Апробация методики профилактики и психокоррекции
- •4.1 Дифференцированный подход к профилактике и психокоррекции компьютерной зависимости.
- •4.2. Курсы повышение квалификации преподавательского состава по проблеме компьютерной зависимости.
- •4.3 Санитарное просвещение учеников высших учебных заведений в рамках первичной профилактики.
- •4.4. Дистанционное психологическое консультирование по проблеме компьютерной зависимости.
- •4.5 Апробация методики психокоррекции состояния компьютерной зависимости средствами физической культуры
- •Практические рекомендации
1.2.3 Компьютерная игровая зависимость
По классификации К.Янг, компьютерная игровая зависимость является разновидностью Интернет-зависимости и характеризуется как навязчивая игра в онлайновые компьютерные игры (Young, K. S.).
«Глобальными» причинами компьютерной игровой зависимости в подростковом возрасте А.Г. Макалатия видит следующие:
сюжетный или эмоционально-эстетический аспект - игрока привлекает сюжет, эмоциональная атмосфера, качество и графический стиль игры;
раскачка (в терминологии самих игроков) — возможность приобретения умений, новых средств, которые помогают влиять на решение игровых задач;
достижение - победа над противником, достижение цели, соревнование;
интеллектуальное удовольствие — процесс решения задач, интеллектуальные достижения;
коллекционно-исследовательский аспект — возможность исследовать игру;
творчество - возможность создания в игре чего-то нового, например, ранее отсутствовавших предметов;
внеигровые аспекты — социализация, эскапизм, способ проведения досуга и т.д.
Игровые компьютерные аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир.
Большинство компьютерных игровых аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.
Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт находится в ситуации противоречия самому себе. Описанные проблемы адаптации присущи больным и других форм зависимостей.
Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли. Потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям.
Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя. Таким образом, "Я виртуальное" и "Я реальное" - являются противоположностями.
С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в своё обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.
Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала формирования зависимости от них.
Можно выделить три основные, возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:
Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.
Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".
Повышение адаптации возможно лишь в случае, если человек играет достаточно мало, для того чтобы снять напряжение и т.д. Здесь можно привести аналогии с алкоголем (минимальные дозы алкоголя полезны - антисклеротическое, радиопротекторное действие).
Компьютерная игра становится особой формой подкрепления эмоционального состояния и в подростковом возрасте из безобидного развлечения становятся средством защиты от напряжения, дискомфорта и стресса, формируя почву для развития неэффективного копинг-поведения (поведенческих сеттингов). Подростковый возраст становится в связи с этим значимым фактором риска, так как адекватное восприятие реальности для подростков затруднено, прежде всего, происходящими в них сложными процессами становления.
