Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
на каз ВВСТ_Не трогать.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

6.4 Java-скриптердің шаблоны мен безендіру

JAVA – скриптердің функциялары мен сценарийлерін қолдану. Дизайн жасау.

Web –технологияға кіріспе

Бүкіләлемдік ақпараттық желі (World Wide Web) – бұл 1961 жылдан бері қолданылып келе жатқан Интернетте жұмыс жасап келе жатқан компьютерлік желілердің бүкіләлемдік желілердің қолданбасы. 1970 жылдың орталарына қарай көптеген мемлекеттік мекемелер, зерттеу орталықтары және университеттер бір желіге қосылған болатын, бірақ олардың барлығы арнайы құрылған нақты жоба үшін өзіндік ішкі желіні қолданды. Мысалы, құрлық әскері – DEC фирмасының жабдықтарын, әуе қорғаныс күштері – IBM фирмасының жабдықтарын, теңіз күштері – Unisys фирмасының жабдықтарын қолданды. Бұлардың барлығы қуатты желі болатын, бірақ оларда «әртүрлі тілде сөйлейтін». Уақыт өте келе бір-бірімен әртүрлі желілерді байланыстыра алатын әртүрлі желілер жинағының хаттамасы керек болды.

1974 жылы Винт Серф пен Боб Кан өздерінің «Әртүрлі желілердің әсерлесу хаттамасы» атты мақаласын жария етті. Бұл мақалада аталған проблемаларды шешу жолдары айқын көрсетілді. 1982 жылы құрылғы іске енгізіліп, TCP/IP деген атау алды. TCP – беруді, жіберуді басқаратын хаттама (Transmission Control Protocol), ал IP – желіаралық хаттама (Internet Protocol) деген мағынаны білдіреді. TCP/IP-ді құрғаннан кейін әсерлесетін желілер дегенді білдіретін Internet сөзі барлық тілдерге еніп кетті .

Алғашқы уақытта Интернеттің жұмыс жасау мақсатында мәліметтерді таңдау және индекстеу эксперименттер жасалды, бірақ эксперимент көрсеткіштері жақсы нәтиже бере алмады. Міне 1991 жылы Поль Линднер мен Марк МакКэйгин WWW қағидалары мен функцияларының ізашары болып табылатын, Gopher-ді құрды. Gopher серверлері бүкіл Интернет жүйелеріне тез тарап кетті, бірақ кейінірек белгілі болғандай бұларға да элменттер жиыны жеткіліксіз болған.

Ақырында, 1992 жылы Тим Бернерс Ли Бүкіләлемдік ақпараттар желісін (World Wide Web немесе Web) құрды. Бұл желінің басты мақсаты компьютерлік технологиялар желісі арқылы ақпараттардың Интернетте таралуына негізделген. Web құраушы Gopher идеясын ары қарай дамытып толықтырды, сонымен қатар Web графикаға баспаханалық текстік стильді, ал ең бастысы – текстік сілтемелерді енгізді.

Web жаңа үш технологияларды қолдана бастады:

● Web-беттерді сипаттауға арналған HTML (гипертекстік таңбалау тілі).

● Осы беттерді қайта сілтемелеуге арналған HTML (гипертекстің жіберілу

хаттамасы).

● Web-браузер – мәліметтерді алуға және олардың интерпретациясы мен

нәтижелерін бейнелеуге арналған программа-клиент.

Шын мәнінде де, Flash әртүрлі дәстүрлі бірөбірімен ұйқаспайтын нәрселерді, мысалға сурет салу мен программалау сияқты жұмыстарды өте сәтті келістіреді. Flash-те анимация жасау кезінде қолданылатын программалау тіліне қатысты айтатын болсақ, онда ол JavaScript программалау тіліне ұқсас болып келеді.

Flash программасы 1996 жылы пайда болды. Ағылшынның аудармасы Flash - бір жылдам немесе бір өте анық-ашық дегенді білдіреді. Flash ортасында жасалған анимация бар болғаны бірнеше ондаған килобайт орын алады, яғни кәдуілгі AVI немесе MPEG форматтарында жасалған файлдарға қарағанда ондаған және жүздеген есеге аз, және де Flash-фильм терезесінің өлшемі шамасынан тәуелді емес. Бұның бәрі векторлық графиканы қолданғандықтан.

1999 жылы ActionScript сценарийлер тілі бар төртінші версиясы пайда болғаннан кейін программаға деген сұраныс күрт өзгерді. Интернетте Flash қолданылып жасалғаннан көптеген сайттар пайда бола бастады. Олардың мөлшерінің өскені сондай браузерлерді жасайтын жетекшілері өздерінің программалық өнімдерінің стандарттық жеткізу комплектеріне Flash –ті ойнатуды қоса бастады. 2000 жылы Flash-тің сценарийлерді программалау тілінің синтаксисі қайта қаралған бесінші версиясы жасалды. ActionScript тілі басқада объектілі-бағытталған программалау тіліне ұқсас болғандықтан, Flash программасын бұрынғыдан ыңғайлырақ етті. Екі жылдан кейін Flash МХ версиясы пайда болды. Енді ActionScript-ті Flash программасын құрайтын үш «киттің» бірі деп атауға болады. Қалған екі «кит»- векторлық графика және Flash-символдар мен оның экземплярлары концепсиясын қолдану.

Қазіргі кезде Macromedia Flash программасы - бұл интерактивтілік анимация жасау үшін web-сайттар мен презентацияларды жасауға бағытталған интегралданған орта.

Flash МХ-те мыналарды жасауға болады:

  1. бейненің суретін салу, бұл кезде программа бірден бірнеше дәлдіктерді «жөндейді»

  2. векторлық және растрлық графиканы импорттау

  3. импортталған оастрлы графиканы импорттау

  4. мәтіндік ақпаратты жинақтау

  5. әртүрлі анимация түрлерін жасау, соның ішінде объектінің жеке бөліктерінің анимациясын

  6. объекттің пішінін, түсін және кеңістікте уақыт бойынша орнының өзгеруін жасайды

  7. интерактивті анимация үшін басқару элементтерін (батырмаларды және т.б) жасау

  8. роликті және пайдаланылатын жағдайларды (тышқанның қозғалысы, батырманы басу және т.б) дыбыстау

  9. ActionScript сценарийлер тілін жұмысқа кеңінен қолдану

  10. бейнелеу, клиптер, батырмалар және сценарийлер кітапханасын жасау және кеңінен қолдану

  11. шығарылым кезінде SWF және ЕХЕ форматтарын қолданып, фильмдерді құру құпияларын сақтау

  12. пайдаланушымен енгізілетін деректер формасын жасау

  13. ақпаратты жіберіп және қабылдап сервермен өзара әсерлесу

  14. ақырғы өнімді не растрлық графика, не gif –анимация, не Flash-фильм, не орындалатын ехе-файл ретінде алу

  15. ақырғы өнімді web-беттерді және презентацияларды жасауға пайдалану.

Macromedia өнімдері жеке мамандарға да, компанияларға да жоғары кәсптік деңгейде дизайн бойынша Web сайттарды жасауға мүмкіндік береді.

Macromedia Flash технологиясы – векторлық сайттар үшін жаңа стандарт – жасаушы мамандарға анимацияны, дыбысты, графиканы және жаңа технологиялық деңгейде объектілер байланысын пайдалануға мүмкіндік береді.

Web қосымшаларын жасау саласында негізгі мәселелер беттің көлемі мен оның интернет броузерлерін үйлесімділігі болатын. Macromedia корпорациясы Web –ке ақпаратты бейнелеу саласының барлық соңғы жаңалықтарын қолдануға тырысты.

Macromedia Flash - өте қуатты, әрі қолдануға қарапайым анимациялық жобаларды жасау құралы, интерактивтілікті қолдауы бар векторлық графикаға негізделген. Flash суретшілер мен дизайнерлер үшін анимациялық және дыбыстық Web-жобаларын жасауға мүмкіндік беретін таптырмайтын жұмыс құралы болып табылады.

Flash-ті Web стандарты ретінде қолдану туралы бірнеше келісім-шешім қабылдағаннан кейін, ол HTML-мен жеңіл ұйқаса бастады, яғни Flash жобаны қою ешқандай қиындықсыз орындалатын болды. HTML-де сілтеме бойынша көшу, броузер терезесін ашу немесе қандайда бір нәрсені орындау үшін Flash қосымща ештеңе қажет етпейді.

Ондайдың бірі векторлық графика көмегімен бейнелеуді беру болып табылады.

Жалпыға мәлім, векторлық графика көмегімен бейнелеуді беру болып табылады.

Жалпыға мәлім, векторлық графика бұрынғы пайданылған растрлық графикаға қарағанда орынды аз алады. Векторлық графика мен анимацияны қоса пайдалануға үлкен мән берілді. Бұл пайдаланушылар мен жасаушы-мамандардың қызығушылығын арттыра бастады. Осылайша тағы Web бетіне дыбыстық сүйемелдеуді қосу мүмкіндігі, анимациямен бірге үлкен тартымдылық туғызды. Программалаудың ішкі тілі ActionScript қандай да бір қозғалысты немесе жағдайларды қандайда бір дыбыстық немесе видео эффектілермен сүйемелдеуге мүмкіндік берді. ActionScript мүмкіндіктері мүмкіндікі Java Script және VBScript мүмкіндіктерін салыстырыла алады.

Алғашқыда Flash-те жасалған өнімдерінің танылуы тек Macromedia корпорациясының Walt Disney серверінің бір бөлігін Flash-ті қолданып, қайта жасап шығу ұсынығын жасамағанша аз болды.

Ең алғаш рет программа Splash Animator деп аталып, аса белгілі емес Future Animation фирмасымен сатылды және ол PC –компьютерде мультфильмдер жасау қолданылатын. Суретші –аниматорға арналды және қолданылуы шектеулі болды, кейіннен WWW-қосымшаларында Macromedia фирмасы секілді алыптың көңіл бөліп, оны толығымен сатып алып, Flash атауын қойып тарата бастауынан басталды. Flash-ті жасаушылар жобалар жасауды жеңілдету және автоматтандыру үшін программаның интерфейсін ауыстырды, бірақ пакетті Web-анимация нарығына бағыттады. Бұл өзгертулер тек сыртқы пішініне ғана емес мазмұнына әсерін тигізді.

Flash-те интерактивтілі түсінігі Action Script (іске асыру ) сценарийлерін қолдану арқасында бұрынғыдан да кеңейе түсті. Нәтижесінде программа Web-жасаушылары арасында кең тарала бастады.

1996 жылы Flash технологиясы пайда болғаннан бастап қанықты мультимедиалық Web-сайттар жасаудың нақты стандарты бола бастады.

Интернетте қандайда бір Web сайтын жасау кезінде оның ажырамас бөлігі HTML реттеп-жасаушы тілі реттеп жасайтын және гипермәтіндік ақпаратты берудің бірегей стандартты ретінде қызмет атқарады.

Flash технологиясының өзі ешуақытта HTML-дің орнына таласқан емес, бірақ қазіргі кезде Flash көмегімен толыққанды ролик-бетті қалыптастыруға болады.

Macromedia Flash - ті қолданылып жасалған көптеген беттерде HTML-дің қатысы жоқ секілді сезіледі. Аталған жағдайда Flash-тің арқасында HTML-кодтың жұмысы өте азайған. Өз алдына толық аяқталған бір үлкен Flash-ролик варианты үшін келесі түрі сәйкес келеді:

Web-бет=HTML+Flash

Flash-тің ActionScript-і қолданылатын жағдайында бұл формуланы JavaScript толықтырады.

Flash тағы да CGI –ді орындау кезінде қандайда бір параметрлерді беру мүмкіндігін иемденеді. Солайша Flash-тен CGI шақырылып алына алады, және бұрын дайындалған Flash-клип үшін қандайда бір істі жүзеге асырады және жауабын шығарады. Flash- технологиясын қолдануға ең ақылға қонымды мақсат ол толыққанды HTML-құжаттарын шағын клиптермен толықтыру. Көптеген танымал сайттар, сәннен қалмау үшін, осы жолмен жүре бастады. Пайдаланушы бұндай беттерге енген кезде, не Flash-роликтің істеп жатқанжұмысын тамашалайды, не оның орнында жай ғана фонды көріп, әрі қарай көңіл бөлместен HTML-беттердің мазмұнымен танысуды жалғастыра береді. Бұл Flash-клиптердің мұнда анимацияланған GIF ретінде қолданылатын білдіреді және бүкіл сайт үшін өзінің өмірлік маңызды мағынасын атқармайды. Бұндай жағдайда жаңа формуланы қолдануға тура келеді:

Web-бет=HTML+ DHTML(JavaScript/VBScript, CSS)+Flash+CGI

Ол ең бірінгі формулаға өте ұқсас болып шықты. Flash Web-беттің дизайнына сәндік қосымша ролін атқарады. Осы жағдайда көптеген технологиялар осыған бағытталған, мысалға –Metastream, Web- бетте векторлық 3D графиканы көрсетуге мүмкіндік береді. Бұлардың бәрінен елеулі кемшілігі – пайдаланушыда арнайы кеңейтетін модулдің (plug-in) болуын талап етеді.

Macromedia компаниясы Flash-ті жасап шығарып көптеген қуатты идеялар мен технологияларды біріктірді, және пайдаланушыларға Web арқылы бүтін бір мультимедиалық презентацияларды алуға мүмкіндік берді.

Векторлық графиканы қолдануды графикалық режим ретінде үнсіз келісім бойынша жасайтын Flash Web үшін таптырмайтын құрал болып табылады. Векторлық графика – бұл математикалық теңдеулермен, немесе векторлармен анықталатын объектілер, онда өлшем, пішін, түс, шекара және орналасу орны туралы ақпараттар жинақталады. Бұл графикамен жұмыс істеудің тиімді тәсілі, нәтижесінде тіпті күрделі суреттермен жұмыс істегенде де көлемі шамамен салыстырмалы шағын файлдар алынады. Оданда басқа, векторлық графика объектіні шолу жасайтын рұқсат шегінен тәуелді емес. Қазіргі таңда векторлық графика – Web – сайттарды жасауда идеалды шешім, және тәжірибеде компьютерлер мен мониторлардың барлық түрлерінде бейнелеуді бірдей тиімділікпен дайындауға мүмкіндік береді.

Растрлық форматтарға қарағанда желіде күнделікті қолданылатын GIF және JPEG секілдердің ерекшелігі, векторлық бейнелеулер - графика, мәтінді, сұлбалар және анимациялар ерекше компактылы форматы SWF (Shock Wave Flash) файлдарына жеңіл экспортталады, олар тез іске қосылады және кәдуілгі броузер көмегімен Желіге байланыссыз ағынды түрде ойнатылуға ыңғайлы.

Flash тәсілі күрделі мультимедиалық презентацияларды жасауды да жеңілдетеді, бұл кезде де файлдардың көлемі аса үлкен болмайды. Мұндай элементтер, вектор сияқты , растрлық бейнелеу мен дыбыс бір жобада бірнеше рет қолданылғанда, Flash өзінің ішкі функциясы Symbol Conversation арқасында объектінің жалғыз данасын жасап алып, оны қайта-қайта жаңадан жасап-жатпай, бірнеше рет қайта қолдана алады. Бұндай тәсіл файлдың көлемін едеуір азайтады.

Толықтыру үшін Library кітапханасы жасалған. Ол өзі барлық пайданылатын тұрақтылар тізімінен тұрады, олардың қатарына салынған символдар да, импортталған графика мен дыбыстар да кіреді. Кітапхананың көмегімен оның қай қабатта немесе қай кадрда болғанына тәуелсіз кез-келген элементке қатынасуға болады.

Түстік палитраларды, сонымен қатар градиенттік бояу құюды өзге графикалық қосымшалардан (мысалы, Macromedia Fireworks және Adobe Photoshop) импорттауға (экспорттауға) болады, бұл барлық сайттардағы түстердің өзгешеліктері болмайтынын қаматамасыз етеді. Палитра .fla файлымен сақталады және .swf файлына экспортталғанда көлеміне әсері болмайды. Flash келісім бойынша web-safe палитрасын пайдаланады.

Symbol Conversation технологиясының қасиеттерін қолдана отырып, мәтіндік өрістерді жасауға болады, олар Flash-жобаны орындау кезінде пайдаланушыдан жинаған мәліметтерді барлық мүмкін пішінде жасау: паролдарды енгізу, тіркеу, сұранымдық және басқалары үшін деректерді енгізуге мүмкіндік береді.

Бұл елеулі жаңа енгізу және толыққанды Web-сайттар жасауға қадам дегенді білдіреді. Одан басқа, өрістер мәтінді динамикалық алмастыру үшін қолданылады. Мұндай қасиет ылғида жаңарып отыратын ақпаратты түрлендіру үшін қолданылуы мүмкін: биржалық, спорттық, ауа-райын болжау. Пайдаланушы мәтіндік өрісті жасаған кезде, оған ол айнымалыны тағайындайды. Бұл жағдайда айнымалыны роликтің әртүрлі сценасына беруге мүмкіндік болады, server-side –қосымшада оларды деректер базасына енгізу үшін және тіпті жаңа деректерді қосу үшін.

Flash-тің ыңғайлылығын анықтайтын басты шешуші фактор Web үшін тез іске қосылатын мультимедиа қосымшаларын жасау – бұл ағындық режимде бар нәрселерді беру. Оның басқа ерекшеліктеріне қарамай, Flash-тің осы айырмашылығынсыз Web-ке қолданылуы мүмкін болмаған болар еді.

Flash ортасының негізгі элементтері. Сурет салуға арналған құрал-саймандар.

Бұл пәнде Web –сайт, электронды оқулықтарды, мультипликациялы Flash-фильмдерді құруға арналған Flash 8 программасының негізгі жұмысымен танысамыз.

1995 жылы Future Splash Animate программасы Web графиканың векторлы анимациясы үшін пайда болды, 1997 жылы Macromedia компаниясы оны ары қарай дамытып, Flash деген жаңа атпен шығарды.

Қазіргі кезде Flash- әмбебап қосымша. Ол графика және дыбыс үшін редакторды, анимация үшін ортаны біріктіріп, интерактивті мультимедиалық өнімді құруға мүмкіндік береді. Flash көмегімен Web-ке арналған экономикалық жағынан тиімді көркемді анимация, интерактивті формалар, ойындар, презентациялар және көптеген т.б. жасауға болады. Flash-ті білу тек Web-дизайнерлерге ғана емес, сонымен қатар өз ойын анимация арқылы көрсеткісі келетін суретшілерге, оқытушыларға және басқаларына да керек.

Программа алғаш қосылғанда, әр жаңа ашылған файлға өзінің жұмыс үстелі сәйкес келеді. Жұмыс үстелінде кадр (stage) - экрандағы тік бұрышты аумақ орналасқан. Жұмыс үстелінде сурет салу үшін құрал-саймандар бар. Көріністің көріну уақытын бақылау үшін уақыт шкаласы немесе монтаж сызғышы (Timeline) болады. Кез-келген анимацияны құру көріністі салудан басталады. Бір көрініс екіншісімен тез алмасуынан көрініс қозғалғандай бейне береді, міне осыны анимация деп атайды. Жұмыс үстелінде Flash ортасын күйге келтіруге арналған қозғалатын панелдер (floating, dockable panels) орналасқан.

Сурет салу

Сурет салу үшін контур, контур сызығы және тұтас бояу туралы түсінікті қарастыру керек. Айталық, Oval құралы арқылы шеңбер салайық. Фигура автоматты түрде түспен боялады. Контур сызығының түсі мен тұтас бояу түсін оңай өзгертуге болады.

Кез-келген сурет контур, контур сызығы және тұтас бояудан тұрады. Тұтас бояудың түсін өзгерту үшін, Fill color батырмасын басу керек. Басқа түске ауыстыру үшін Pain Bucket құралөсайманды қолданамыз. Контур сызығы түсін өзгерту үшін Strokecolor батырмасын басып, түсті таңдаймыз, сосын InkBottle Tool құралы арқылы сызық үстіне басу керек.

Сызық қалыңдығы стилін өзгерту үшін Window-Panels-Stroke командасын орындап, Stroke панелінен қасиеттерді өзгертеміз.

Flash – те сурет салу үшін арналған құрал-саймандардың негізгілері мыналар: Arrow, Subselect, Line, Lasso, Reсtangle,Oval, Pencil, Brush, Pen, Dropper, Pain Bucket және т.б.

Reсtangle құралы арқылы тіктөртбұрышты салуға болады, Option менюінен Rectangle Settings панелі арқылы бұрыштарын өзгертуге болады.

Arrow және Subselect құралдарының функциясын қарастырайық. Pencil құралы арқылы сызық салайық. Subselect құралы арқылы сызық контурын бассақ, нәтижесінде оның сегметтерден және түйінді нүктелерден тұратындығын көруге болады. Түйінді нүктелер бұрыштық және түзу болады. Arrow құралын сызыққа жақындатсақ, оның түрі өзгереді. Осы режимде контур қисығын өзгертуге болады. Ал түйінді нүктелерге жақындатсақ, _| режимінде бұрыштық нүктелерді қозғауға болады.

Объектіні белгілеу үшін Arrow және Lasso құралдарын пайдалануға болады. Эллипс суретін салып, оны Arrow құралы арқылы бір рет басып белгілеп, drag-and-drop режимінде қозғасақ, онда тұтас боялған бөлігі ғана қозғалады да, контур сызығы орнында қалады. Ал екі рет басса, онда тұтас бояумен бірге обводка сызығы да белгіленеді.

Lasso құралы арқылы кез-келген аумақты белгілеп алуға болады.

Pencil құралы арқылы салған суретті үш вариантта түрін өзгертуге болады: 1) Straighten – түзу сызыққа айналдырады, 2) Smooth- түзулейді, Ink - контурды көп өзгертпейді.

Brush инструменті векторлы контурды және оның тұтас бояуын таңдап алынған түспен салады, бірақ басқаларынан айырмашылығы контур сызығын бермейді. Options панелінде Brush сайманыны күйінің үш варианты көрсетілген: режимдер (жоғарғы батырма), бояушы өлшемдері (ортаңғы батырма), бояушы түрі (төменгі батырма) (2-сурет). Режимдер жүргізілген сызықтың салынған объектімен әсерлесу сипаттамасын анықтайды. Суретте әртүрлі режимде: Paint Normal, Paint Fills, Paint Behind Paint Selection, Paint Inside салынған біртипті горизонталь сызықтар әр түрлі бояйтынын байқауға болады.

Ластик сызықтар мен мен бояуды өшіруге арналған және әртүрлі режимдері бар. Options панелінде ластик өлшемі мен формасын, өшіру режимдерін таңдауға болады.

Dropper инструменті арқылы түс пен сызық стилін көшіруге болады. Оны Ink Bottle құралына ауыстырып, басқа объекті үшін қолдануға болады.

Paint Bucket құралы тұйық (толығымен тұйық емес ) аумақты түспен бояу үшін қолданылады. Осы құралды күйге келтірудің үш варианты бар:

1)Don’t Close Gaps; 2) Close Small Gaps; 3) Close Meduim Gaps; 4) Close Large Gaps.

Енді градиентті тұтас бояуды қарастырайық. Fill панелінде Liniar Gradient вариантын таңдауға болады. Transform Fill батырмасы арқылы бояу градиенті бағытын өзгерте аласыз.

Paint Bucket құралы тұйық контурды растрлы көріністермен бояуға болады. Ол үшін растрлы бейнені FileImport Importандасы арқылы импорттап, Fill панелінен бояу түрін – растрлы Bitmap түріне ауыстыру керек.

Статикалық көріністі құру. Объектілерді өзгерту. Фигуралар модификациясы. Объектілерді топтау, теңестіру. Растрлы көріністі векторлыға айналдыру. Macromedia Flash MX-те мәтінмен жұмыс. Статикалық мәтін құру. AliasText функциясы. Device шрифтін қолдану. Мәтінді форматтау. URL-мен байланыстыру.

Flash динамикалық көрінісөанимацияны құрып қана қоймайды. Flash-те статикалық көріністі құруға арналған өте күшті құрал-саймандар бар. Flash статикалық көріністі құруға, растрлы көріністі векторлы көрініске айналдыруға, дайын элементтерден құруға мүмкіндік береді. Статикалық көріністі мультфильм үшін дайын үлгі деп қарастыруға болмайды. Flash - әр түрлі көріністерді құру үшін құрал-сайманның мол жиынтығынан тұратын әмбебап программа.

Объектілерді өзгерту

Кез-келген элементтерді өзгертуге: оның масштабын өзгертуге, айналдыруға, айналық бейнесін алуға, ығыстыруға болады. Айталық, адамның суретіндегі кейбір элементтер ұнамайды.

Суретті қайта салмай, көріністің жеке элементтерін өзгертуге болады. Біріншіден, кез-келген элементті айналдырға болады, мысалы, көзді белгілеп, Arrow сайманымен Modify-Transform-Rotate командасын орындау керек. Егер объектіні белгіленген бұрышқа өзгерту керек болса, Modify-Transform-Scale and Rotate командасын орындау керек. Адам мұрынының өлшемін өзгерту керек болса, объектіні белгілеп, Modify-Transform- Scale командасын, айналық бейнесін алу үшін Modify-Transform-Flip Vertical командасын орындау керек.

Фигуралар модификациясы. Объектінің шекарасын жұмсақтау ету үшін Modify-Shape-Soften Fill Edges командасы қолданылады. Сызықты боялған аймаққа түрлендіру үшін Modify-Shape-Lines to Fills , үшбұрыштың бұрыштарын дөңгелектеу үшін Modify-Shape-Expand Fill командасын орындауға болады.

Объектілерді топтау. Әр элемент жеке объект ретінде салынады. Осы объектілерді топтастырсақ, Жалпы бір объект алуға болады. Ол үшін Modify-Group командасы орындалады. Объектілерді теңестіру және таратып орналастыру үшін Align панелінде орналасқан батырмалар қарқылы бір-біріне қатысты теңестіруге, кадр кеңестігінде таратуға, өлшемдерін өзгертуге болады.

Растрлы көріністі векторлыға айналдыру. Растрлы көріністі векторлы көрініске айналдыру үшін File-Import командасы арқылы растрлы көріністі импорттаймыз. Сосын Modify-Trace Bitmap командасы арқылы Trace Bitmap панелінде түс шекарасын беру керек. Ол параметр векторлы көріністегі түс санын шектейді. Modify-Optimize командасы арқылы көріністі оптимизациялауға болады. Optimize Curves панеліндегі параметрлерді өзгерту арқылы көріністі «файл көлемі-көрініс сапасы » қатынасымен реттеуге болады.

Macromedia Flash MX-те мәтінмен жұмыс. Статикалық мәтін құру. AliasText функциясы. Device шрифтін қолдану. Мәтінді форматтау. URL-мен байланыстыру.

Macromedia Flash MX-ке мәтінді бірнеше әдіспен енгізуге болады. Мәтіндік блок құруға, ролик кезінде өзгеріп отыратын динамикалық мәтін құруға, InputTextFields енгізу жолында мәтін енгізуге болады.

Статикалық мәтінді тек горизонталь бағытта ғана емес, вертикаль бағытта жазуға болады. Flash MX форматтаудың барлық негізгі элементтерін (шрифт өзгерту, мәтін өлшемін, түсін, кернинг және т.б) қолдануға болады. Сонымен қатар мәтінді объект ретінді бұруға, айналдыруға, сығуға мәтіннің айналық көлеңкесін жасауға т.б. қолдануға болады. Көлденең мәтіндік блоктарға URL-мен берілген сілтеме жасауға болады.

Статикалық мәтінді құру. Мәтінді құру үшін Text құрал-сайманын белгілеп, Window-Properties командасын орындау керек. Properties панелінің сол жағынан түсіп-шығатын меню орналасқан. Осы жерден мәтіндік жолдың типін StaticText, DynamicText немесе InputТext беруге болады. StaticText вариантын таңдау арқылы статикалық мәтіндік жолдардың барлық түрлерін құруға болады.

AliasText функциясы өте кіші шрифтегі мәтінді жақсы көрсету үшін арналған. Бұл үшін екі жазудың біреуіне AliasText функциясын қолданып, біреуін қарапайым түрде жазып, Сontrol-Text Scene командасын орындаймыз. Осы екі жазу бір-бірінен қатты айырмашылықта болады.

Device шрифтін қолдану. Шрифтердің барлығы соңғы Flash-роликке енгізілген. Device шрифтін қолдану құжат файлының өлшемін кішірейтеді, себебі құжаттың шрифті ақпарат болмайды. Device шрифтін қолдану үшін мәтін блогын белгілеп, Properties панелінен Static Text режимін таңдау керек және Use Device Fonts –та жалауша белгісін қою керек.

Мәтінді форматтау. Word программасындағыдай жасалынған. Символ аралық интервалды өзгерту үшін Character Spacing -ге мән беру керек.

URL-мен байланыстыру. Жазылған мәтінді белгілеу және сілтеме жолынан URL сілтемесін көрсету, мысалы http://www.hownetworks.boom.ru жазып, Control→Test Scene командасын орындау керек.

Мәтінді түрлендіру және бөлу. Мәтіндік блоктарды басқа объектілер сияқты үлкейтуге, айналдыруға, айналық бейнесін алуға болады. Мәтінді жеке блоктарға бөлуге, сонымен қатар графикке айналдыра аламыз.

Мәтінді бөлу үшін Arrow инструментімен Modify→Break Apart командасын орындаймыз. Нәтижесінде барлық символдар жеке мәтіндік блокқа орналысады. Arrow инструментімен әр символды қозғауға болады.

Екінші рет Modify→Break Apart командасын орындасақ, әріптер сызық пен тұтас бояуайналады. Мұндай түрлендіруден кейін символды тек графиктік объекті ретінде өңдеуге болады.

Басқа фигуралар сияқты әріптерді топтауға және символға түрлендендіріп, анимациялауға болады. Мысалы: 1) Modify→Transform→Envelope функциясы контурды әр түрде өзгертуге мүмкіндік береді; 2) Modify→Shape→Soften Fill Edges командасы арқылы әр түрлі эффект алуға болады; 3) Subselect және Arrow инструменті арқылы әріптің формасын өзгерте аламыз.

Лекция № 4. Анимация құру. Анимациялық эффектілер. Автоматты түрдегі анимация. Берілген траектория бойынша қозғалу.

Автотоматты түрдегі анимация. Анимацияланған символдар.

Macromedia Flash MX бірнеше анимациялық тізбектерді құру мүмкіндігіне ие:

1) анимациялық эффектілер – қандай-да да бір объектіге қатысты эффектті көрсететін кадр тізбегін программа өзі құрады.

2) кадр бойынша анимация – тұтынушы әр кадрді жеке құрады.

3) автоматты tweened –анимация немесе өзгерту анимациясы – тұтынушы бастапқы және соңғы кадрді көрсетеді, ал программа аралық кадрлерді – программалық интерполяция арқылы өзі құрады.

Анимациялық эффектілер.Flash MX алдын-ала дайындаған анимациялық эффектілерді енгізеді. Ол арқылы күрделі анимацияларды құруға болады. Timeline Effects функциясын келесі объектілерге қосуға болады:

  1. мәтін; 2) графиктік объектілер; 3) растрлы көрініс; 4) батырмалар.

Объектіге анимациялық эффектілер қосқанда Flash автоматты түрде сәйкес қабат, барлық қозғалыс түрлерін, эффекті үшін формаларды құрады. Жаңа қабат автоматты түрде эффектінің атын алады. Анимациялық эффектіні өңдеп, өзгерту үшін сценада объектіні белгілеп, Properties терезесінен Edit бетырмасын басу керек, шыққан Blur панелінен эффект параметрін өзгертіп, жаңа өзгертуді сақтау керек.

Кадр бойынша анимация. Мысалы, жапырақ экранның бір нүктесінен екіншісіне өз өсінен айналу арқылы қозғалады. Алдымен жапырақ суретін саламыз, ол Timeline панелінде кілтті кадр екенін көрсететін нүкте пайда болады. Енді тышқанның оң жағымен келесі кадрға басып, тағы бір кілтті кадрға басып, тағы бір кілтті кадрды Insert Keyframe командасын қолданып қоямыз. Нәтижеде осы кадрде жапырақтың көшірмесі пайда болады, оны Arrow құралы арқылы бұрамыз, Modify→Transform→Free Transform командасын қолданамыз. Осы процедураны 6-шы кадрде соңғы орнын алатындай қайталаймыз. Properties панелінде сол жағында объектінің типі көрсетіледі. SEF файлы түріндегі фильмді экспорттау үшін File→Export→Export Movie командасын орындау керек. Нәтижеде келесі фильм алынады. Әр кадр 600 кбайт орын алады, яғни фильм 3686 байт болады.

Автоматты түрдегі анимация. Енді осы анимацияны басқаша қалай істеуге болатынын қарастырайық, Экрандағы жапырақты белгілеп, Insert →Timeline→Create Motion Tween командасын оррындау керек. Нәтижесінде жапырақ рама ішіне орналасады, ал Properties панелінде Graphic қасиетімен берілген объект белгіленген екенін көрсететінін хабарлама шығады. Бұл дегеніміз анимацияланған объект автоматты түрде графиктік символға айналатынын көрсетеді. Енді оны Arrow құралымен Shape типтегі объект ретінде өзгерте алмаймыз. Символды қолдану Flash-негізгі түсінік болып табылады. Символ құру арқылы оны фильмде бірнеше рет қолдануға болады. Символдар график (graphic), символ-батырмалар (button) және символ-батырмалар (button) және символ – мувиклиптер (movieclip) қолдануға болады. Графиктік символды қарастырамыз. Әр жаңа символ ағымдағы құжаттың кітапханасында сақталады. Window→Library командасын орындасақ кітапханада Tween1 деген атпен символ сақталғанын көреміз. Графиктік символ құрып болған соң, біздің анимацияның соңғы кадрінде Insert Keyframe командасымен кілтті кадрді қоямыз. Бұл кадрде символ көшірмесі пайда болады. Оны жылжытып, айналдырып (Modify Transform→Free Transform) командасы арқылы қоямыз. Екі калтті кадр арасы көк түске боялады және біріншіден соңғысына → бағытталған. Ол Motion Tween анимациясын құруды көрсетеді. Сontrol→Test Movie командасы арқылы файлдың 900 байт орын алатынын туралы ақпарат аламыз. Жапырақ жазықтық бойымен айналғанды көрсететін мысалды қарастырғанда Modify→Transform→Flip Horizontal командасын орындаймыз.

Берілген траектория бойынша қозғалу. Flash объектіні берілген траектория бойынша қозғалта алады. Траекторияны беру үшін Insert →Timeline Motion Guide командасын орындаймыз. Нәтижесінде ағымдағы қабат үстіне арнайы қабат Guide Layer1 пайда болады. Осы қабатта карандаш құралы арқылы траекторияны сызамыз. Бірінші кадрден Properties панелінде Snap белгі қоямыз. Осыдан кейін жапырақ центрі траекториямен байланысады.

Автотоматты түрдегі анимация. Анимацияланған символдар.

Формаөзгертетін автоматты анимация(ShapeTween). Бұл анимация бастапқы және соңғы кадр негізінде анимация құрады. Осы кадрлар арасындағылар қандай-да бір анимация алгоритммен интерполяцияланады. Осы анимация бір фигурадан екінші фигураға орнын, өлшемін, түсін өзгерту эффектісін байқауға мүмкіндік береді. Бұл түрдегі анимацияны тек фигураларға қолданылады, ал растрлы бейне, топталған объектілерге қолдануға болмайды. Мысал ретінде алманы алмұртқа өзгерту анимациясын алуға болады.

Форманы анимациялауда хинтті қолдану. Анимация процесінде морфинг логикасын сақтау керек болса, программада қандай аймақ мұрагерлікке берілу керек екенін білу керек. Осы мақсатпен Flash «хинттер» деп аталатын бақылау маркерлерін қолданады. Олардың көмегімен формаөзгерту процесі басқарылады. Хинттер деп бастапқы және соңғы фигурадағы бірөбіріне сәйкес келетін нүктелерді айтады. Хинттер «а»-дан «z»-ке дейінгі әріптермен белгіленеді.

Бірінші кілтті кадрды белгілеп, Modify => Shape => Add Shape Hint командасын орындаймыз, нәтиджесінде «а» әріппен белгіленген қызыл домалақ-бастапқы хинт пайда болады. Оны керек жерге апарып қою керек. Соңғы кілтті кадрді белгілесек, «а» әріппен белгіленген жасыл домалақ- хинтті көреміз. Оны да қозғалтып, алдыңғыв хинттке сәйкес келетіндей жылжытамыз. Осыдан кейін бастапқы хинт өзінің түсін қызылдан сарыға өзгертетеді, яғни екі хинт арасында байланыс орнағанын көрсетеді. Осылайша бірнеше хинттер қоюға болады. Жақсы нәтиже болу үшін сағат тілінің бағытына қарама-қарсы жасалу керек. Хинттерді көрсету немесе көрсетпеу View => Show Shape Hints, ал өшіру Modify => Transform => Remove All Hints командасы немесе контексті меню арқылы орындауға болады. Shape Tween функциясы арқылы реттелмеген өзгерістерді жасайтын қызықты эффектілер дайындауға болады.

Растрлы бейнеге автоматты анимацияны қолдану үшін. Алдымен оны тұтас бояуы растрлы болып келетін контурға айналдыру керек. Ол үшін растрлы суретке Modify => Break Apart командасын қолданып, сосын Tween жолына Shape анимация типін көрсетеміз және соңғы кадрде кілтті анимацияны қоямыз.Соңғы кадрде Modify => Transform => Envelope командасы арқылы өзгерту режимін қолдануға болады. Фильмді қарағанда растрлы көоініс ешқандай өзгеріске ұшырамайды, тек векторлы контурдың формасы өзгереді. Сонымен қатар, егер мәтінді тұтас бояуы бар контурға айналдырса, онда ФӨА-ны мәтінге де қолдануға болады.

Күрделі анимацияларда символдарды қолдану. Анимацияланған символдарды қолдану – анимация процесін жылдамдатады. Практикада біртиптес қозғалысты беретін бірнеше элемент қолданылатын анимация құру керек болады (мысалы, өсіп тұрған жапырақ, дөңгелектің айналуы). Сол кезде әр элементті қайта-қайта анимацияламай, қандай-да бір анимацияланған символдың қозғалысын жазып, осы символдың көшірмесін керек жерде қолданған дұрыс. Бұл схемамен жұмыс жасау үшін мувиклип деп аталатын анимацияланған графиктік символдарды қолданған дұрыс.

Мувиклиптер құру. Мувиклип символдар – негізгі фильм сызғышынан тәуелсіз монтажды сызғышы бар анимацияланған символдар. Егер негізгі құжатта 10 кадрден тұратын графикті анимацияланған символды көрсетуде негізгі құжаттың монтажды сызғышынан сонша кадр белгілеу керек болса, ал мувиклип үшін 10 кадрге негізгі құжаттың монтажды сызғышынан 1 кадр жеткілікті. Сонымен қатар мувиклип жеке интерактивті элеметтер, дыбыстардын тұруы мүмкін. Мувиклиппен жұмыс істеу принципіне мысал ретінде жапырағы жайылған ағашты көрсететін фильмді алуға болады. Жапырағы бар ағашты көрсететін фильмде барлық бұтақтары бір-бірінен Free Transform функциясы негізінде алынған стандартты өзгертулер арқылы ерекшеленеді.

Автотоматты түрдегі анимация. Анимацияланған символдар. Жарықтық, рең және мөлдірліктің өзгеруі. Мөлдірлікті өзгерту негізінде мәтіндік эффектілер.

Перде қабатын қолдану.

Қандай да бір фонда тіктөртбұрыш салайық және Motion Tween анимациясын анықтайық. Ол арқылы тіктөртбұрыш өз-өзіне 20 кадр ішіне кіреді. Соңғы кадр символды белгілеп, Properties панелінде Color түсті, Brightness жарқырау параметрін таңдап, 100 % -ке үлкейту керек. Келесі параметр Tint менюі арқылы символды бояйтын түсті анықтауға мүмкіндік береді. Көп қолданатын Alpha параметрі мөлдірлікті анықтау үшін қолданылады. Alpha=0 толық мөлдірлікті береді. Күрделі түстік эффектілерді анықтау үшін Advanced пунктін таңдауда Settings батырмасын басу арқылы Advanced Effect шығады. Бұл панель RGB құрамындағы түстерді жеке беруге және Alpha мөлдірлікті реттеуге болады. R, G, B каналдарындағы түстерді мына формуламен есептеуге болады:

RED =(x1*R)+y1;

Green=(x2*G)+y2;

Blue=(x3*B)+y3;

мұндағы х1, х2, х3- - 1-ден 1-ге дейін өзгереді (-100-ден 100%-ке шейін), у1, у2, у3 - өз мәндерін -255-тен 255-ке шейін өзгеретін параметрлер.

Түс пен мөлдірлікті өзгерту арқылы әр түрлі мәтіндік эффектілерді құруға болады. Мысал ретінде біртіндеп әріптердің жоғалуын қарастыруға болады.

Ол үшін мәтін әріптерге жеке бөлеміз. Modify→Break Apart командасы арқылы бөлеміз және Modify→TimeLine→Distribute to Layers командасы арқылы әр әріпті жеке қабаттарға орналастырамыз да, әр қабатты сәйкес әріптермен атаймыз. Бір қабатта 10 кадрге Motion Tween анимациясын құрамыз. Соңғы кадрде әріпті 300 %-ке дейін үлкейтіп керек масштабты береміз. Одан кейін символды 10 кадрде белгілеп, Properties панелінен мөлдірлікті үлкейтеміз. Alpha параметрін 0%-ке қойғанда әріп мөлдір болады. Қалған әріптермен осылай істейміз.

Енді Layer1 қабатына қайта келіп, сөзді қалған қабаттағы әріптермен сәйкес келетіндей орналастырамыз. Соңғы кадрде кілтті кадрді енгіземіз. Осыдан кейін барлық кадрлер ол мәтінмен автоматты түрде толтырылады. Мәтіндік эффект дайын болды. Егер анимация баяу сияқты көрінсе, онда кадр ауыстыру жылдамдығын беруге болады. Document Properties панлінде - 12 fps мәнән беруге болады. Сонымен қатар, сценаның әр жерінен мөлдір әріптерді жинап, сөз құрауға болады және ол мөлдір емеске айналады.

Объектінің мөлдірлігін өзгерту эффектісі жиі қолданылады. Көбіне слайд-шоуда кадрларды ауыстыру эффектісін құруға болады. Мұндай эффект бір көріністің мөлдірлігін кадр бойынша үлкейтуін басқасының мөлдір еместігін паралель түрде көбейтумен қатар жүреді. Объектінің мөлдірлігін басқара отырып, құрылғының ішкі құрылымын түсінуге болады. Мысалы, телефонның микросхемасын көрсететін баннерді алуға болады.

Перде қабатын қолдану.

Перде қаабтын қолдану перде қабаты астындағы қабат бөлігін жабуға мүмкіндік береді. Перде қабатында орналасқан объектілер олардың астында орналасқан мөлдір емес объектілерді көруге мүмкіндік береді. Перде астындағы қабат перделенген деп аталады. Перде анимацияланған болуы да мүмкін, бірақ оның қозғалысы үшін траетория қолдануға болмайды.

Мысал ретінде, перде облысы астынан оның мазмұны көрінетін қабат құрайық (b-grnd деп ат қоямыз). Ол үшін сценаға растрлы бейне импорттаймыз. Жаңа қабат құру үшін (перде қабатын) b-grnd қабат атына тышққанның оң жағымен басып, Insert layer пунктін таңдаймыз. Қосылған қабатты mask деп атаймыз. Перде ретінде мәтін терейік: «Пример маски». Қабат атауына тышқанның оң жағын басып, менюден Mask пунктін таңдаймыз, нәтижесінде келесі сурет пайда болады.

Суреттен көргендей, mask қабаты атауының қасына оның перде қабаты екенін көрсететін арнайы белгі қойылған. b-grnd қабатының білгісі де өзгерген, ол бұл қабаттың перде әсерінде болатынын көрсетеді.

Flash перде қабатында растрлар, градиенттер, мөлдір облыстар, түстер, сызық стилі қолданбайды. Кез-келген толтырылған облыс перде қабатында толығымен мөлдір болады, ал толтырылмаған облыс мөлдір емес. Қабаттар негізінде әр түрлі қызықты эффектілерді қозғалмайтын фон арқылы құруға болады.

Flash-те интерактивтілі қосымшалар дайындау.

Скрипті жазуды автоматтандыру

Осыған дейін Flash фильмдер қарастырдық. Сонымен қатар Flash интерактивті қосымшалар құра алады, ол арқылы контент демонстрациясын басқаруға болады. Осы сабақта Action Script сценарийлерді сипаттаудың тіл элементтерімен танысамыз және ол арқылы интерактивті қосымшаларды құруға боатынын қарастырамыз.

Батырмалар құру. Батырма төрт кадрлі мувиклиптен тұрады. Символға «Кнопка» типін меншіктесек, онда Flash 4 кадрден тұратын монтажды сызғышты жаңа символ үшін құрады:

Up күйі – батырма басылмаған жағдайға сәйкес келеді.

Over күйі – батырма түрін көрсететін, бірақ тышқан көрсеткіші батырма үстінде орналасқан, батырма басылмаған күй.

Down күйі- басылған кездегі батырма күйін көрсетеді.

Hit күйі- тышқан басуына батырманың әсер ету күйін көрсетеді.

Батырма құру үшін Insert→New Symbol командасын орындау қажет. Пайда болған диалогты терезеде Create New Symbol символ-батырманың атын беру керек. Up, Over, Down, Hit кадрлерін дайындау үшін Window →Library командасы арқылы кітапхананы шақырып, символ экземплярын дайындаймыз. Енді батырманы интерактивті ету үшін басу фактін белгілі команданы орындаумен байланыстыру керек, яғни белгілі сценарийлерді жазамыз. Сценарийлерді беру үшін Flash-те арнайы Action Script қолданылады.

Action Script түсінігі. Action Script сценарийлерді жазу тілі болып саналады, яғни Flash –фильм элементтерін басқаратын инструкция жиынтығы болып саналады. Action Script фильмге кіргізілуі мүмкін немесе текстік файлда AS кеңейтуімен сақталуы мүмкін. Сценарийді фильмге енгізгенде оны фильмнің әр түрлі бөлігіне енгізуге болады. Action Script әр кілтті кадрлерден, батырма түрлерінен, мувиклиптерден тұруы мүмкін. Соған сәйкес сценарийлер кадр сценарийі (Frame Action), батырма кадр сценарийі (Button Action), клип сценарийі (MovieClip Action) деп аталады.

Action Script –тің өзінің синтаксисі болады, көп жағдайда JavaScript синтаксисіне ұқсайды. Action Script –тің негізгі түсінігінің бірі – Actions командалары болып табылады. Ол –SWF файлы орындалу мезгілінде инструкция беретін команда болып табылады. Action сөзінен Action Script тілінің атауы шыққан.

Интерактивті фотоальбом. Фотоальбомды басқару үшін батырмаларды қолдануды қарастырайық. Ол үшін фотография жиынтығын құрамыз да, оларды алға және артқа жылжытатын батырмалар қосамыз.

Негізгі монтажды сызғышқа бірінші фотоны қояйық және стандартты топтамадан батырманы аламыз. Ол үшін Windows→Control Panels Common Libraries→Buttons команданы орындаймыз. Осы команданы орындағаннан кейін, әр түрлі типтегі батырмалар салынған панель шығады.

Сценарийді қосу үшін Action Script редакторын Window → Development Panels→Actions арқылы немесе F9 пернесін басу арқылы шақыру керек. Нәтижеде суреттегідей Action Script редакторы пайда болады.

Сценарийді кнопкаға қатысты жазуға болады.

on (event)

{

сценарий мәтіні

}

мұндағы event – оқиға аты.

5 кадрден тұратын фотоальбом үшін соңғы батырмаға «Соңғы кадр» ауысу сценарийін жазуға болады

on (release)

{

gotoAndStop(5)

}.

Скрипті жазуды автоматтандыру

Осыған дейін барлық командалар қолмен жазып көрдік. Алайда Action Script редактор панелінде скрипт жазуды автоматтандыру үшін сервистің барлық түрін қолданылады. Action Script редактор панелі командаларды таңдауды, тасуды, таңдауды және өшіруге мүмкіндік береді.

«Алға» батырмасы үшін автоматтандырылған режимде срипт жазуға болады. Movie Clip Control бумасы on оқиғаны өңдеуге рұқсат алуға болады, сосын Drag and Drop режимінде скрипті жазу үшін жолға өрнекті тасуға болады. Нәтижесінде жұмыс жолында керекті өрнек пайда болады және менюден keyPress “<Left>” немесе keyPress пункті перне басуға сәйкес келеді, яғни фотоальбом құруға мүмкіндік береді. keyPress “<Right>” команданы қолданайық, сосын Timeline Control бумасынан nextFrame командасын таңдап, жұмыс жолына тартып әкелеміз.

Фильмді фотоальбом басына ауыстыратын батырма үшін менюден Home пернесін басуды таңдау керек, сосын жолға gotoAndStop командасын тартуға болады, нәтижеде берілген команданың мүмкін синтаксисіне қарай бір түсініктеме пайда болады.

Түсініктемедегі бағыттауыш сызықтар синтаксиситің әртүрлі вариантарын таңдауға мүмкіндік береді. Программа екі вариант ұсынады, яғни сцена және кадр немесе кадрді беруді. Бұл жағдайда тек кадрді (Frame) таңдаймыз.

Барлық батырмаға пернетақтадан сәйкес пернелерді сәйкестендіргеннен кейін, фотографияны парақтау тек пернелер арқылы жүзеге асады.

Flash-те дыбыспен жұмыс

Дыбысты жарықтандыру эффектісін моделдеу

Дыбысты пайдалану Flash проектін одан әрі жетілдіруге мүмкіндік береді. Дыбыс көрерменнің сезімтал дығына әсер ету арқылы визуалды етуді жетілдіреді. Дыбыс жобаға жаңа өлшем әкеледі. Осы сабақта Flash MX 2004 дыбыспен жұмыс істеуге қандай құрал-саймадарды қолдануға болатынын қарастырамыз.

Алдымен негізгі түсініктер мен терминдерді қарастырайық. Кәдімгі дыбысты сандыққа түрлендіру процесі екі параметрмен анықталады: дискретизация жиілігі мен разрядтылық. Кәдімгі дыбысты сандыққа түрлендіру құрылғысы дыбыстың амплитудасын аз уақыт аралығында өлшейді және өлшеу нәтижесін сан түрінде береді. Өлшеу жүргізілген жиілік (Sampling Rate) деп аталады.

Дискретті жиілік аз болса, жазу негізгіден сонша үлкен болады. Мысалы CD-де музыка үшін 44,1 КГц дискретті жиілік керек болса, FM радиосында музыкалық клиптер үшін 22,05 кГц жеткілікті, ал сөйлеуге 5 кГц болады.

Амплитуданы өлшеу дәлдігі бит санын көрсетеді. Мысалы 8битті дыбыс -256 мән қабылдайды. Олай болса компакт-дискіде музыка 16 бит талап етеді.

Дыбысытқ файл бірнеше каналдан тұруы мүмкін: бір канал – моно, екі канал – стерео және т.б. Осыларға сәйкесдыбыстық файлдардың өлшемі мына мүшелердің көбейтіндісімен анықталады: дискретті жиілік (Гц), ұзақтық (с), разрядтылық(бит), канал саны. Файлдың көлемі аз болған сайын, оны Webөтұтынушыларға беруге болады.

Дыбыстардың көп коллекциясы мына адрес бойынша орналасқан: http://www.flashkit.com/soundfx/. Мұнда көптеген дыбыстық файлдарды алып, жобаға қолдануға болады. Дыбыстар категория бойынша бөлініп қойылған. Әр дыбыс үшін ұзындық пен дискретті жиілік, разрядтылық пен өлшем көрсетілген.

 

Дыбыс мәтінін өзіңіз жазғыңыз келсе, онда Accessories => Entertainment => Sound Recorder командасы арқылы керекті дыбыстық файлды жазуға болады.  

Flash-ке дыбысты қосу.

Flash МХанимацияға дыбысты енгізудің көптеген құрал-саймандары бар. Дыбысты монтажды сызғыштан тәуелсіз үздіксіз шығаратын дыбыс түрінде немесе дыбыстық жолмен мультипликацияны синрондауға болады. Дыбысты батырмаға қосуға болады, ал оның интерактивтілігін күшейту үшін дыбысты біртіндеп шығатын немесе өшетіндей әртүрлі эффектілерді жасауға болады. Web-те Flash –анимацияны дыбысын шығаруда негізгі талап оның файл өлшемі болып табылады. Flash-фильмді құруда программа Flash – клипіне экспортталатын дыбыстық файлдар өлшемі мен сапасын басқару үшін дыбысты сығатын опциялар жиынтығын ұсынады. Дыбысты экспорттау үшін мыналарды орындаған дұрыс:

  • Ағынды дыбыстарды қайталатпау

  • Тыныштықты сақтамас үшін дыбыстың бастапқы және соңғы нүктелерін реттеу

  • Әртүрлі дыбыстық үндердің иллюзиясыее құруда, оған бір дыбысты қолданып, одан әртүрлі эффектілерді шығарған дұрыс

  • Әртүрлі дыбыстық файлдар үшін жеке режимді қолданған дұрыс

  • Фонды музыка құру үшін қысқа дыбыстарға Loop-фрагментін қолданған дұрыс

Дыбысты жарықтандыру эффектісін моделдеу

Баннерлерді құру кезінде қызықты эффект дыбысты жарықтандыру болып табылады. Осындай эффектіні моделдеуді қарастырайық.

Ол үіш керекті мәтінді тереміз. Сосын мәтінді Bold түріне түрлендіреміз және мәтін түсін ақ түске айналдырамыз. Одан кейін Arrow инструменті арқылы фонның түсін қара етеміз. Мәтінді сценаға орналастыру үшін экранда Properties View => Grid => Show Grid командасы арқылы торды шығарамыз.

Енді мәтін әріптерін жеке қабаттарға орналастырамыз. Ол үшін Arrow Tool құрал-сайманы арқылы Modify => Break Apart және Modify => Time Line => Distribute to Layers командаларын орындаймыз. Нәтижесінде бірнеше керекті қабаттар құрылады және олардың аттары сәйкес әріптерімен белгіленеді. Ол Modify => Break Apart командасын қайта қолдану арқылы жүзеге асады. Әр әріпті графиктік символға немесе мувиклиптерге Insert => Convert to Symbol командасы түрлендіреміз және оған «свет-с», «свет-в» сияқты атаулар береміз. Мувиклиптер құру арқылы оны өңдеуге кірісеміз. Windows => Library командасы арқылы кітапхананы шақырамыз да, осы мувиклиптің жеке монтажды сызғышына ауысамыз. View => Grid => Edit Grid командасы арқылы торды кішірейтеміз және Line инструменті арқылы шлейфті ақ контурмен сызамыз. Window => Design Panels => Color Mixer командасы арқылы тұтас бояу түсі мен мөлдірлік градиентін беретін Color Mixer панелін шақырамыз. Одан кейін мәтіндік символдағы жеке әріптерді графикаға айналдырамыз, яғни контур және тұтас бояулардан тұратын формаға келтіреміз. 1-ші кадрден 5-ші кадрге дейін анимация мөлдірлікті өзгертуден тұрады. 10-ші кадрден 15-ге дейін шлейфті үлкейту оның мөлдірлігін үлкейтумен қатар жүреді. Одан кейін басқа әріптер үшін осы процедураны қайталаймыз. Барлығы жарық толқынының жүру эффектісін береді. Осылайша Flash ролигі пайда болады.

INCLUDEPICTURE "E:\\HTML\\2004_12_flash\\image017.jpg" \* MERGEFORMATINET INCLUDEPICTURE "E:\\HTML\\2004_12_flash\\image017.jpg" \* MERGEFORMATINET