- •Методологические основы разработки предметно-пространственной среды интерьеров
- •Общие указания
- •Перечень экзаменационных вопросов
- •3. Виды дизайна. Общая классификация.
- •4. Виды дизайна. Индустриальный (промышленный) дизайн.
- •5.Виды дизайна. Графический дизайн.
- •6. Виды дизайна. Средовой дизайн.
- •7. Виды дизайна Архитектурный дизайн.
- •8.Канонический тип деятельности и его особенности.
- •9.Прототипный тип деятельности и его особенности.
- •10. Проектный тип деятельности и его особенности
- •11. Мебель и мебельное оборудование.
- •12.Сущность и структура проектной деятельности.
- •13.Категории проектной деятельности.
- •15. Этапы художественного проектирования.
- •16.Методы художественного проектирования
- •17. Средства художественного проектирования. Композиционное формообразование.
- •18. Средства художественного проектирования. Проектно-графическое моделирование и макетирование.
- •19.Типы интерьеров и особенности каждого из них.
- •20. Роль объектов декоративно-прикладного искусства и дизайна в формировании интерьеров.
- •21.Стиль как синтез всех элементов предметно-пространственной среды.
- •22. Мебель древнего Востока (Египет, Персия).
- •23.Стилистическое единство интерьера античности
- •24.Стилистическое единство интерьера романского периода.
- •25. Стилистическое единство интерьера готического периода средневековья.
- •27. Стилистическое единство интерьера эпохи барокко.
- •28. Стилистические особенности интерьеров рококо.
- •29. Стилистическое единство интерьера эпохи классицизма.
- •30.Стилистическое единство интерьера русского ампира
- •31.Интерьер модерна и особенности его предметного наполнения.
- •32.Эклектика как поиск нового стиля.
- •33. Советская мебель 20-30-х годов хх века для общественных и жилых интерьеров.
- •34.Функционализм – основной стиль хх века.
- •35. Стилевые направления в художественном проектировании мебели второй половины хх века.
- •36. Оборудование и предметное наполнение как фактор формирования предметно-пространственной среды.
- •37. Профессия – «Художник-проектировщик мебели»
- •39.Зависимость формы предмета от используемых материалов, конструкции и технологии производства.
- •40. Метод комбинаторики в проектировании и производстве мебели.
- •41. Формирование образной концепции в проектировании мебели.
- •42.Трансформирующаяся мебель.
- •44.Выставочное и торговое оборудование.
- •45. Мебель для сидения, ее конструкции, особенности и материалы.
- •46. Мебель для лежания, ее конструкции, особенности и материалы.
- •47. Корпусная мебель, ее конструкции, особенности и материалы.
- •48. Гнутая и плетеная мебель, ее конструкции, особенности и материалы.
- •49.Особенности проектирования мебели для детей.
- •50.Композиционное проектирование мебели на основе изучения натурных музейных материалов.
- •Перечень имен,
- •Родословное древо мебели по д. Кесу рекомендуемые источники литературы
- •Периодическая печать
16.Методы художественного проектирования
Художественное проектирование как деятельность осуществляется определенными методами. Каждый дизайнер в своей профессиональной деятельности использует как общепринятые, так и авторские методы, которые нарабатываются годами и могут быть присущи только этому проектировщику. Многие дизайнеры описывают процесс проектирования и предлагают для рассмотрения и освоения те или иные способы. Методика художественного конструирования отобрала наиболее универсальные, теперь их использую для обучения будущих дизайнеров. Эффективность методов разная, она во многом зависит от индивидуальности и эрудиции дизайнера.
Метод проектов - система обучения, при которой учащиеся приобретают знания в процессе планирования и выполнения постоянно усложняющихся практических заданий — проектов. Метод проектов возник во 2-й половине XIX века в сельскохозяйственных школах США. В 20-х гг. ХХ века метод проектов стал частично применяться в практике отечественных общеобразовательных школ. Сторонники этого метода провозгласили его единственным средством преобразования школы учёбы в школу жизни, где приобретение знаний будет осуществляться на основе связи с трудом. Перегибы в использовании этого метода привели к запрету его использования в средних школах, но при обучении студентов он был разрешен. Преимуществом метода проектов заключается в том, что им можно обучать долго, постепенно усложняя задачи.
Метод проб и ошибок – система обучения, при которой ученик всегда находится в активной позиции, Он выступает с предложениями, которые подвергаются со стороны педагога, сокурсников или независимых экспертов анализу и критике. В результате - выявляются сильные и слабые стороны предложения и намечаются пути его совершенствования. Откорректированный вариант, может быть еще неоднократно подвергнут оценке и критике, пока не будет найдено оптимальное решение.
Обучение будущих дизайнеров по сути заключается в освоении методов творческого поиска приемлемого решения проектной ситуации. Когда традиционных методов явно недостаточно или они не дают интересных решений, уместно воспользоваться эвристическими методами. Эвристика — это наука, изучающая продуктивное творческое мышление. Методы эвристики — методы интенсификации творческой фантазии. Развитие творческого воображения, нахождение нетривиальных путей решения творческих задач проектирования, преодоление психологической инерции — вот далеко не полный перечень возможностей эвристических методов.
Широкое применение в проектировании имеет аналогия — метод решения поставленной задачи, при котором используются аналогичные решения, взятые из биоформы, произведений архитектуры, инженерных решений, и т.д. Дизайнер сталкивается с интерпретацией творческого источника и превращения его путем трансформаций в проектное решение.
Ассоциации — метод формирования идеи. Он может дать наибольший эффект в том случае, если творческое воображение дизайнера обращается к разным идеям окружающей действительности. Развитие образно-ассоциативного мышления дизайнера, приведение его мыслительного аппарата в постоянную «боевую готовность» — одна из важнейших задач в обучении творческой личности.
Эвристическое комбинирование - метод перестановки, предполагающий изменение элементов, их замену. Он получил широкое применение в проектной практике как наиболее простой и дающий достаточно неожиданные результаты. Его можно охарактеризовать как комбинаторный поиск компоновочных решений.
Инверсия - метод проектирования «от противного», метод «переворота», абсурдной перестановки или придания предметам не традиционных свойств. Этот метод приводит к парадоксальным явлениям - мохнатая или волосатая тарелка, стул, сплошь покрытый торчащими гвоздями и т.д.
Карикатура — метод доведения образного решения продукта дизайна до гротескного, абсурдного, приводящий к нахождению нового неожиданного решения. Он помогает дизайнеру определить границы образной модели, способствует развитию творческого воображения.
Бионический метод заключается в анализе конкретных объектов бионики. Например, проанализировав механику крыльев насекомых, разработать новые формы запахивания, наслоения верхней одежды, трансформацию деталей. Свечение некоторых насекомых может натолкнуть на идею разработки обуви со встроенным автономным освещением дороги.
«Мозговая атака» — метод коллективного генерирования идей в очень сжатые сроки. Он основан на предположении, что среди большого числа идей может оказаться несколько полезных. Этот метод продуктивен, если перед специалистами стоит некая неразрешимая проблема. Коллектив людей разных профессий, которые не всегда напрямую связаны с решением данной проблемы собирается в каком-нибудь не связанном с производством месте. При этом соблюдается несколько условий:
-коллектив должен быть небольшой;
-каждый член должен выдавать идеи в очень быстром темпе;
-запрещается всяческая критика;
-весь процесс записывается на магнитофон.
-Результаты работы этого коллектива передаются специалистам, которые начинают анализировать даже самые абсурдные, шутливые и парадоксальные идеи.
Метод «включение в выставку» носит условное название. Речь идет о мысленном включении проектируемого объекта в ряд вещественных образцов современной культуры, о поиске аналогов, о построении предметных сюжетов, сочетаний, композиций, которые не встречаются в реальности, а создаются обычно в искусственной ситуации выставки. Дизайнер должен совместить в своем воображении впечатления от посещения реальных выставок, просмотренных журналов, профессионального общения и других событий, а затем провести сравнение, в результате которого появится новое качество проектируемого объекта.
