Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Языки программирования (пособие).doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
965 Кб
Скачать
☆

1.1.2Первая программа

Начнем с написания программы «Hello, World!» или «Здравствуй, Мир!». Эта программа выводит на экран приветствие миру и является простым способом заставить компьютер выполнить нашу команду.

#include <iostream>

using namespace std;

int main() {

cout << "Hello, World!" << endl;

system("pause");

return 0;

}

Разберем, что делает каждая строка этой программы. Первые две строки являются «шапкой», где подключаются необходимые для работы библиотеки:

#include <iostream>

using namespace std;

Эти строки будут присутствовать практически во всех программах из нашего курса; если их убрать, то программа не откомпилируется: компилятор отметит команды cout и system как неизвестные. В других программах могут понадобиться и другие библиотеки, которые также следует подключать в «шапке».

Следующая команда выводит на экран приветствие миру:

cout << "Hello, World!" << endl;

Здесь "Hello, World!" – это сообщение, а endl – перевод курсора на новую строку; элементы вывода разделяются значками <<.

Команда system("pause") заставляет программу ожидать нажатия любой клавиши; здесь она присутствует для того, чтобы после вывода сообщения на экран окно с ним сразу же не закрывалось.

Функция main() – это точка запуска программы, т.е. при запуске последовательно выполняются команды из этой функции. Фигурными скобками отмечается тело функции main(), другими словами, начало и конец программы. Если провести аналогию с популярным языком программирования Паскаль, то фигурные скобки соответствуют ключевым словам Begin и End. Команда return рассматривается в теме, посвященной функциям, а пока будем считать ее концом программы.

Итак, программа состоит из «шапки», и команд, которые расположены внутри функции main(); команды печатаются с отступом, подчеркивая, что они находятся внутри функции.

1.1.3Комментарии

Комментарии – это текст, который не компилируется, а только поясняет код. Расставим комментарии для нашей программы.

/* Программа, выводящая

приветствие миру */

//Шапка программы

#include <iostream>

using namespace std;

//Начало программы

int main() {

//Вывод на экран

cout << "Hello, World!" << endl;

//Ожидание нажатия клавиши

system("pause");

return 0;

}

Комментарии могут быть двух типов: однострочные и многострочные. Однострочный комментарий определяется парой косых черточек //, действие которых распространяется до конца строки. Текст, расположенный между значками /* и */, называется многострочным комментарием и также не компилируется.

Полезным способом использования комментариев является помещение старой программы в комментарий и написание новой в том же файле. С помощью комментария можно исключать фрагменты кода (ошибочные, переделываемые и пр.).

cout << "Hello!" << endl;

//cout << "Hello, World!" << endl;

1.1.4Переменные и типы данных

При работе с программой пользователи вводят какие-то данные (с клавиатуры, через элементы управления, с помощью файлов), а программа выводит какие-то данные (на экран, на принтер, записывает в файл), поэтому в языках программирования предусмотрены средства, позволяющие хранить и обрабатывать данные в процессе работы программы. Такими средствами являются переменные.

Переменная – это именованная ячейка памяти определенного размера, определяемого типом этой переменной. Переменную можно мыслить как некоторый контейнер для размещения чисел, символов, строк и пр. Тип – это множество значений, которые может принимать переменная. Для наших целей будет достаточно следующих типов int, double, char, bool, void и string. Void – это пустой тип, он будет рассмотрен в темах функции и процедуры. Перед работой с переменной ее требуется объявить; объявление переменной – это указание имени и типа переменной; при объявлении нескольких переменных они разделяются запятой:

int number, age, weight; //целочисленные

double length, width; //вещественные

bool isEven; //логическая переменная

char symbol; //символ

string str; //строка

Присвоение значения переменной – это занесение значения в ячейку памяти, выделенную под эту переменную, при помощи оператора =.

number = 10;

length = 2.5;

isEven = true;

symbol = 'A';

Присвоить значение переменной можно при объявлении, в этом случае говорят, что происходит инициализация переменной или переменная инициализируется:

int number = 10, x=7;

float length = 2.5;

bool isEven = true;

char symbol = '*', letter = 'A';