- •Пәнін оқыту-әдістемелік кешен
- •5В011100 - «Информатика» мамандығына арналған
- •Мазмұны
- •Глоссарий
- •Дәрістер
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Қысқаша конспект
- •Зертханалық сабақтар Зертханалық жұмыс №1
- •Зертханалық жұмыс №2
- •- Мөлдір жабында қабатталған анимация-
- •Зертханалық жұмыс №3
- •- Әрбір қабаттағы суреттер -
- •Зертханалық жұмыс №4
- •Зертханалық жұмыс №5
- •Сплайндарды құру негіздері
- •Дене айналымы. Lathe модификаторы
- •Lathe қолдану мысалы. Вазаны құру.
- •Зертханалық жұмыс №6
- •Студенттердің оқытушымен өздік жұмыстар жоспары
- •Студенттердің өздік жұмыстарының құрылымы:
- •СөЖді орындау және тапсыру графигі
- •Сөж орындау бойынша нұсқаулар
- •6. Әдебиеттер тізімі
- •Емтихан сұрақтары:
- •3Ds max программасында сплайндарды құру негіздері
Зертханалық жұмыс №6
Тақырыбы: 3D Studio Max. Материалдар мен камераларды баптау. Анимация. Кілттік кадрларды құру
Мақсаты: 3D StudioMax программасында жұмыс жасау
Тапсырма: Программа интерфейсімен танысу
Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:
Қандайда
бір материалды жасамас бұрын оның
ерекшеліктерін білу керек. Мысалы
жылтырлығы, шағылысуы және сынуы секілді.
Бастайық:
1) 3DS МАХ жүктеңіз, рендерді
баптауға барыңыз және Common қалташасынан
assign render-ге Vray render орнатыңыз.
2)Енді
материалдар редакторына өтіңіз, ол үшін
М пернесіне басу керек.
3) Get
Material басыңыз, пайда
болған терезеден Vray Mlt
таңдаңыз.
4)Баптауларын
төмендегі суреттегідей етіп қойыңыз:
5)Diffuse – материал түсі: қара (RGB:20,20,20)
Reflect
– объектінің шағылысу ұзындығы: оранжевый
(RGB:249,187,90)
L батырмасын басып, HiLight
glossiness оң жағында, түстерді белсенді ету
үшін, мәнін 0,6 теңестіреміз. reflect glossiness
= 0,987, 1-ден сәл кіші етеміз. Subdivs =20,
көлеңкелердің сапалы болуы үшін.
Енді
Reflect interpolation бөліміне өтіп, Min Rate = -3
теңейміз, Max Rate = 0. Тағы Back Light(артқы түсін
көру үшін) басыңыз, Background(фонды көру
үшін)
6) Енді қарапайым көрініс (сцена)
құрастырамыз: чайник, жоспар, ИС – Vray
Light(.Subdivs : 12; Multiplier : 18)
7) Чайникке біздің
алтын материалын қолданайық (чайникті
ерекшелейміз және Assign material to selection).
8)
Рендерді баптау:
9)
exponential типі түстің жеңілдігі үшін.
Irradiance
map – бұл алгоритм кэширлеуге арналған;
негізгі мақсаты жарықтықтың кейбір
нүктелерге түсуін қамтамасыз ету
үшін.
Min rate - GI өтуге рұқсатты
ұйымдастырады.
Менде
мынадай модель
құрылды:
--------------------------------------------------------------------------------------------
1.
Сплайн құрайық: Create-Shapes-line.
2.
Modify-де, Vertex-ті және нүктені ерекшелеймін.
3.
Baizer Corner-ны оң жақ батырманы басып
таңдаймыз.
4.
Мынадай түр береміз.
5.
Hierarchy-ке кіріп, Affect Pivot Only ерекшелеп және
осьті дене ортасына орналастырыңыз.
Affect Pivot Only ерекшелеуді алып тастаймыз.
6.
Modify-ке кіріп, Modify List-тен Lathe модификаторын
таңдаймыз.
7.
Weld Core Flip және Normals жалаушалар орнатамыз.
Segments-ке 30 мәнін енгіземіз.
8.
ПКМ-ге ерекшелейміз және Editable Mesh-да
конверттаймыз.
9.
Edge белсенді етеміз.
10.
Бөлшектерін ерекшелейміз.
11.
Alt-ты басып тұру арқылы ерекшелейміз.
12.
Alt басып тұру арқылы біреуден кейін
ерекшелеп отырамыз....
13.
Shift басып тұрып, ості 3 деңгейге
көтееміз.
14.
Select and Uniform Scale белсенді етеміз
15.
ЛКМ-ді аумаққа басып және тышқанды
керегінше жоғары жылжытамыз.
16.
Modifer List таңдап Shell модификаторын және
Outer Amount мәнін 0-ге теңестіреміз, Inner Amount
ал менің жағдайымда 0.5.
17.
Modifer List-те TurboSmooth модификаторын таңдап,
Iterations 2-ні енгіземіз.
18.
8 пунктін қайталаймыз.
19. Polygon белсенді
етеміз.
20.
Полигондарды таңдаймыз
21.
Modifer List ішінен FDD 4x4x4 модификаторын
қолданамыз.
22.
Жалаушаны FDD 4x4x4 модификакаторына қарама
қарсы қойып және Control Points-ті белсенді
етеміз.
23.
Нүктелерді ерекшелейміз.
24.
Select and Uniform Scale белсенді етеміз
25.
ЛКМ-ді облысқа басып және керекті
нәтижені алғанға дейін тышқанды жоғары
жылжытамыз.
26.
Дененің төменгі жағына ұқсас енді бір
дене құрамыз. 1-6 пунктерін қайталаймыз
және осы түрде TurboSmooth модификаторн
қолданамыз.
27.
Келесі сурет шығуы керек:
28.
Дененің жоғарғы бөлігіндей денеден
тағы біреу құрамыз. 1-6 пунктерін
қайталаймыз және осы түрде TurboSmooth
модификаторн қолданамыз.
29.
Келесідей нәтиже көріну керек:
30.
Сфера құрамыз.
31.
Заходим в Hierarchy, активизируем Affect Pivot
Only и устанавливаем ось туда, где центр
всех деталей. Отключаем Affect Pivot Only.
32.
Select and Rotate белсенді етіміз
33.
Shift басып тұрып, ЛКМ
аумағына басып және тышқанды
жоғары қозғаймыз! ЛКМ және
Shift жібереміз (Number
of Copies өрісіне Clone Options
терезесіне) сфера санына
тең болатындай шаманы енгізу керек.
34.
Бәрі дұрыс шығу керек
35.
5 сплайн құрамыз: 2
Create-Shapes-Circle
және 3 Create-Shapes-line
суреттегі секілді.
36.
Бір сплайнды ерекшелеп
Geometry қалташасынан
Attach белсенді етеміз.
37.
Енді әр сплайнға басып шығамыз.
Ерекшелеп болғаннан кейін
Attach алып тастаймыз.
38.
Суретте көрсетілгендей
нүктелерді ерекшелеп Delete
пернесін басамыз.
39.
Vertex белсенді етеміз.
№1-мен нүктелерді ерекшелейміз
және Geometry қалташасынан
Weld мәнін 100-ге
және Weld батырмасының
өзіне басып өзгертеміз. №2
белгілеп және Weld
батырмасын басу және қалғандарын да
осы тәртіппен.
40.
Rendering қалташасына
өтіп және Enable in
Renderer және
Enable in
Viewport мәндерінің
жанына жалауша орнатамыз. Thickness
қарсысына 3
мәнін орнатамыз.
41.
Осы әдіспен қалған бөліктерін
салып шығасыз. Сплайндармен
жұмыс істеу жеіл болу үшін Rendering
қалташасындағы Enable in Renderer және
Enable in Viewport мәндерін кері
өзгертеміз.
42.
Rendering қалташасына
және Enable
in Renderer,
Enable in
Viewport және
Radial Rectangular-ке
және қарамақарсы мәндеріне жалауша
орнатамыз. Осыдан кейін
Modifier List ішінде орналасқан
Line басыңыз.
43.
Біздің сплайнды белгілеп,
Geometry қалташасынан Create
Line белсенді етеміз, және
оны толықтырыңыз.
44.Жаңа
сплайн құрыңыз. 1-6 пунктерін
қайталаймыз және осы түрде TurboSmooth
модификаторн қолданамыз.
45.
Нәтижесі
46.
Оң және жоғарғы жақта орналасқан
Mirror белсенді етіңіз.
Mirror Axis-де Y
жалауша орнатыңыз. Offset
-20, OK басамыз.
47.
Цилиндр
құрамыз.
48.Бұларға
Iterations 2-ден TurboSmooth
қолданамыз
49.
Объектілерді ерекшелеп,
Group-ке кіреміз және
Group таңдаймыз. OK
басамыз.
50. Hierarchy кіріп,
Affect Pivot Only белсенді етеміз
және таңдалмаған дененің
өсін ортаға қоямыз. Affect Pivot Only
алып тастаймыз. 32-33 әрекетті
қайталап, бірақ 70 градусқа
айыстырасыздар.
51. Сіздер
сплайндарды толық меңгерді деп есептеймін.
Шынжырды Circle көмегімен жасаймыз, төбемен
шынжырды ұстап тұрғанды Line арқылы (Lathe
және TurboSmooth көмегімен).
