- •Правила Легенды Cигнума
- •1. Основные принципы игры
- •2. Игровые компоненты
- •3. Игровые зоны
- •4. Типы карт
- •4.1. Карта героя
- •4.2. Боевая колода
- •4.3. Карты зданий
- •4.4. Карты местности
- •5. Начало игры и составление Боевой колоды
- •6. Фазы хода и игровая механика
- •6.1. Фаза начала хода
- •6.2. Фаза строительства
- •6.3. Разыгрывание карт местности
- •6.4. Фаза активации
- •7. Действия персонажа (действия во время хода)
- •7.1. Движение
- •7.2. Ближний бой
- •7.3. Стрельба
- •7.4. Специальные свойства
- •8. Условия победы
- •9. Затянувшаяся партия
- •10. Дополнительные варианты игры
- •11. Глоссарий
8. Условия победы
Одержать победу в стандартном режиме игры “Легенды Сигнума” можно двумя способами.
Первый – убийство героя.Если количество маркеров ранений становится равным показателю здоровья одного из героев, игра считается законченной. Тот игрок, чей герой выжил, становится победителем.
Может сложиться ситуация, когда два героя, сражаясь в ближнем бою, одновременно убивают друг друга. В этом случае побеждает игрок, накопивший больше пунктов процветания.
Если убийство героя активирует действие каких-то карт тактики или свойств других карт, которые могут повлиять на результат партии, игра закончится только после отработки всех активированных эффектов. Например, эффекты могут поднять уровень процветания одного из игроков или каким-то образом уничтожить героя соперника.
Второй способ - процветание империи. Игрок может одержать победу, не уничтожая героя соперника, накопив пятьдесят одну единицу процветания.
9. Затянувшаяся партия
Если у одного из игроков заканчиваются карты в Боевой колоде, это не значит, что игра закончена. Тем не менее, каждый раз, когда игрок, колода которого закончилась, должен тянуть карту, его соперник получает единицы процветания. В первый раз при невозможности взять боевую карту соперник получит одно процветание, во второй раз - два, затем четыре, восемь и т.д. Количество процветания, которое должен получить соперник, будет каждый раз удваиваться, пока он не достигнет уровня процветания, достаточного для победы. Или пока не будет убит герой соперника.
Это правило позволяет доиграть партию, даже если победа путем убийства героя затруднительна, а игроки не согласны на ничью. Например, если оба героя каким-то образом могут восстанавливать пункты здоровья быстрее, чем соперники успевают наносить героям ранения.
Существует вероятность ситуации, когда оба героя погибают в схватке, а уровень процветания у игроков одинаковый. В таком случае победа присуждается тому, кто успел построить в своем Городе зданий на большую сумму процветания. Если же и стоимость Городов обоих участников равна, тогда побеждает наиболее кровожадный игрок – тот, кто смог уничтожить больше персонажей соперника за игру.
10. Дополнительные варианты игры
Мы рекомендуем переходить к данным режимам только тогда, когда Вы в достаточной мере освоите правила игры “Легенды Сигнума”.
Режим «Опытный зодчий»
В данном режиме перед началом игры Вы составляете отдельную колоду из карт зданий, причем выкладываете их в Боевой колоде в том порядке, в каком захотите. Вы не сможете менять порядок карт в колоде в процессе игры.
Перед началом игры Вы берете две верхние карты зданий и затем тянете по одной карте в начале каждого хода. Открытых карт зданий у Вас на руках может быть сколько угодно.
Игра с 3 участниками
Игра с 4 участниками
11. Глоссарий
Боевая колода - это карты, которые остались у игроков после раздачи.
Город - столица империи, которую построит игрок, расположенная вне Поля боя. Туда выкладываются карты зданий.
Кладбище - зона для разыгранных карт и погибших существ.
Поле боя – игровая зона для обоих игроков. По стандартным правилам, это поле размером 60 на 60 см.
Рука - это взятые из Боевой колоды карты, которые участник может разыграть в свой ход.
Свойство «Аура Х»: — все Ваши существа на расстоянии Х или менее получают указанное свойство. Обладатель «Ауры» не может получить его.
Свойство «Берсерк Х» — пока существо ранено (на нем лежат маркеры ранений), оно получает +Х к силе.
Свойство «Боевой маг» — существо может заявить магическую способность, даже если двигалось в свой ход.
Свойство «Быстрый стрелок» — существо может заявить немагическую дальнюю атаку, даже если двигалось в свой ход.
Свойство «Воинственный Х» — в ближнем бою существо обязано распределить в атаку минимум Х кубиков, но не более чем его сила.
Свойство «Выстрел Х» — немагическая дальняя атака на расстояние не более XL по чистой Линии видимости, в ходе которой Вы можете бросить Х кубиков повреждений.
Свойство «Защитник» — если существо соперника, стоящее в контакте с «Защитником», объявляет атаку в ближнем бою, оно должно выбрать целью только его. Если в контакте с атакующим стоят несколько «Защитников», атакующий сам выбирает одного из них.
Свойство «Звон монет»— срабатывающее свойство. В начале фазы активации можете заплатить 1 процветание — персонаж получает дополнительное свойство.
Свойство «Инициатива» — в ближнем бою персонаж наносит свой удар первым (со всеми эффектами), а затем его противник совершает свою атаку.
Свойство «Картечь» — срабатывающее свойство. При выстреле на расстоянии М или менее цель перемещается на S. Если она при этом выходит из контакта, то не получает «Удар в спину». Если миниатюра цели не может быть перемещена на полную дистанцию, то существо получает еще 1 рану.
Свойство «Контроль Х» — активируемое свойство. Воздействие. Вы можете взять под контроль только персонаж, который находится на линии видимости. Бросьте Х кубиков, если выпала мишень, выбранный персонаж противника на расстоянии XL или менее переходит под ваш контроль до конца хода. Брать героя под контроль нельзя.
Свойство «Ловкий» — в ближнем бою всегда распределяет кубики силы вторым. Если в бою участвуют два «Ловких», то распределение кубиков происходит по стандартным правилам.
Свойство «Магический выстрел Х» — магическая дальняя атака на расстояние не более XL, в ходе которой Вы можете бросить Х кубиков повреждений.
Свойство «Мастер атаки Х» — существо может перебросить Х кубиков, которые оно распределило в атаку в ближнем бою.
Свойство «Мастер защиты Х» — существо может перебросить Х кубиков, которые оно распределило в защиту в ближнем бою.
Свойство «Мастер магии Х» — существо может перебросить Х кубиков, которые оно использует при заклинании.
Свойство «Мастер стрельбы Х» — существо может перебросить Х кубиков при дальней атаке.
Свойство «Мастер-целитель Х» — существо может перебросить Х кубиков, которые оно использует при исцелении.
Свойство «Медлительный» — существо не может использовать «Бег».
Свойство «Опытный боец» — при ближней атаке по существу с этим свойством противник обязан перебросить все успешные кубики.
Свойство «Осторожный Х» — в ближнем бою существо обязано распределить в защиту минимум Х кубиков, но не более чем сила персонажа.
Свойство «Паровой котел» - срабатывает, когда персонаж заявляет заданное свойство. Игрок обязан бросить кубик на действие «Парового котла» и применить его свойства до того, как выполнит действие.
Свойство «Первое слово» - срабатывающее свойство. Выполняется при выходе персонажа на Поле боя.
Свойство «Полет» — позволяет игнорировать препятствия при движении по Полю боя.
Свойство «Последнее слово»- срабатывающеесвойство.Выполняется при переносе персонажа с Поле боя на Кладбище.
Свойство «Предсказуемый» — в ближнем бою персонаж с данным свойством всегда распределяет кубики силы первым. Если в бою участвуют два «Предсказуемых», то распределение кубиков происходит по стандартным правилам.
Свойство «Преследование Х» — срабатывающее свойство. Если существо убивает персонаж соперника в ближнем бою, оно может заявить движение на S или менее и еще одну атаку в ближнем бою.
Свойство «Проворный» — существо не получает «Удар в спину», когда выходит из контакта с существом соперника.
Свойство «Разгон»-срабатывающее свойство. Существо получает бонус, если двигалось перед атакой.
Свойство «Регенерация Х» — срабатывающее свойство. Воздействие. Существо в начале фазы активации регенерирует Х единиц жизни, если имеет маркеры ранений.
Свойство «Рывок» — срабатывающее свойство. Персонаж может быть активирован сразу после вывода на Поле боя.
Свойство «Скрытый» — скрытого персонажа не могут атаковать, пока он скрыт. При беге, атаке или активации (но не при выполнении срабатывающей способности) персонаж теряет скрытость (вскрывается). Скрытоесущество можно обнаружить в контакте с ним, выбросив «щит/топор» (5 или 6 на кубике D6). Это считается атакой в ближнем бою, и если бросок успешен, то по нему можно сразу же заявить нападение. Также скрытый персонаж можно обнаружить колдовством, выбросив «мишень» (1 или 2 на D6) на дистанции до ХL, маг может объявить его целью своего колдовства, если обнаружит. «Скрытый» может обнаружить «Скрытого», не вскрываясь. Скрытый персонаж, стоя в контакте, не мешает активироваться персонажу соперника.
Свойство «Снайпер» — срабатывающее свойство. Каждый удачный выстрел на дистанции стрельбы от L до XL наносит 2 урона.
Свойство «Стойкий» — персонаж не получает штраф за свои раны в ближнем бою.
Свойство «Трудная цель» — при дальней атаке по существу с этим свойством соперник обязан перебросить все успешные кубики.
Свойство местности «Труднопроходимая»- если существо вошло в эту местность (стало в контакт с ней), в этот же ход оно не может выйти отсюда (обязано закончить свой ход в контакте с местностью). Если существо начинает свой ход в этой местности, то оно может двигаться на S или менее.
Свойство «Целитель Х» — активируемое свойство. Воздействие.При активации в контакте с выбранным существом бросьте Х кубиков, снимите столько маркеров ранений, сколько выпало значений «топор» и «щит/топор». Если цель находится на расстоянии до XL, свойство срабатывает, когда выпал «щит/топор».
Свойство «Эксперт атаки» — срабатывающее свойство. Если в ближнем бою существо распределяет все кубики в атаку, то получает дополнительный кубик в атаку.
Свойство «Эксперт защиты» — срабатывающее свойство. Если в ближнем бою существо распределяет все кубики в защиту, то получает дополнительный кубик в защиту.
