- •Важное замечание
- •1Занятие 4 - Медвежонок 128
- •2Занятие 5 - Буквы Постоянной Высоты 146
- •3Занятие 6 – Связывание Цветов 152
- •4Занятие 8 –Кольцо 168
- •5Занятие 9 - Птица 172
- •6Занятие 10 – Механическая Обработка 187
- •7 Занятие 13 - Сканирование 204
- •8Занятие 14 - Технические Приемы 216
- •Возможности ArtCam Краткий Обзор
- •Информация об ArtCam
- •Руководство пользователя ArtCam
- •Интерфейс Общий Обзор
- •Краткий Обзор Интерфейса
- •Рисование в ArtCam Краткий Обзор
- •Что такое - растровое изображение?
- •Что такое - вектор?
- •Что такое - рельеф?
- •Начало Нового Проекта
- •Рисование растрового изображения
- •Первичный/Вторичный Цвет
- •Изменение цветовой палитры
- •Управление окном Двухмерного Вида Увеличение и Уменьшение
- •Комбинация Клавиш Увеличение и Уменьшение
- •Прокрутка
- •Просмотр Векторного и Растрового Слоев
- •Очистка растрового изображения
- •Рисование векторов
- •Инструменты редактирования вектора
- •Группирование Векторов
- •Изменение Векторов
- •Создание Контура из Растрового Изображения
- •Создание Трехмерного Рельефа Очистка экрана
- •Задание Размера Модели
- •Редактор Формы
- •Вычисление рельефа
- •Управление Окном Трехмерного Вида
- •Предварительно Определенные Виды
- •Изменение Точки Просмотра с помощью Мыши
- •Поворот
- •Комбинирование рельефов
- •Сложение
- •Вычитание
- •Связывание цветов и Использование Несколько Окон Двухмерного Вида
- •Создание Связей Между Цветами
- •Создание нового вида
- •Сглаживание
- •Механическая Обработка Рельефа Механическая Обработка в ArtCam Pro
- •Создание уп
- •Информация
- •Инструмент
- •Типы Инструментов
- •Припуск
- •Параметры Фрезерования
- •Положение
- •Просмотр уп
- •Имитация уп
- •Сохранение уп
- •Закраска Краткий Обзор
- •Закраска Рельефа
- •Настройка Освещения
- •Материал
- •Выдавливание
- •Трехмерный Шаблон
- •Пример «Кулон»
- •Использование Текстур
- •Использование Текстур по Шаблону
- •Другие полезные инструменты Краткий Обзор
- •Использование резиновой рамки
- •Создание Купола
- •Задание размера изображения
- •Обрезка
- •Добавить Границу
- •Масштабировать по цвету
- •Рельефы, Полученные Вращением Профиля ПрофиляПрофиля
- •Рельефы, Полученные Поворотом Профилей
- •Занятие 2 - Работа c Текстурами Краткий Обзор
- •Текстуры по Шаблону
- •Формы Текстур
- •Расположение Текстуры
- •Пример Текстуры по Рельефу
- •Занятие 3 – Трехмерный Шаблон Краткий Обзор
- •Создание Нового Проекта
- •Управление Трехмерным Видом
- •Создание Ушей и Глаз Медвежонка
- •Создание Остальной Части Рельефа
- •Окончательная Доводка
- •Сравнение Способов Создания Рельефа
- •2Занятие 5 - Буквы Постоянной Высоты Краткий Обзор
- •Буквы Постоянной Высоты
- •Создание Букв Постоянной Высоты
- •Буквы Постоянной Высоты с Гладким Сечением
- •Буквы Постоянной Высоты с Ломаным Сечением
- •Обработка Букв с Постоянной Высотой
- •3Занятие 6 – Связывание Цветов Краткий Обзор
- •Установление связей между цветами
- •Создание Первого Рельефа
- •Режим Интерактивного Редактирования
- •Создание Дополнительных Рельефов
- •Занятие 7 - Интерактивное Редактирование Рельефа Краткий Обзор
- •Открытие Модели
- •Режим Интерактивного Редактирования Рельефа
- •Задание Кисти
- •Основные Действия
- •Действие Сглаживание
- •Базовый Рельеф
- •Удаление Материала
- •4Занятие 8 –Кольцо Краткий Обзор
- •Создание Кольца
- •Визуализация Кольца
- •Создание своего Кольца
- •Образмеривание и масштабирование Кольца
- •Создание файла в формате stl
- •5Занятие 9 - Птица Краткий Обзор
- •Импортирование Сканированного Файла
- •Основные Принципы
- •Использование Цветов
- •Определение Цветовой Палитры
- •Работа с цветами
- •Подчистка сканируемого изображения
- •Создание Трехмерного Рельефа
- •Требования к Видам
- •Связывание Цветов
- •Назначение Формы Рельефа
- •Вычисление и Визуализация Рельефа
- •Создание Дополнительных Рельефов
- •Создание/Восстановление Рельефов
- •6Занятие 10 – Механическая Обработка Краткий Обзор
- •Открытие Рельефа
- •Создание уп
- •Сохранение уп для конкретной стойки чпу
- •Занятие 11 - Визуализация Механической Обработки Краткий Обзор
- •Загрузка Простого Рельефа и Управляющей Программы
- •Занятие 12 - Механическая Обработка Элементов Краткий Обзор
- •Загрузка Рельефа
- •Определение Контурных Элементов
- •Создание Черновой Обработки
- •Создание Управляющей Программы для обработки Элемента
- •7 Занятие 13 - Сканирование Краткий Обзор
- •Общие Принципы
- •Сравнение Сканированных Рисунков
- •Эффект Изменения Разрешения
- •Разница в Размере Файлов
- •Размер Изображения в ArtCam
- •Задание Размера Изображения
- •Сканирование Цветных Изображений
- •150 Точек на дюйм в черно-белом варианте
- •Невертикальные Линии
- •Большая Цветовая Палитра
- •Проблемы, Возникающие При Заливке
- •8Занятие 14 - Технические Приемы Краткий Обзор
- •Зеркальное Отображение
- •Разграничение Рельефов
- •Эффект Пятен
- •Редактирование Вектора
- •Обработка Малых Областей
- •Импортирование Векторных Форматов
- •Файлы eps/ai - игнорируемые детали
- •Файлы dxf - игнорируемые детали
- •Импортирование Файлов из Adobe Illustrator
- •Решение Проблем
- •Замечания при импортировании файлов PostScript
- •Импортирование сложных файлов
- •Обработка Профиля Рельефа
Буквы Постоянной Высоты с Гладким Сечением
10.Нажмите
левую кнопку мыши, переместите курсор,
и выберите первые два символа «Са»,
выберите инструментальную панель Height
(Рельеф)
и нажмите кнопку
ISO-FORM
Letters
(Буквы
ISO-FORM).
Окно диалога Constant
Height
(Постоянная
Высота)
даст возможность задать Верхнюю,
Нижнюю
Высоты символов и Гладкое
Сечение.
Заполните окно диалога, как показано выше. Нажмите кнопку ОК. Будет созданы буквы с вертикальной высотой 3 мм и гладким сечением высотой 3 мм общей высотой 6 мм.
Закрасьте полученный рельеф щелчком по кнопке Colour Shade (Закраска) на инструментальной панели Трехмерного Вида.
Возвратитесь в окно Двухмерного вида, используя, выбрав имя 2D Вид:0 в Окне Управления.
Помните, что двойное нажатие по имени вида максимизирует окно.
Буквы Постоянной Высоты с Ломаным Сечением
Нажмите левую кнопку мыши, переместите курсор, и выберите остальные два символа «fe», выберите инструментальную панель Height (Рельеф) и нажмите кнопку ISO-FORM Letters (Буквы ISO-FORM). Окно диалога Constant Height (Постоянная Высота) даст возможность задать Верхнюю, Нижнюю Высоты символов и Ломаное Сечение.
Создается рельеф с постоянной высотой и ломаным сечением, высотой 6 мм. Он будет добавлен с существующему рельефу и будет получено все слово «Cafе».
Обработка Букв с Постоянной Высотой
Наиболее эффективный способ обработки Букв с Постоянной Высотой состоит в том, чтобы использовать стратегию Machine Area (Обработка области), с выбранной опцией Raster (Змейка).
Обратите внимание, что символы требуется отделить друг от друга, чтобы после использовать стратегию Cut-out Pass (Проход на заданной высоте) для обработки по верхним частям трехмерной формы каждого символа в отдельности.
Рисунок, приведенный выше, показывает УП, созданную по стратегии Machine area (Обработка области) с опцией Raster (Змейка) и по стратегии стратегию Cut-out Pass (Проход на заданной высоте), который автоматически был смещен на значение используемого радиуса инструмента.
3Занятие 6 – Связывание Цветов Краткий Обзор
Связывание цветов друг с другом является одним из наиболее распространенных способов создания сложных рельефов в ArtCAM. Однако не всегда бывает понятно, как использовать это мощное средство.
В этом разделе будет рассмотрена техника Связывания Цветов на примере построения рельефа кролика.
Кролик
Чтобы создать Рельеф кролика, изображенного на рисунке, необходимо сначала создать рельеф самого кролика, а затем добавить к нему рельеф пальто. После этого надо поместить сверху рельеф левой лапы и кармана пальто.
Если просто назначить различным Цветам различные Профили, получится следующий рельеф.
Такой рельеф не создает впечатления что, кролик одет в пальто (особенно это заметно на его правом плече). Кролик кажется очень вытянутым и плоским, а карман имеет вид погрешности на рельефе, а не художественной детали.
Сечение рельефа, проходящего через карман (А - А), показано ниже:
Используя Связывание Цветов можно получить следующий рельеф:
На этом рельефе ясно видно, что кролик одет в пальто, он гораздо более выпуклый, а лапа и карман хорошо различимы.
То же самое сечение теперь будет выглядеть так:
Ноги
Пальто
Карман
На сечении хорошо видно, что пальто находится поверх ноги, а карман поверх пальто.
Такой эффект достигается построением рельефа за несколько шагов. Сначала создается рельеф тела кролика, затем поверх добавляется рельеф пальто, а в конце добавляются рельефы лапы и кармана. Перед построением рельефа необходимо создать несколько Видов, а затем установить в этих видах Связи между цветами.
Принципы Связывания Цветов
В этом примере с кроликом, рельеф будет создаваться в три этапа: сначала создается рельеф тела кролика, затем поверх добавляется рельеф пальто, а конце добавляются рельефы лапы и кармана.
Этап 1 – Тело кролика
На этом этапе создается первый рельеф, описывающий основную форму кролика без подробностей.
Этап 2 - Тело кролика с добавленным пальто
Второй рельеф образуется добавлением пальто к первому рельефу.
Этап 3 - Тело кролика с добавленными пальто, лапой и карманом
Для каждого этапа необходимо создать отдельный Вид. Таким образом, необходимо создать три вида. Для этого можно воспользоваться пунктом меню 2D View (Двухмерный Вид) - New View (Новый Вид). Или выбрать в Окне Управления 2D view и нажать правую кнопку мыши и выбрать опцию New View (Новый Вид).
В первом Виде будем создавать Рельеф тела. Это не только область коричневого цвета, она включает в себя большую часть пальто, а также карман и левую лапу. Для базового Рельефа все эти детали являются частью тела, поэтому цвета этих деталей необходимо связать с коричневым цветом, в который закрашено тело кролика. После установления Связывания Цветов все эти детали будут также иметь коричневый цвет. Остается присвоить коричневому цвету все необходимый Атрибуты Цвета и вычислить Рельеф.
Во втором Виде создается Рельеф для пальто и добавляется к Рельефу тела. В этом Виде цвет лапы и кармана будет связан с цветом пальто.
В последнем Виде вычисляется Рельеф для лапы и кармана и добавляется к предыдущему Рельефу.
