Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ArtCAM Pro User Guide Руководство Пользователя рус.doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Буквы Постоянной Высоты с Гладким Сечением

10.Нажмите левую кнопку мыши, переместите курсор, и выберите первые два символа «Са», выберите инструментальную панель Height (Рельеф) и нажмите кнопку ISO-FORM Letters (Буквы ISO-FORM). Окно диалога Constant Height (Постоянная Высота) даст возможность задать Верхнюю, Нижнюю Высоты символов и Гладкое Сечение.

  1. Заполните окно диалога, как показано выше. Нажмите кнопку ОК. Будет созданы буквы с вертикальной высотой 3 мм и гладким сечением высотой 3 мм общей высотой 6 мм.

  2. Закрасьте полученный рельеф щелчком по кнопке Colour Shade (Закраска) на инструментальной панели Трехмерного Вида.

  1. Возвратитесь в окно Двухмерного вида, используя, выбрав имя 2D Вид:0 в Окне Управления.

  2. Помните, что двойное нажатие по имени вида максимизирует окно.

Буквы Постоянной Высоты с Ломаным Сечением

  1. Нажмите левую кнопку мыши, переместите курсор, и выберите остальные два символа «fe», выберите инструментальную панель Height (Рельеф) и нажмите кнопку ISO-FORM Letters (Буквы ISO-FORM). Окно диалога Constant Height (Постоянная Высота) даст возможность задать Верхнюю, Нижнюю Высоты символов и Ломаное Сечение.

  1. Создается рельеф с постоянной высотой и ломаным сечением, высотой 6 мм. Он будет добавлен с существующему рельефу и будет получено все слово «Cafе».

Обработка Букв с Постоянной Высотой

  1. Наиболее эффективный способ обработки Букв с Постоянной Высотой состоит в том, чтобы использовать стратегию Machine Area (Обработка области), с выбранной опцией Raster (Змейка).

Обратите внимание, что символы требуется отделить друг от друга, чтобы после использовать стратегию Cut-out Pass (Проход на заданной высоте) для обработки по верхним частям трехмерной формы каждого символа в отдельности.

Рисунок, приведенный выше, показывает УП, созданную по стратегии Machine area (Обработка области) с опцией Raster (Змейка) и по стратегии стратегию Cut-out Pass (Проход на заданной высоте), который автоматически был смещен на значение используемого радиуса инструмента.

3Занятие 6 – Связывание Цветов Краткий Обзор

Связывание цветов друг с другом является одним из наиболее распространенных способов создания сложных рельефов в ArtCAM. Однако не всегда бывает понятно, как использовать это мощное средство.

В этом разделе будет рассмотрена техника Связывания Цветов на примере построения рельефа кролика.

Кролик

Чтобы создать Рельеф кролика, изображенного на рисунке, необходимо сначала создать рельеф самого кролика, а затем добавить к нему рельеф пальто. После этого надо поместить сверху рельеф левой лапы и кармана пальто.

Если просто назначить различным Цветам различные Профили, получится следующий рельеф.

Такой рельеф не создает впечатления что, кролик одет в пальто (особенно это заметно на его правом плече). Кролик кажется очень вытянутым и плоским, а карман имеет вид погрешности на рельефе, а не художественной детали.

Сечение рельефа, проходящего через карман (А - А), показано ниже:

Используя Связывание Цветов можно получить следующий рельеф:

На этом рельефе ясно видно, что кролик одет в пальто, он гораздо более выпуклый, а лапа и карман хорошо различимы.

То же самое сечение теперь будет выглядеть так:

Ноги

Пальто

Карман

На сечении хорошо видно, что пальто находится поверх ноги, а карман поверх пальто.

Такой эффект достигается построением рельефа за несколько шагов. Сначала создается рельеф тела кролика, затем поверх добавляется рельеф пальто, а в конце добавляются рельефы лапы и кармана. Перед построением рельефа необходимо создать несколько Видов, а затем установить в этих видах Связи между цветами.

Принципы Связывания Цветов

В этом примере с кроликом, рельеф будет создаваться в три этапа: сначала создается рельеф тела кролика, затем поверх добавляется рельеф пальто, а конце добавляются рельефы лапы и кармана.

Этап 1 – Тело кролика

На этом этапе создается первый рельеф, описывающий основную форму кролика без подробностей.

Этап 2 - Тело кролика с добавленным пальто

Второй рельеф образуется добавлением пальто к первому рельефу.

Этап 3 - Тело кролика с добавленными пальто, лапой и карманом

Для каждого этапа необходимо создать отдельный Вид. Таким образом, необходимо создать три вида. Для этого можно воспользоваться пунктом меню 2D View (Двухмерный Вид) - New View (Новый Вид). Или выбрать в Окне Управления 2D view и нажать правую кнопку мыши и выбрать опцию New View (Новый Вид).

В первом Виде будем создавать Рельеф тела. Это не только область коричневого цвета, она включает в себя большую часть пальто, а также карман и левую лапу. Для базового Рельефа все эти детали являются частью тела, поэтому цвета этих деталей необходимо связать с коричневым цветом, в который закрашено тело кролика. После установления Связывания Цветов все эти детали будут также иметь коричневый цвет. Остается присвоить коричневому цвету все необходимый Атрибуты Цвета и вычислить Рельеф.

Во втором Виде создается Рельеф для пальто и добавляется к Рельефу тела. В этом Виде цвет лапы и кармана будет связан с цветом пальто.

В последнем Виде вычисляется Рельеф для лапы и кармана и добавляется к предыдущему Рельефу.