- •Isbn 5-89502-459-9 (мпси) isbn 5-89395-505-6 (нпо «модэк»)
- •Часть 1
- •Глава 1
- •1.2. Концептуальные уровни помощи человеку
- •Глава 2
- •Особенности ожиданий
- •3.2. Проблема метода активизации
- •3.3. Основные характеристики
- •Глава 4
- •4.6. Основы планирования и проведения
- •4.7. Концептуальная схема организации
- •Выделение уровней профессионального мастерства психолога при разработке и использовании активизирующих профконсультационных методик
- •Часть 2
- •Основные группы
- •Активизирующих
- •Профориентационных методов
- •Глава 5
- •5.3. Игра «Три судьбы»
- •5.5. Игра «Угадай профессию» (игра парами
- •6.4. «Самая-самая»
- •6.8. «Автопортрет»
- •6.9. «Кто есть кто?»
- •6.15. «Звездный час»
- •Глава 7
- •7.2. «Бизнес-риск-мен»
- •7.3. «Торг»
- •Глава 8
- •8.2. «Комплимент»
- •8.5. «Сударь-государь»
- •9.2. «Формула-5»
- •Глава 10
- •Цель методики
- •В еликая цель. Благородная идея. Вера.
- •(«Ябеда», «плакса», «дурак»...)
- •Н епризнанный гений (большой вклад
- •10.5. «Психобизнес»
- •Глава 11
- •11.2. Игра «Или-Или»
- •11.3. «Такой-сякой»
- •По опроснику
- •12.3. «Будь готов!»
- •39. Политич. Деятель,
- •«Самооценка нравственности, гражданственности» (снг)
- •Глава 13
- •Часть 1. Теоретические основы использования активизирующих профориентационных методов
- •Глава 1. Сущность профессинального самоопределения . . 6
- •Глава 2. Оптант как субъект профессионального и личност- !; ного самоопределения 16
- •Глава 3. Смысл активизации субъекта профессионального и личностного самоопределения 32
- •Глава 4. Основы организации и планирования профориен- тационной работы 53
- •Часть 2. Основные группы активизирующих профориентационных методов
- •Глава 5. Профориентационные игры 80
- •Глава 13. Схемы анализа и самоанализа ситуаций профес сионального и личностного самоопределения 369
6.9. «Кто есть кто?»
Смысл игрового упражнения — дать возможность участникам соотнести свой образ с различными профессиями на основании знания учащихся друг о друге.
Игра проводится в круге, но возможен вариант проведения ее в классе. В игре могут участвовать от 6—8 до 12—15 человек. Время на первое проигрывание — 5—7 минут.
Процедура игрового упражнения следующая:
1. Инструкция: «Сейчас я буду называть профессии, каждый в течение нескольких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия по-
121
дойдет
в наибольшей степени. Далее я хлопну в
ладощц и
все
по команде одновременно должны показать
рукой (или
ручкой) на выбранного человека (наиболее
подходящего
для названной профессии)».
Ещё перед началом самой игры ведущий может спросить у участников группы, какие профессии для них наиболее интересны и выписать эти профессии (примерно 10—15 штук) на доске, называя впоследствии профессии из этого перечня. Это исключит случаи, когда названная профессия будет никому не интересна, а может, даже и неприятна.
Если игроков немного (6—8 человек), то показывать можно не одной рукой, а двумя (одной рукой — на одного человека, другой — на другого). Для большего количества участников лучше всё это проделывать одной рукой, иначе будет путаница.
2. Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, а ведущий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на каждого человека, то есть чей образ, по мнению большинства игроков, в наибольшей степени соответствует данной профессии1. Конечно, и сами игроки могут сосчитать, сколько рук на них указывают, но по опыту проведения игры, часто оказывается, что без помощи ведущего многие сбиваются.
Если упражнение проводится в классе и учащиеся сидят на своих местах за партами, то все основные правила сохраняются, а ведущий должен быть готов к несколько большим эмоциям игроков. Однако при таком варианте игры школьникам намного проще сосчитать самим, сколько товарищей на них показывают, ведь в отличие от игры в круге, где все сидят плотно друг с другом, в классе больше простора и меньше ошибок с показыванием и обращением друг к другу.
В целом данное игровое упражнение достаточно прос-тое и с интересом воспринимается участниками.
1 Следует заметить, что в свое время проводились эксперименты (В. Н. Шубкин и др.), показывающие, что прогнозы школьников относительно профессионального будущего своих одноклассников нередко оказываются более точными, чем прогнозы их учителей и родителей. Это означает, что доверять мнению одноклассников о профессиональных перспективах своих товарищей все-таки можно и нужно.
122
6.10. «Походка» («Поступь профессионала»)
Смысл упражнения — в веселой форме смоделировать некоторые типичные черты и особенности поведения тех или иных профессионалов, позволяющие лучше понять обобщенные образы представителей данных профессий и соотнести их с представлениями о собственном Я-образе.
Количество участников игры — от 6—8 до 15—20 человек. Время — от 20 до 30—40 минут. Процедура включает следующие этапы:
1. Ведущий предлагает всем рассчитаться по порядку
номеров.
Каждый достает листочек бумаги и проставляет на нем в столбик столько номеров, сколько оказалось участ ников игры.
Общая инструкция: «Данное игровое упражнение одновременно очень необычное и очень простое. Мы по пробуем изобразить те или иные профессии с помощью походки, ведь можно же изображать разные вещи и явле ния с помощью жестов, мимики, различных поз и т. п. Сначала каждый должен выбрать для себя профессию, ко торую он захочет представить с помощью своей походки. Сейчас каждый из Вас по очереди встанет со своего места, спокойно подойдет ко мне и очень тихо (шепотом) скажет мне на ухо, какого профессионала он хотел изобразить с помощью своей походки. После этого он так же тихо пройдет на свое место. Остальные должны будут внима тельно наблюдать за походкой очередного игрока, а в сво их листочках напротив номера этого игрока написать ту профессию, с которой у Вас проассоциировалась его по ходка. Известно ведь, что по походке иногда можно узнать (угадать), работает человек грузчиком или артистом бале та, военным или бухгалтером и т. д.».
Будет лучше, если первым пример покажет сам веду щий, поскольку упражнение действительно очень нео бычное и у кого-то из игроков оно может вызвать некото рое недоумение. Ведущий должен продемонстрировать, что нет ничего особенного в том, что он просто встанет со своего места, подойдет к одному из игроков и шепотом скажет ему на ушко, какую профессию он изображает с помощью своей походки...
123
Далее игроки по очереди проделывают то же самое но каждый раз называя предварительно свой порядковый номер.
Ведущий записывает в своем листочке, какой номер какую именно профессию хотел представить своей по ходкой.
Далее ведущий быстро собирает у игроков их лис точки с записями и перемешивает их.
При подведении итогов ведущий берет первый лис точек и зачитывает профессию напротив первого номера, затем берет второй листочек и также зачитывает профес сию напротив первого номера и т. д. После этого он гово рит, какую же профессию хотел представить своей поход кой сам игрок (ведущий зачитывает это по своим запи сям). Делается это для того, чтобы сравнить задуманную игроком профессию и то, что из этого получилось. Далее он переходит ко второму номеру и т. д. При этом совер шенно не обязательно выяснять, кто именно под каким номером выступал (обычно когда много участников, чу жие номера остальными игроками забываются).
Если окажется, что кто-то из озорства напишет какую-то явно неприличную (обидную) профессию, то ведущий ее просто не зачитывает.
Опыт показывает, что обычно игра проходит оживленно и весело, хотя столь простое на первый взгляд задание — пройтись по классу под взглядами своих одноклассников — для кого-то может оказаться непростым испытанием. Поэтому, если кто-то откажется участвовать в упражнении, то нужно отнестись к нему с пониманием и предложить просто понаблюдать за своими товарищами.
{'. 6.11. «Пять шагов»
Смысл упражнения — повысить готовность участников выделять приоритеты при планировании своих жизненных и профессиональных перспектив, а также готовность соотносить свои профессиональные цели и возможности.
Игра может проводиться как в круге (для 6—12 участников), так и при работе с классом. Среднее время на игру — 30—40 минут. Процедура включает следующие этапы:
124
1 Ведущий предлагает группе определить какую-либо ресную профессиональную цель, например, посту-И ть в какое-то учебное заведение, оформиться на инте-101 нуЮ работу, а может, даже — совершить в перспективе то-то выдающееся на работе. Эта цель, так как ее сформулировала группа, выписывается на доске (или на листочке).
Ведущий предлагает группе определить, что за вооб- пажаемый человек должен достичь эту цель. Участники должны назвать его основные (воображаемые) характери стики по следующим позициям: пол, возраст (желательно, чтобы этот человек был сверстником играющих), успевае мость в школе, материальное положение и социальный статус родителей и близких людей. Это все также кратко выписывается на доске.
Каждый участник на отдельном листочке должен выделить основные пять этапов (пять шагов), которые обеспечили бы достижение намеченной цели. На это от водится примерно 5 минут.
Далее все делятся на микрогруппы по 3—4 человека. :
В каждой микрогруппе организуется обсуждение, чей вариант этапов достижения выделенной цели наибо лее оптимальный и интересный (с учетом особенностей обозначенного выше человека). В итоге обсуждения каж дая группа на новом листочке должна выписать самые оп тимальные пять этапов. На все это отводится 5—7 минут.
Представитель от каждой группы кратко сообщает о наиболее важных пяти этапах, которые выделены в груп повом обсуждении. Остальные участники могут задавать уточняющие вопросы. Возможна небольшая дискуссия (при наличии времени).
При общем подведении итогов игры можно посмот реть, насколько совпадают варианты, предложенные раз ными микрогруппами (нередко совпадение оказывается значительным). Также в итоговой дискуссии можно оце нить совместными усилиями, насколько учитывались особенности человека, для которого и выделялись пять этапов достижения профессиональной цели. Важно также определить, насколько выделенные этапы (шаги) реали стичны и соответствуют конкретной социально-экономи ческой ситуации в стране, то есть насколько общая ситуа ция в обществе позволяет (или не позволяет) осуществ лять те или иные профессиональные и жизненные мечты.
125
I
г*1
Вполне
возможно проведение данного игрового
упражнения
и по другим процедурным схемам. Например,
сначала каждый выделяет пять этапов
на своих листочках,
затем 2—3 желающих (добровольца) выходят
к доске
и выписывают свои предложения, после
чего в общем обсуждении
рассматриваются по порядку этапы,
выписанные
этими участниками и выделяется наиболее
оптимальный
вариант.
В другом случае можно сразу разбить учащихся на группы и предложить им (без предварительной индивидуальной работы) составить общий вариант программы достижения намеченной цели (выписать пять шагов-этапов) для данного человека.
6.12. «Ловушки-капканчики»
Целью игры является повышение уровня осознания возможных препятствий (ловушек) на пути к профессиональным целям и представления о путях преодоления этих препятствий.
Данное игровое упражнение проводится в круге, количество участников — от 6—8 до 12—15. Время — 20—30 минут.
Процедура включает следующие этапы:
Совместно с группой определяется конкретная про- фессинальная цель (поступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заведения; оформление на конкретное место работы или конкретное профессиональ ное достижение, включая построение карьеры и получе ние наград, премий и прочего...).
В группе выбирается доброволец, который будет «представлять» какого-то вымышленного человека (если доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя...). При этом для вымышленного человека необходи мо сразу же определить его основные характеристики: пол, возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал возрасту большинства присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образова ние, семейное положение и др. Но таких характеристик не должно быть слишком много!
126
3 Общая инструкция: «Сейчас каждый, уже зная, к ка-м целям стремится наш главный (вымышленный или пеальный) герой, должен будет определить (или придумать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или от каких-то обстоятельств, так и внутренними, заключенными в самом человеке (например, в нашем главном герое), и именно об этих, внутренних трудностях многие часто забывают... Желательно определить даже две-три таких трудностей-ловушек на случай, если похожие трудности придумают другие участники (чтобы не повторяться). Выделяя такие трудности, каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть их. Главному игроку также дается время, чтобы он выделил несколько наиболее вероятных трудностей на пути к своей цели и также подготовился ответить, как он собирается их преодолевать.
После этого по очереди каждый будет называть по одной трудности-ловушки, а главный игрок сразу же (без размышления) должен будет сказать, как можно было бы эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность, также должен будет сказать, как можно было бы ее преодолеть. Ведущий с помощью группы определит (с помощью голосования или других процедур), чей вариант преодоления данной трудности оказался наиболее оптимальным. Победителю (главному игроку или представителю группы) будет проставлен приз — знак «плюс». Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, то значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки-капканчики) на пути к своей цели».
Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намечен ной цели. Напоминаем, что трудности бывают не только внешними, но и внутренними (последние часто оказыва ются даже более существенной преградой-ловушкой на пути к своим целям...).
Каждый по очереди называет свою трудность. Если оказывается, что какая-то трудность будет явно надуман ной (например, разговор с самим Господом Богом нака нуне ответственного экзамена...), то сама группа должна Решить, обсуждать подобную трудность или нет.
127
Сразу
же главный игрок говорит, как он
собирается
ее
преодолеть.После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность.
Ведущий с помощью остальных игроков определяет чей вариант преодоления трудности оказался более опти-
- мальным, интересным и реалистичным.
9. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При об-
-« щем подведении итогов можно также посмотреть, сумел - ли еще на подготовительном этапе главный игрок выде-' лить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре i предлагали ему остальные участники.
В ходе данного упражнения могут возникать интересные дискуссии, у участников часто появляется желание поделиться своим жизненным опытом и т. д. Конечно, ведущий должен поощрять такой обмен опытом, но одновременно следить и за тем, чтобы игра проходила дина-т мично и не увязала в несущественных деталях.
6.13. «Эпитафия»
Цель игрового упражнения — повысить у игроков готовность осознанно выстраивать свои жизненные и профессиональные перспективы, выделяя и логически связывая основные (ключевые) события собственной жизни.
Методика рассчитана на работу в круге. Количество участников — от 8—10 до 15—20. Время проведения — от 25 до 40 минут. Процедура включает следующие основные этапы:
1. Участники рассаживаются в круг и ведущий «загадочным голосом» рассказывает такую примерно притчу: «Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на могильных плитах можно встретить примерно такие надписи: «Сулейман Бабашидзе. Родился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года...», или «Нугзар Гаприндашви-ли. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет...». Далее ведущий может спросить у группы: «Что на Кавказе считать не умеют? Может со смыслом делались эти приписки на могильных плитах? А с каким смыслом?». Смысл приписок в том, что таким образом односельчане
128
оценивали насыщенность и общую ценность жизни данного человека»'.
Общая инструкция: «Сейчас мы совместными уси лиями составим рассказ о некотором человеке, который в наше время (например, в 1995 году) закончил школу и стал жить дальше, прожив ровно до 75 лет. Каждый дол жен будет по очереди назвать важное событие в жизни данного человека — из этих-то событий и сложится его жизнь. Обращаю особое внимание на то, что события мо гут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то... — по типу «комсомольско-молодежной био графии»), а могут быть и внутренними, связанными с глу бокими размышлениями и переживаниями (например, некоторые люди стали великими, почти не выходя из своего дома...). Желательно предлагать события, соответ ствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими «веселыми ребятами-суперменами»...). В кон це игры каждый попробует оценить, насколько удалась жизнь главного героя, насколько она оказалось интерес ной и ценной: каждый как бы сделает приписку на могиль ной плите нашего главного героя, сколько же лет он про жил не по паспорту, а по-настоящему...»2.
Ведущий называет первое событие, например, «наш герой окончил среднюю школу с двумя тройками». Далее остальные игроки по очереди называют свои события. Ве дущий должен проследить за тем, чтобы никто не под ска- .■ зывал и не мешал очередному участнику. Если участников игры немного (всего 6—8 человек), целесообразно прой тись по второму кругу, то есть дать каждому участнику »' возможность назвать и по второму событию. *
1 Данный пример в несколько видоизмененном виде взят из книги Голо- вахи Е. И., Хроника А. А. Психологическое время личности. — Киев: " Наукова думка, 1984.— 208 с, где авторы разводят время паспортное- - (физическое) и время психологическое, наполненное тем или иным ., смыслом. Авторами развивается также идея «событийного подхода»
в планировании и оценке жизненных и профессиональных перспектив. '.
2 Примечательно, что идея планирования жизни как «написания поэ- i мы» наиболее близка творческим людям. Для таких людей «поэма жиз- _ ни» обычно включает: 1 — образ героя; 2 — сюжетную канву событий;
3 — трагедийность, переживания героя; 4 — неожиданные повороты судьбы, без которых жизнь становится неинтересной (см. Розин М. В. i Психология судьбы: программирование или творчество // Вопросы ~ психологии.-1992.- №1.-С.98-105). ■ „■ .-■•- .. • • •
5. 129 *
Когда
последний игрок называет свое
событие,
предполагается,
что главный игрок умирает в 75 лет,
со
гласно
условию игры.Ведущий предлагает всем немного подумать и по очереди, и пока без каких-либо комментариев просто ска зать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите героя...
Все по очереди называют свои варианты (лет, про житых не напрасно...).
Далее ведущий предлагает прокомментировать на званные годы тем игрокам, которые назвали наибольшее и наименьшее количество лет для главного героя. Здесь возможна небольшая дискуссия, в которой ведущему со всем не обязательно высказывать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться остальным участникам). Довольно часто, по нашему опы ту, многие игроки оценивают судьбу первого героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 и т. п. лет (а по паспор ту — 75 лет!). Нередко группа высказывает желание «еще разок попробовать». Но часто и после второго проигрыва ния (даже с несколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излишне фантазировать и многие потом сами заявляют, что «все это не похоже на правду — чушь какая-то (или «...мрак какой-то»)...». Таким образом, по строить интересную жизнь даже в воображении оказыва ется совсем непросто.
Завершить игру можно напоминанием о том, что со бытия бывают внешние и внутренние (нередко игра полу чается неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события, и жизнь оказывается похо жей на биографию для отдела кадров...). Ведущий предла гает каждому по очереди назвать какое-нибудь действитель но интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь.
Немного подумав, участники игры по очереди назы вают такие события. Задача ведущего — не столько крити ковать (а многие по-прежнему называют внешние собы тия), сколько хвалить игроков, поощряя их вообще раз мышлять об этом.
10. Можно даже предложить участникам «задание на дом»: «Если у Вас будет соответствующее настроение, то
130 г
х0 и спокойненько подумать, какие события могли бы • красить конкретно ваши будущие жизни».
11 Если позволяет время, после завершения игры попросить игроков на отдельных листочках выписать 15—20 основных событий жизни некого воображаемого героя (мальчика или девочки — определяет сам игрок), который так же окончил школу в настоящее время и прожил (по паспорту) 75 лет, после чего внизу каждый должен просто написать, сколько же он прожил в психологическом смысле. Опыт показывает, что это дополнительное зада- ' ние выполняется большинством игроков очень серьезно и заинтересованно.
По опыту проведения данной игры, типичный сценарий жизни примерно такой (для девушек): после школы поступает в институт (часто в экономический или юридический); в институте знакомится с парнем, встречается (иногда появляется ребенок); ссорится с парнем; знакомится с иностранцем (реже с «новым русским») и, почти всегда — уезжает за границу (Европа-Америка); как ни удивительно, часто возвращается через некоторое время в Россию; далее очень просто — устраивается на работу, работает...; иногда — снова выходит замуж, создает семью; очень часто — появляются внуки; часто ближе к старости — пишет мемуары; умирает обычно в окружении любящих детей и внуков. Для молодых людей (парней) жизненный сценарий примерно такого же плана, только чаще едут не за границу, а в Сибирь или на Дальний Восток, а потом «открывают свое дело» и зарабатывают огромные деньги («состояния»). Иногда случается, что главный герой получает богатое наследство, но часто его «проматывает». Нередко на каком-то этапе (ближе к зрелому возрасту) спиваются, ссорятся с сыном, но потом обычно мирятся и также умирают в окружении любящих родственников... Таким образом, можно предположить, что даже в коллективном рассказе часто проецируются (проявляются) реальные проблемы, присутствующие в типичных отношениях подростков с родителями и сверстниками. И хотя игра служит не столько для проекции и рефлексии этих отношений, но совсем не учитывать (недооценивать) этого при ее проведении не следует.
Особую осторожность надо проявлять при проведении Данной игры со взрослыми людьми, ведь у них проекция
14 1
131
собственных
проблем и собственной жизни может
оказаться
еще более выраженной, чем даже у
подростков. Особый такт
надо проявлять при оценке качества
жизни главных героев
(при назывании психологического времени,
характеризующего насыщенность и
общую ценность смоделированной
в игре жизни). Иногда ведущему следует
даже немного
подыграть участникам, самому назвав
больше психологических
лет для главного героя, чем он того
заслуживает.
Если у подростков основная жизнь впереди
и что-то
еще можно изменить, то у многих взрослых
игроков
часть жизни уже прожита и не каждому
приятно осознать, что немалая часть
жизни прошла банально и неинтересно
(человек так и не сумел найти для себя
особый смысл
своего существования, он просто жил как
все, жил, как бы являясь «чьей-то
тенью»1...).
6.14. «А вот и я!»
Упражнение в шутливой форме позволяет смоделировать некоторые элементы собеседования при приеме на работу и при поступлении в учебное заведение и, таким образом, повысить уровень готовности поступающих к подобным собеседованиям.
Методика проводится в круге, но может использоваться и при работе с классом. Количество участников — от 6—8 до 15—20 человек. Время проведения — от 30 до 40—50 минут. Методика может быть проведена в разных вариантах. Игровая процедура по первому варианту предполагает следующие этапы:
Участникам игры объясняется её общий смысл — проверить и, по возможности, хоть немного повысить свою готовность к прохождению собеседования при тру доустройстве. Само название игры как бы говорит, вот я пришел, посмотрите, подхожу ли я для вашего заведе ния... По условию игры предполагается, что итоги собесе дования являются решающим фактором зачисления на работу или поступления на учебу.
Каждый участник на отдельном листочке выписыва ет^—7j^vtt£xj^U3Hbrx_npaBiiJi поведения для поступающе-
1 Интересные размышления о смысле жизни можно найти в книгах Франкла В. Человек в поисках смысла. — М.: Прогресс, 1990.— 368 с; и Фромма Э. Иметь или быть? — М.: Прогресс, 1990.— 336 с. п
132
и 5—7 главных правил проведения беседы для члена поиемной комиссии, которые позволили бы ему не ошибиться при выборе претендента1. На это отводится примерно 5-7 минут.
Все садятся в круг. Ведущий предлагает двум игро кам-добровольцам выполнить первое игровое задание: в течение 7—10 минут разыграть сценку собеседования. Сразу же уточняется, кто будет играть претендента на ва кантное место, а кто — руководителя заведения.
После этого обязательно следует уточнить, что это за заведение (конкретный вуз, фирма и т.п.), а также, какая именно вакансия предлагается для претендента, то есть о чем пойдет речь. Желательно, чтобы заведение и вакант ное место в нем были достаточно престижными, но в то же время реалистичными для трудоустройства. Уточнить это должен игрок, изображающий руководителя.
5. Другой игрок — претендент — сразу же уточняет, ка кими основными характеристиками и качествами облада ет его герой, например, его возраст, образование, пол, жизненный опыт и т. п.
Во время проигрывания остальные участники вни мательно наблюдают за действиями руководителя и пре тендента, отмечая для себя, насколько их действия соот ветствуют выписанным на их листочках правилам поведе ния для руководителя и претендента.
После первого проигрывания всем (включая глав ных игроков) дается задание: по 5-балльной шкале оце нить успешность действий отдельно для претендента и для руководителя.
8. Первое слово предоставляется главным игрокам. Сначала они по очереди называют свои оценки (и само оценки), а потом кратко комментируют их, не забыв соот нести свои оценки с выписанными ранее правилами по ведения для руководителя и для претендента. После этого могут кратко высказываться и остальные участники. Же лательно завершить первое обсуждение за 5—7 минут. При наличии большего времени можно даже быстро под-
1 Целесообразность включения в игру роли руководителя (члена прием ной комиссии) объясняется тем, что претендент на работу или посту пающий в учебное заведение должны понимать позицию руководите лей фирмы (заведения), а также лучше осознавать, чего от них ожидают при собеседовании. Все это повышает шансы претендента произвести хорошее впечатление и быть зачисленным... ,
133
считать,
сколько баллов набрали руководитель и
претендент
по оценкам остальных игроков.
9. Перед тем как начать общую игру, ведущий может зачитать (для общего развития) основные правила для человека, желающего произвести хорошее впечатление, и для руководителя, который не хочет ошибиться в своем выборе.
Например, чтобы понравиться другим людям можно ориентироваться на следующие известные правила, выделенные Д. Карнеги1:
— искренне интересуйтесь другими людьми;
— улыбайтесь;
— помните, что имя человека — это самый сладост ный и самый важный для него звук на любом языке;
— будьте хорошим слушателем, поощряйте других говорить о самих себе;
— говорите о том, что интересует Вашего собеседника;
— внушайте Вашему собеседнику сознание его зна чительности и делайте это искренне.
Для руководителей можно порекомендовать следующее2:
— не поддаваться первому впечатлению от внешнос ти претендента (важнее для работы все-таки деловые ка чества);
— не переоценивать «красноречие» претендента, ко торое далеко не всегда свидетельствует об организатор ских способностях;
— не переоценивать различные дипломы «с отличи ем» (они вполне могли быть «купленными» или получен ными без особого труда);
— при первой встрече следует поменьше говорить са мому руководителю (рассказывать об организации) и по- больше слушать претендента;
1 См. Карнеги Д. Как завоевывать друзей и оказывать влияние на лю дей.— М.: Прогресс, 1989. — С. 67—104. Заметим, что хотя данные пра вила и носят откровенно манипулятивный характер и не должны исполь зоваться в искренних человеческих отношениях, но при жесткой необ ходимости (когда «кушать нечего») они могут оказаться довольно эффективными, иначе бы опыт Д. Карнеги не был столь популярным во всем мире до сих пор.
2 В несколько сокращенном и модифицированном виде использованы рекомендации для руководителей фирм, описанные в книге Власо вой Н. ...И проснешься боссом: Справочник по психологии управле ния.— Новосибирск: Экор, 1994.— Ч. 1.— С. 170—173.
134
5 —- даже если претендент поначалу и не произвел впе-тления, не следует ему отказывать сразу, можно вежливо Чпедложить еМу позвонить через несколько дней секретарю; 5 — руководитель должен хорошо сам понимать, какой работник ему нужен (хотя бы примерно представлять, какими качествами и характеристиками он должен обладать, чтобы выполнять конкретную работу или обучаться по конкретной специальности).
После этого ведущий предлагает выйти следующе му добровольцу на более сложную и интересную роль — претендента, беседующего с целой приемной комиссией.
Доброволец сам определяет, в какое заведение и на какую вакансию (специальность) он собирается оформить ся, а также кратко называет основные характеристики своего «героя».
Роль руководителей, а точнее — членов приемной комиссии будут играть все остальные участники, при этом для большей остроты игры все делятся на две команды, то есть беседовать с претендентом будет не одна, а сразу две приемные комиссии на конкурсной основе1... Каждая ко миссия располагается за отдельным столом.
Смысл дальнейшего задания заключается в том, что члены комиссий будут по очереди задавать претенденту различные вопросы, а он должен сразу же на них отвечать. Примерно через 5—7 минут таких вопросов-ответов чле ны комиссий должны будут на листочках по 5-балльной шкале оценить, насколько готов претендент к зачислению в их организацию. После этого в каждой команде (в каж дой комиссии) проводится небольшое обсуждение и быстро подсчитывается средний балл готовности претен дента (по баллам, проставленным в листочках).
14. Наконец, проводится итоговое обсуждение. Если У приемных комиссий разные мнения, то организуется небольшая дискуссия как между командами-комиссиями, так и между отдельными игроками. Общим итогом игры могут стать совместно разработанные и уточненные пра вила поведения для претендента и для руководителя (чле- налгриемной комиссии).
1 Если участников игры много (более 15 человек), то можно образовать три или даже четыре команды, правда, игра в этом случае займет не много больше времени (особенно на этапе обсуждения и проведения Дискуссии). А: , , , ,..< ; ... ;.....
135
Возможны
и другие
варианты проведения данного игрового
упражнения. Например,
после разыгрывания ситуации
собеседования в паре всем предлагается
также разделиться на пары и воспроизвести
эту ситуацию (или же самим
определить, в какое заведение, на какую
вакансию и какой по своим качествам
человек собирается поступать). В
других случаях можно заранее выбрать
из числа играющих
(а может, даже и из числа приглашенных
специалистов)
специальное жюри, которое и будет
проставлять основные
баллы и говорить свое решающее слово.
Можно также после первого проигрывания
в паре всем разделиться
на команды, выбрать в каждой команде
своего добровольца-претендента
и разыграть его беседу с членами приемных
комиссий (в каждой из команд) и т. д. и т.
п.
Главное для упражнений такого типа — постараться меньше фантазировать и быть ближе к реальности. Для этого требуется и самому ведущему лучше представлять, какие сложности ожидают претендентов при поступлении в те или иные учебные заведения, а также при оформлении в государственные организации и частные фирмы.
