- •Isbn 5-89502-459-9 (мпси) isbn 5-89395-505-6 (нпо «модэк»)
- •Часть 1
- •Глава 1
- •1.2. Концептуальные уровни помощи человеку
- •Глава 2
- •Особенности ожиданий
- •3.2. Проблема метода активизации
- •3.3. Основные характеристики
- •Глава 4
- •4.6. Основы планирования и проведения
- •4.7. Концептуальная схема организации
- •Выделение уровней профессионального мастерства психолога при разработке и использовании активизирующих профконсультационных методик
- •Часть 2
- •Основные группы
- •Активизирующих
- •Профориентационных методов
- •Глава 5
- •5.3. Игра «Три судьбы»
- •5.5. Игра «Угадай профессию» (игра парами
- •6.4. «Самая-самая»
- •6.8. «Автопортрет»
- •6.9. «Кто есть кто?»
- •6.15. «Звездный час»
- •Глава 7
- •7.2. «Бизнес-риск-мен»
- •7.3. «Торг»
- •Глава 8
- •8.2. «Комплимент»
- •8.5. «Сударь-государь»
- •9.2. «Формула-5»
- •Глава 10
- •Цель методики
- •В еликая цель. Благородная идея. Вера.
- •(«Ябеда», «плакса», «дурак»...)
- •Н епризнанный гений (большой вклад
- •10.5. «Психобизнес»
- •Глава 11
- •11.2. Игра «Или-Или»
- •11.3. «Такой-сякой»
- •По опроснику
- •12.3. «Будь готов!»
- •39. Политич. Деятель,
- •«Самооценка нравственности, гражданственности» (снг)
- •Глава 13
- •Часть 1. Теоретические основы использования активизирующих профориентационных методов
- •Глава 1. Сущность профессинального самоопределения . . 6
- •Глава 2. Оптант как субъект профессионального и личност- !; ного самоопределения 16
- •Глава 3. Смысл активизации субъекта профессионального и личностного самоопределения 32
- •Глава 4. Основы организации и планирования профориен- тационной работы 53
- •Часть 2. Основные группы активизирующих профориентационных методов
- •Глава 5. Профориентационные игры 80
- •Глава 13. Схемы анализа и самоанализа ситуаций профес сионального и личностного самоопределения 369
Глава 10
К
арточные
профконсультационные
игры
о.к10.1. Общая характеристика данных методик
В игровых карточных системах делается попытка смоделировать основные этапы человеческой жизни (индивидуальная игра «Человек-Судьба-Чёрт» и групповая игра «Страшный Суд»), а также основные этапы профессионализации человека (групповая игра «Карьера»). Важнейшим активизирующим приемом данных методик является специально организуемый игровой «спор» консультируемого клиента с ответами, выписанными на карточках, а также определенные призы и наказания за успешность такого спора. В ходе такого спора консультируемый подросток (или взрослый клиент) обычно сам проговаривает связь тех или иных своих игровых возможностей и достижений игры (например, в какой степени с помощью воли можно избежать участия в преступной деятельности, ведь обычно преступники — это люди волевые... и т. п.). В индивидуальной игре «Человек-Судьба-Чёрт» имеются различные варианты сложности, в зависимости от особенностей консультируемого подростка, а в групповых играх «Страшный Суд» и «Карьера» есть возможность помогать по определенным правилам тем игрокам, у которых сплошные неудачи и которые пребывают в растерянности, близкой к расстройству. В игре «Человек-Судьба-Чёрт» психолог в роли «чёрта» на определенном этапе начинает мешать подростку в достижении намеченных жизненных целей, что привносит в работу дополнительную интригу.
Данные игры несут в себе значительный психотерапевтический потенциал, что особенно требует от психолога быть немного и психотерапевтом. Важной особенностью проведения карточных консультационных игр является их высокая динамичность, позволяющая охватывать моделируемую жизнь в целостности, а не «зарываться» в обсуж-
198
частных вопросов. Опыт использования данных ме- другими специалистами показывает, что к подцер-нию такой динамики готовы не все: слишком велик ЖЯблазн «рассмотреть все сразу» (все «разложить по полочкам»..•)•
Можно обозначить некоторые «недостатки» и пробле-
практического внедрения картонных профконсультаци-МнНЬ1Х методик. Во-первых, необходимость определенных затрат времени: от 40 минут до 1,5—2 часов в индивидуальных процедурах и от 2 до 3,5 часов в групповых карточных играх. Но психотерапевты тратят на своих клиентов гораздо больше времени, хотя рассматриваемые ими проблемы ничуть не сложнее проблем, связанных с планированием профессиональных и жизненных перспектив развития человека. Неужели профконсультанты сами себя так не уважают, что думают решать сложнейшие проблемы своих клиентов в пределах одного часа?!.. Во-вторых, сложности, связанные с изготовлением и приобретением данных методик, весьма существенны. К сожалению, в условиях «демократических реформ» по современному российскому варианту сложно стало вообще издавать все, что относится к педагогике и психологии (естественно, кроме мистики и психологии «делового» общения). В-третьих, сложности самостоятельного изготовления профконсуль-тационных карточек. Например, для того чтобы самим нарисовать методики «Формула» и «Человек-Судьба-Чёрт», необходимо затратить на каждую из них от 6 до 10 часов чистого времени... Наконец, в-четвертых, сложности самостоятельного освоения данных методов.
Первоначально нам самим казалось, что карточные методики очень просты, так как большинство школьников легко понимали правила работы с ними и готовы были через некоторое время играть в некоторые игры самостоятельно. Но участвовать в игре в роли участника и организовывать игровое взаимодействие — это все-таки не одно и то же. Примечательно, что те специалисты, которые освоили карточные методики своими силами, через некоторое время начинали самостоятельно придумывать аналогичные методики или же значительно модифицировать предложенные нами варианты. Таким образом, еще одним важным эффектом карточных профконсультаци-нных методов является их активизирующий потенциал,
199
применительно
уже к самим профконсультантам, которые
начинают проявлять дополнительное
(методическое) творчество
при работе с данными средствами.
10.2. «Человек-Судьба-Чёрт» (индивидуальная игра)
Целью данной методики является попытка смоделировать жизненную и профессиональную перспективу клиента и спрогнозировать его возможность эту перспективу реализовать. Эту игру целесообразно использовать уже после того, как будут определены с помощью других методик основные профессиональные планы консультируемого. Методика рассчитана на подростков (учащихся 9-х—11-х классов) и взрослых. По времени она занимает от 1,5 до 2 часов. Общий порядок использования игры следующий. Профконсультант и клиент сидят рядом за обычным столом, что позволяет им не только «любоваться» друг другом, а работать с единым предметом — с картами.
На подготовительном этапе психолог знакомит клиента с общей идеей данной методики (попытка проиграть предстоящую жизнь и посмотреть, что из этого получится) и предлагает ему самому отобрать для игры необходимые карточки.
Первая группа — цели жизни (см. Перечень целей, рис. 7). Клиент переворачивает каждую карточку той стороной, на которой выписана наиболее желаемая для него цель, и в итоге отбирает 5—7 наиболее значимых для себя жизненных целей, к которым он будет стремиться в ходе игры. Карточки с отобранными целями отодвигаются к краю стола.
Вторая группа — пути к целям (см. Перечень путей, рис. 8). Данные карточки клиент просто выкладывает на столе в хронологическом порядке начиная с момента сегодняшнего дня и до предполагаемого конца своей жизни. Если какой-то путь клиент не собирается проходить, считая, что он не приведет его к выделенным ранее целям, то соответствующая карточка просто откладывается в сторону. Обычно клиенты отбирают 15—20 карточек с путями,
200
орые трудно выстроить в один ряд. Поэтому для эко-К°мии места на столе карточки можно выкладывать по Н°ной, две и максимум по три на каждом этапе жизни (как г\ делая несколько дел одновременно). Количество таких °тапов клиент определяет самостоятельно. Карточки с Собранными путями также отодвигаются к краю стола и располагаются в ряд, чуть ниже карточек с целями.
Третья группа — внешние и внутренние возможности (факторы) клиента (см. Перечень факторов, рис. 9). Консультируемый должен отобрать ровно 10 таких факторов, которые, по его мнению, в наибольшей степени отражают его собственные возможности, то есть сделать с помощью соответствующих карточек самооценку. Для упрощения такой самооценки профконсультант предлагает клиенту каждую карточку сначала перевернуть той стороной, где выписана наиболее похожая на него характеристика, и сразу же выкладывать эти карточки в два ряда: в ближний к себе ряд — более похожие карточки, а во второй, дальний от себя, ряд — менее похожие или неопределенные карточки с возможностями. После этого легко выбрать 10 самых похожих возможностей. Отобранные карточки располагаются прямо перед клиентом (5 сверху и 5 снизу — всего 10), ниже карточек с путями и целями. Место на столе перед профконсультантом должно быть свободно: в этом месте будут разворачиваться основные игровые действия с карточками.
На этапе отбора карточек для игры психологу не следует задавать много уточняющих вопросов, хотя совершаемые клиентом выборы очень к этому располагают. Если начать сразу же обсуждать эти выборы, то времени на саму игру просто не останется.
Игровая процедура методики предполагает определенные правила и следующий порядок проведения. Профконсультант более подробно знакомит клиента со смыслом игры: используя свои возможности (отобранные 10 карточек с факторами), необходимо пройти намеченные пути (карточки путей должны быть выложены в ряд), а через пройденные или непройденные пути будет определяться, сумел ли игрок достичь своих целей. С этого момента профконсультант превращается в игрового «черта», который по определенным правилам будет мешать игроку в осуществлении его замыслов, как бы моделируя те реаль-
201
ные
трудности, которые подстерегают каждого
человека на
пути к своему счастью1.
Первое игровое правило — борьба со своими недостатками. Поскольку и при самооценке, и в ходе дальнейшей игры у клиента могут оказаться карточки с непривлекательными факторами-возможностями, то он может преодолевать их. Для этого необходимо выложить на стол карточку, с которой клиент хочет побороться, и рядом одну карточку из 10 своих имеющихся, с помощью которой он хочет преодолеть свой недостаток. Например, побороться со своей «некрасивостью» при помощи имеющегося «оптимизма, веселого нрава». Правильность такой борьбы определяет профконсультант в роли «черта». Если ход правильный, профконсультант говорит «согласен», и тогда карточка с «некрасивостью» переворачивается на «красоту». Если ход неправильный, то профконсультант говорит «сомневаюсь», и тогда в наказание карточка с «оптимизмом» переворачивается на свою противоположность и превращается в «пессимизм, угрюмость» (раз клиент не сумел использовать оптимизм, то это значит, что его как бы и нет вовсе). Бороться со своими недостатками клиент может по одному разу между разыгрыванием каждого пути (см. далее).
Второе правило — спор с «чёртом». Поскольку клиент может не согласиться с оценкой профконсультантом своего хода, то он может попытаться обосновать свои действия. По правилам спора клиент должен обязательно сказать, что он «спорит», и в течение всего лишь 30 секунд постараться представить свои основные доказательства. Опыт показывает, что этого времени вполне достаточно для обоснования своей позиции, а если человеку нечего сказать, то он и за два часа не сможет привести убедительных аргументов. Если спор удачный, то недостаток превращается в достоинство (например, «некрасивость» ста-новится «красотой»), а в награду клиент поощряется
1 В определенном смысле данную роль можно считать «мефистофельской», поскольку она содержит некоторые провокационные моменты, сбивающие с толку самоопределяющегося человека. Необходимость таких игровых «провокаций» для более полноценного воспитания не вызывает сомнений. Пусть лучше подобными провокациями будут заниматься профессиональные психологи и педагоги, соответственно их контролируя, чем настоящие «ловцы молодых душ». По нашему опыту, и подростки, и взрослые с полным пониманием относятся к условности игровой роли «черта».
202
ой карточкой со «звездочкой» (первой сверху из остав-ноВ-сЯ СТОпки карточек с возможностями), которую он "Iе аН обменять на любую из 10 имеющихся у него карто-(в игре должно участвовать ровно 10 карточек с воз-Ч£жностями). Если же спор оказался неудачным, то воз-М°жность, с помощью которой клиент пытался себя улучшить превращается в свою противоположность (в нашем оим'ере> «оптимизм» превращается в «пессимизм»), а в наказание ему выдается карточка с «дыркой» (первая сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из своих 10 карточек Но при этом выполняется условие: дырка на дырку не обменивается, иначе теряется смысл наказания. Таким образом, спор — это дополнительная ответственность, но удачный спор часто может спасти самые безнадежные ситуации. Поэтому профконсультант должен поощрять клиента отстаивать свои ходы в игровом споре, хотя выходить на спор клиент должен добровольно. При первом споре мы обычно предлагаем клиенту самому оценить (в процентах или в условных баллах), насколько его спор был убедительным. Как правило, первые такие самооценки оказываются довольно скромными.
Естественно, профконсультант должен очень уважительно относиться к высказываниям клиента и ни в коем случае не пытаться доказывать ему, что он «все равно не прав»... Профконсультант, проводящий такую игру, должен обладать элементарной психотерапевтической и консультативной культурой и, конечно же, не быть жлобом! В случае, если клиент окажется отличным спорщиком и игра может показаться ему неинтересной, профконсультант должен сделать ему комплимент и предложить более строгую оценку его аргументов. Общим критерием удачного спора должны стать не очаровательные (миленькие) интонации клиента, а содержащийся в его словах конкретный смысл. Не должны приниматься доказательства-лозунги (типа «это само собой разумеется»). Например, если клиент хочет доказать, что с помощью оптимизма он может преодолеть свою непривлекательность, то фраза «это же и так понятно» спором считаться не может: необходимо привести конкретные примеры, где оптимизм Действительно позволяет человеку стать привлекательным. Но когда клиент проговаривает конкретные приме-
203
I
ры, то он сам лучше осознает то, о чем говорит. Самьщ убедительным спором часто оказывается такой, где клиент ссылается на собственные примеры. Игровой спор является важнейшим активизирующим условием проведения данной методики.
Третье правило — прохождение намеченных путей. На стол выкладывается первый из отобранных в хронологическом порядке путей. Чтобы его пройти, клиенту необходимо выложить на стол 3 карточки с соответствующими намеченному пути возможностями из числа имеющихся у него 10 карточек. Например, чтобы «поступить в вуз» игрок выкладывает следующие свои возможности: «согласие в семье», «большие планы» и «умение учиться». Правильность этого хода также оценивается профконсультан-том. В зависимости от общего состояния клиента и его умения спорить можно выделить различные уровни сложности данного правила. В игре со «слабым» клиентом путь считается пройденным, если из трех выложенных карточек с возможностями хотя бы две ведут к его прохождению. В игре с «сильным» клиентом необходимо, чтобы все три возможности соответствовали намеченному пути. В игре со «слабым» клиентом за неудачно выложенные возможности наказания нет (только путь считается не-пройденным), а с «сильным» клиентом в наказание за неправильно выложенные им карточки с возможностями можно сразу же перевернуть эти карточки обратной стороной (например, неудачно выложенная «воля» превращается в «безволие» и т. п.), что осложнило бы игру и сделало бы ее более интересной. Но и здесь у игрока остается возможность поспорить с профконсультантом (по правилам, уже описанным выше).
Если клиент не проходит намеченный путь, то психолог с помощью заранее заготовленного перечня-шпаргалки со всеми выписанными там путями быстро определяет, какой же путь клиент прошел вместо намеченного, ведь какие-то свои возможности он активизировал (выложил соответствующие карточки на столе). Для удобства определения таких путей мы рекомендуем в подобном перечне пометить явно непривлекательные пути, которые часто и предлагаются клиенту в наказание за то, что он не смог достичь запланированного. Если клиент удачно проходит намеченный путь, то соответствующая карточка отклады-
204
в отдельную стопку (пройденных путей). Но накап-ть более 5 таких пройденных путей нельзя: необходи-Лиспользовать их для определения того, к каким же целям эти пути приводят.
Четвертое правило — определение достигнутых целей, клиент сам выбирает из карточек с достигнутыми путями вно 3 карточки, переворачивает их обратной стороной и читает какие номера встречаются на двух и более карточках (эти номера соответствуют номерам карточек с целями). Таким образом, определяется, какие цели игрок е достиг на данном этапе игры. Соответствующие карточки сразу же ему выдаются, и он складывает их в отдельную стопку (достигнутых целей). Естественно, можно посмотреть, насколько будут совпадать эти цели с намеченными клиентом целями еще в начале игры (на подготовительном этапе). Нередко бывает и так, что на первых этапах игры клиент получает одни цели, а на последующих этапах эти же цели превращаются в свою противоположность. Например, в молодости достигается цель «честная жизнь», а ближе к зрелости — «грязная совесть»... В награду за достигнутые цели игрок может оставить из выложенных трех карточек с путями одну, наиболее привлекательную для себя, чтобы использовать ее в дальнейшем достижении целей. В самом конце игры можно определять цели не по трем карточкам, а по двум, но так, чтобы на обеих этих карточках номера тех или иных целей встречались.
Особые правила игры предусмотрены для профкон- сультанта, выполняющего роль «чёрта»: !
Если клиент забывает бороться со своими недостат ками, то сам профконсультант-«чёрт» борется с положи тельными возможностями игрока, используя для этого его же недостатки из имеющегося набора 10 возможностей (например, выкладывает на стол явно положительное ка чество «умение общаться» и борется с ним при помощи имеющегося у клиента качества «безразличие, апатия ко всему»). Но клиент и здесь может попытаться в споре до казать психологу, что «безразличие» не снижает «умения общаться».
При борьбе клиента со своими недостатками проф- консультант может нейтрализовать его усилия с помощью какой-либо одной отрицательной карточки из набора
205
10
имеющихся, как бы актуализируя некоторые
игровые недостатки,
имеющиеся у консультируемого клиента.
Например,
клиент борется со своей «ленью», используя
для этого
«волю», а профконсультант-«чёрт» сразу
же выкладывает карточку —
«необязательность в делах, забывчивость»,
которая как бы нейтрализует «волю»...
Это правило следует использовать
только в работе с сильными и сообразительными
игроками.
Аналогично профконсультант может «актуализиро вать» отрицательные факторы (из набора 10 имеющихся карточек) при прохождении клиентом намеченных путей.
Наконец, профконсультант может делать клиенту подсказки в виде «добрых советов», когда тот размышляет над тем, какую карточку ему лучше положить для борьбы со своими недостатками или при прохождении путей, а после сделанного игроком хода сразу же начать «сомне ваться» в правильности совершенного хода. Данное пра вило несет достаточно высокий эмоциональный заряд и должно использоваться только с сильными игроками. Ес ли клиент будет искренне огорчен своей «доверчивостью» и будет близок к настоящей обиде, то профконсультанту лучше заявить, что он «пошутил», ведь он же выполняет роль «черта», а консультируемому посоветовать больше думать собственной головой.
Игру можно закончить несложной процедурой совмест ной рефлексии того, что произошло. Например, и психо лог-консультант, и консультируемый клиент на отдель ных листочках примерно обозначают 5 временных этапов игры и оценивают по условной 5-балльной (или по 10-балльной) шкале действия игрока по двух основным критериям: 1 — общая успешность игровых ходов и спо ров на каждом из пяти выделенных этапов; 2 — самообла дание игрока на различных этапах игры (насколько он су мел не расстраиваться от неудач и не расслабляться от успехов). После этого оценки психолога и самооценки клиента сопоставляются и очень доброжелательно обсуж даются. Мы советуем немного подыграть клиенту (оце нить его чуть больше того, что он заслуживает), ведь од ним из эффектов данной методики должно стать повыше ние чувства оптимизма и уверенности клиента в своих действиях. ,
206
Данная методика легко понимается и принимается ктически всеми подростками. Ее можно использовать ПрЯ боте с ПОдростками-инвалидами, но при условии сосланного интеллекта (наш двухлетний опыт работы с деть-*и страдающими ДЦП, с сохранным интеллектом под-Мверждает это, поэтому в представленных ниже перечнях имеются карточки, рассчитанные на консультирование и таких клиентов). Но для многих профконсультантов дан-лая методика может показаться очень сложной в силу своей необычности. К сожалению, для ее освоения, действительно, нужны определенные усилия. Лучше, конечно когда такое освоение организуется на специальных практических занятиях, но и они в наше время не всегда возможны. Для освоения данной игры своими силами необходимо: самостоятельно изготовить (нарисовать) карточки по образцам, представленным ниже; несколько раз проиграть эту методику на себе, внимательно изучив основные игровые правила; «потренироваться» на близких людях или знакомых, у которых нет особых проблем самоопределения и которые могут простить некоторые ошибки осваивающего игру профконсультанта; постепенно включать игру в работу с выдержанными клиентами, готовыми рассматривать свои профориентационные проблемы в более широком жизненном контексте. Опыт использования данной игры другими профконсультанта-ми показывает, что очень быстро у них возникают собственные идеи по совершенствованию игровых правил и по изменению перечней карточек, что свидетельствует о высоком творческом потенциале данной методики, позволяющем специалисту использовать игру по-своему.
При самостоятельном изготовлении карточек к игре «Человек-Судьба-Чёрт» необходимо использовать плотный ватман. Надписи лучше сделать с помощью печатной машинки, а все декоративные линии проводить фломастером или мягким карандашом. Общее время на изготовление методики — примерно 6—10 часов, в зависимости от чертежных способностей профконсультанта. Для хранения карточек рекомендуем сделать из плотного картона аккуратную коробочку и красиво ее подписать.
207
Перечень
карточек «целей» к игре «Человек-Судьба-
Чёрт,
1.
Друзья, понимание — 3 3.
Счастливая семья — 3 5.
Спокойная жизнь 7.
Здоровье — 3
9.
Успех, выдающееся достижение
— 3 11. Деньги, комфорт — 3
13. Любимая работа
— 3
15.
Интересное дело, увлечение
— 3
17.
«Красивая жизнь», дорогие
удовольствия — 3
19.
Независимость, самостоятельность
— 3
21. Любимые дети —
3
23.
Престижная, модная работа
— 3
25.
Великая цель, благородная
идея, вера — 3
27. Порядочный,
всеми уважаемый человек — 3
29. Любовь, страсть
(смысл жизни — в любимом человеке)
— 3
31.
Интеллигент в высоком смысле
— 3
33.
Карьера, власть, авторитет—
3
35.
Слава, известность, награды
— 3
208
2. Враги, завистники 4. Семья-каторга — Д 6. Риск, азарт 8. Болезни — Д 10. Неудачник — Д
12. Бедность
14. Проклятая работа — Д
16. Скука (нечего делать) — Д
18. Простые людские радости
20. Зависимость от других людей и обстоятельств -Д
22. Детей нет
24. Обычная работа
26. Обычные интересы, хлопоты (жить просто, как все)
28. Опустившийся человек — Д
30. Одиночество, серые будни (некого любить) — Д
32. Самодовольное ничтожество — Д 34. Рядовой труженик
36. Без наград...
3
41 Стать настоящим иностранцем
43 Пробиться в «высший бщества
37 Честная жизнь - 3 -№38. Грязная совесть - Д iQ Блестящий специалист — 40. Тунеядец, притворяю- •"• о щийся тружеником — Д
42. Всю жизнь прожить в «этой» стране
Пр
свет» общества
44. Оставаться простым че-
ловеком
©
27/28
28/27
■ к
ОПУСТИВШИЙСЯ ЧЕЛОВЕК
ПОРЯДОЧНЫЙ
УВАЖАЕМЫЙ
ЧЕЛОВЕК
Р
ис.
7. Пример
карточки «целей» к игре «Человек-Судьба-Чёрт»:
Размер карточки: 8 х 6 см; а — лицевая сторона; б — обратная сторона этой же карточки; декоративная линия, а также номера в верхней части рисуются голубым фломастером. Дробный номер в верхней части показывает: числитель — номер фактора на лицевой стороне карточки, знаменатель — номер противоположного фактора на обратной стороне
Перечень карточек «путей» к игре «Человпек-Судьба-Чёрт»
На обратной стороне карточек указаны номера карточек «целей», которые, скорее всего, достигаются при реализации данных путей. Знаками «Звезда — 3» и «Дырка — Д» также указывается примерная привлекательность путей (рис. 8):
1 • Успехи в школе — 3 2.15.23.27.33.43.
Кружки, факультативы, лектории, курсы — 3 г г 1-9.13.15.25.35.39.
Спортивная секция — 3 1-6.7.9.19.35.41. u.i. ...
209
Самоподготовка
(постоянная работа над собой) —-
з
9.19.25.27.33.35.39.43.Платная подготовка к поступлению (репетитор, kvdckt1» 2.23.32.41.43. '
Драки, спекуляция, сомнительные «дела» — Д 1.2.6.11.17.20.28.32.38.41
Кайф, балдеж, загул (пока молодость...) — Д 1.2.4.6.8.10.16.17.22.28.30.32.40.
Консультация у специалиста (врача, психолога, юрис та) — 3
13.27.33.41.
9. Знакомство с условиями поступления и обучения (са мому сходить, узнать...) — 3
13.19.
Подготовительные курсы — 3 1.13.35.39.
«Активизировать» родных и близких для помощи 2.5.20.23.32.33.43.
Постановка на учет в милицию — Д 6.20.28.32.36.38.40.
«Культурная жизнь» (посещение театров, музеев...) — 3 1.15.25.31.32.
Самостоятельное творчество (рисовать, сочинять, кон струировать, коллекционировать, выращивать...) — 3 2.9.11.15.19.25.31.35.
СПТУ (начальное профессиональное образование) — 3 7.19.24.34.37.42.44.
Техникум (среднее профессиональное образование) — 3 13.24.34.37.42.44.
Училище (медицинское, педагогическое, художествен ное) — 3
6.9.23.25.31.
Вуз (высшее профессиональное образование) — 3 2.9.11.13.17.25.27.31.33.43.
С
лужба
в армии — 3
1.6.7.35.Вынужденная работа (Вы мечтали не об этом) — Д 14.20.26.36.
Основная работа (то, что Вы хотели и что можете) — 3 1.13.19.27.37.
Диссертация — 3
■ 2.3.5.9.11.19.23.25.27.31.33.35.39.41.43.
210
работа по совместительству (подработка, дополнитель^, 23'ные дежурства)-3
2 3.8.11-17.21.26.
„ л ияпушить закон, но пока не попасться — Д П-
2 26 8 9.11.17.20.32.36.38.43. -
., пподать совесть, не нарушая закон — Д .«■
2 4 81Л0.11.14.16.17.20.22.28.30.32.38.40.41.
Свадьба. Брак по любви (или дружба с любимым чело веком) — 3 '* 3.5.7.21.29.
Брак по расчету (или «дружба» с выгодным челове ком) — Д
2.4.8.10.11.20.22.30.32.41.43.
Рождение ребенка (усыновление, удочерение) — 3 '3.12.18.20.21.26.29.42.44.
Ссора с любимым человеком. Развод — Д '8.12.22.28.30.40.
Уход «в себя». Богоискательство '2.4.12.18.22.25.29.30.40.
2.10.12.14.28.40.44.
Снимать комнату или жить в общежитии (попробовать самостоятельности) — 3 fT 1.12.20.34.44.
Тюрьма (терпеть, работать, думать...) — Д 2.6.8.10.20.22.24.28.36.38.
Общественная деятельность — 3 1.2.25.27.32.33.35.43.
О
фициально
нигде не работать и не
учиться
10.12.16.18.20.28.30.32.40. '":Бескорыстная деятельность, помощь, опека слабых — 3 1.25.27.29.31.37.42.44.
Пьянство. Измены... — Д ,сЧ 4.8.10.12.16.17.22.28.30.32.
В
ы
никому не нужны (никто не любит и не
уважает) — Д
2.4.10.22.28.30.38.42.44.Вас уважают и поддерживают коллеги по работе — 3 1.9.13.27.31.35.37.39.43.
Участие в склоках, травле своих коллег и знакомых — Д 2.6.8.14.26.32.38.40.41.
Значительные успехи на работе — 3 2.9.13.33.35.39.
Увольнение (отчисление) за плохую работу (учебу) — Д
211
Перечень
карточек «возможностей-факторов» для
игры
«Человек-Судьба-Чёрт»
«Звезды
— 3» обозначают относительную
привлека-ность
карТочек,
«дырки — Д» — непривлекательность,
отсутствие
знака — неопределенную степень
привлека-аеЛЬНОсти.
Нечетные номера представляют лицевую
сторону
карточки, а четные — обратную сторону
(рис. 9):
2.
Родные мешают Вам — Д
42.
Руководство с Вами считается
(увЩает и
поддерживя ет)-3
2.13.27.32.33.35.39. : и н, » -.г,
43 Дорогая покупка (машина, дача, квартира, яхта) — з 2.3.11.17.21.32.38.
Заграничная командировка, стажировка, работа с ино странцами — 3 2.3.6.11.17.23.32.33.39.41.43.
Создать свою фирму, заняться бизнесом 2.6.8.9.11.17.23.33.35.38.41.43.
Самостоятельные лечебно-физкультурные занятия (по преодолению своего заболевания) — З1 7.13.15.19.21.23.25.29.39.
Систематические посещения ЛФК (лечебно-физкуль турного кабинета) для преодоления своего заболева ния— 3
1.7.13.15.19.23.24.25.29.39.
45 Своя фирма |
|
45 Своя фирма |
i |
Создать свою фирму, заняться бизнесом |
2.6.8.11.17.23.33.38. 41.43. |
|
|
|
|
а б
Рис. 8. Пример карточки «путей» к игре «Человек-Судьба-Чёрт»:
Размер: 6x8 см; а — лицевая сторона карточки; б — обратная сторона карточки с выписанными номерами карточек «целей», достижению которых способствует данный путь. Декоративные линии и номера в верхней части рисуются зеленым фломастером. Знака привлекательности на данной карточке нет, поскольку непонятно, хорошо это или плохо в условиях современной России...
1 Карточки путей под номерами 46 и 47 предназначены для работы с подростками-инвалидами и могут убираться из колоды при консультировании здоровых клиентов.
212
1. Родные поддерживают ' Ваши планы — 3 3. Друзья поддерживают
Ваши планы — 3 5. Любимый человек Вас
поддерживает — 3 7. Педагоги Вам реально
помогают — 3 9. Согласие в семье — 3
П. Материальная обеспеченность — 3
13. «Чудо», счастливый случай, везение... — 3
15. Организованность (умение планировать свое время) — 3
17. «Выгодные» связи, знакомства, блат
19. Общая эрудиция. Любознательность — 3
21. Большие планы. Мечты—3
23. Знание жизни — 3
25. Знание «своей», выбираемой профессии — 3 27. Умение учиться — 3
29. Здоровье, сила, ловкость — 3
31. Красота. Внешние данные - 3
33. Умение общаться (обаяние, юмор...) — 3
4. Друзья Вам мешают — Д
6. Любимый человек Вам
только мешает — Д 8. Педагоги Вам только мешают — Д
10. В семье ссоры, нервозность — Д
12. Денег не хватает (нищета)-Д
14. Вам постоянно не везет в жизни... — Д
16. Неорганизованность, суетливость — Д ?
18. Нет связей, нет блата
■■ с
20. Ограниченность инте ресов — Д д 22. Много не надо... — Д
24. Неопытность в житейских делах—Д
26. Незнание «своей» профессии — Д
28. Плохой ученик — Д
30. Болезни, слабость, неуклюжесть — Д
32. Некрасивость. Внешние дефекты — Д
34. Плохой собеседник. Зануда — Д
213
©
62/61
Карточки
под номерами 65—68 предназначены для
работы с подростками-инвалидами
(ДЦП без осложнений на интеллект) и в
работе со здоровыми клиентами они могут
просто убираться из колоды.
39. Воля. Принципиальность — 3
41. Доброта. Отзывчивость -3
43. Хитрость, предприимчивость — 3
45. Достоинство и честь. Порядочность — 3
47. Жажда любви. Страсть — 3
49. Трудолюбие. Общая активность — 3
51. Оптимизм, веселый нрав — 3
Л
53. Жажда приключений
55. Желание общаться, открытость — 3
57. Уравновешенность, внимание. Аккуратность — 3
59. Исполнительность, ответственность — 3
61. Скромность (знание своих возможностей) — 3
63.'Чувство прекрасного. Воспитанность — 3
65. ДЦП с незначительными осложнениями1
67. ДЦП в стадии выздоровления — 3
2 14
36. Безразличие ко всему апатия — Д '
38. Немножко тупость Д
40. Безволие. Трусость —- д
42. Злость, хамство, наглость — Д
44. Простота («растяпа») — Д
46. Продажность — Д
48. Некого любить (серые
будни...)—Д 50. Лень, пассивность — Д
52. Пессимизм, угрюмость (неуверенность в себе) — Д
54. Стремление к покою, осторожность
56. Замкнутость, самоуглубленность
58. Неуравновешенность, капризность — Д
60. Необязательность в делах, «забывчивость» — Д
62. Самодовольство (переоценка своих возможностей) — Д
64. Грубоватость, «неотесанность» — Д
66. ДЦП с сильными осложнениями — Д
68. ДЦП с незначительными осложнениями-ухудшениями — Д
61/62
САМОДОВОЛЬСТВО
(переоценка своих возможностей)
СКРОМНОСТЬ
146
(знание своих возможностей)
1
4а
Рис. 9. Пример карточки «возможности-фактора» для игры «Человек-Судьба-Чёрт»:
Размер карточки: 6 х 8 см; а — лицевая сторона карточки; б — обратная гтооона- декоративные линии и номера в верхней части рисуются красным фломастером. Дробный номер в верхней части показывает: числи-тель _ номер фактора на лицевой стороне карточки, знаменатель — номер противоположного фактора на обратной стороне
10.3. «Страшный Суд» (игра с микрогруппой в 3—5 человек) \
