- •Прикладное программирование
- •Часть 1
- •Прикладное программирование
- •Часть 1
- •1. Информация о дисциплине
- •1.1. Предисловие
- •2.1. Рабочая программа (220 часов) Введение
- •Раздел 1. Технология программирования
- •Раздел 2. Ввод данных
- •1.2. Содержание дисциплины и виды учебной работы
- •1.2.2. Перечень видов практических занятий и контроля
- •2. Рабочие учебные материалы
- •Раздел 3. Управляющие окна
- •Раздел 4. Развитые компоненты
- •Раздел 5. Основные понятия субд
- •Раздел 6. Программирование баз данных
- •6.1. Невизуальные компоненты для построения бд
- •Раздел 7. Основные приёмы программирования бд
- •Раздел 8. Развитые приёмы программирования бд
- •Раздел 9. Интерфейс прикладного программирования api
- •Заключение
- •2.2. Тематический план изучения дисциплины
- •Тематический план для студентов заочной формы обучения
- •Структурно-логическая схема дисциплины «Прикладное программирование»
- •2.4. Временной график изучения дисциплины при использовании информационно-коммуникационных технологий
- •2.5. Практический блок
- •2.5.1. Практические занятия
- •2.5.2. Лабораторный практикум
- •2.5.2.1. Лабораторные работы для очной формы обучения
- •2.5.2.2. Лабораторные работы для очно-заочной формы обучения
- •2.5.2.3. Лабораторные работы для заочной формы обучения
- •2.6. Балльно-рейтинговая система оценки знаний
- •3. Информационные ресурсы дисциплины
- •3.1. Библиографический список
- •Опорный конспект Введение
- •Раздел 1. Технология программирования
- •1.1. Основная тенденция технологии программирования
- •Раздел 2. Ввод данных
- •2.1. Организация надежного ввода
- •2.2. Обработка строк
- •2.3. Средства группирования компонентов
- •Раздел 3. Управляющие окна
- •3.1. Управление выбором
- •3.2. Диалоговые окна
- •3.3. Многострочные окна
- •Раздел 4. Развитые компонеты
- •4.1. Работа с данными типа DateTime
- •4.2. Работа с двумерными массивами
- •4.3. Компоненты навигаторов.
- •4.4. Использование указателей
- •Раздел 5. Основные понятия субд
- •5.1. Общие сведения о базах данных (бд)
- •5.2. Концепция управления бд из среды Builder
- •5.3. Файлы и индексы
- •Раздел 6. Программирование баз данных
- •6.1. Невизуальные компоненты для построения бд
- •6.2. Навигация по нд
- •6.3. Доступ к полям нд
- •6.4. Визуальные компоненты для работы с бд
- •Раздел 7. Основные приёмы программирования бд
- •7.1. Сортировка, фильтрация и редактирование нд
- •7.2.Организация надежного ввода данных в бд
- •Раздел 8. Развитые приёмы программирования бд
- •8.1. Построение связей между таблицами бд
- •8.2. Работа с изображениями.
- •Раздел 9. Интерфейс прикладного программирования api
- •9.1 Встраивание звука
- •9.2. Вызов других приложений
- •Заключение
- •3.3. Глоссарий (краткий словарь основных терминов и положений)
- •3.4. Технические средства обеспечения дисциплины
- •3.5. Методические указания к выполнению лабораторных работ
- •3.5.1. Лабораторные работы, семестр 1
- •Работа 1.1. Проектирование программного проекта.
- •Вспомогательный теоретический материал Основная тенденция технологии программирования
- •Компонент ActionList
- •Связь пунктов меню Main Menu1 с действиями ActionList
- •Связь действий ActionList с изображениями ImageList
- •Кнопки быстрого доступа
- •Всплывающие подсказки
- •Использование стандартных действий
- •10 Правил технологии программирования
- •Работа 1.2. Надёжный ввод
- •Работа 1.3. Контейнеры
- •Работа 1.4. Компоненты выбора
- •Работа 1.5. Диалоги
- •Работа 1.6. Многострочные окна
- •Работа 1.7. Определение даты и временного интервала.
- •Работа 1.8. Обработка двумерных массивов.
- •Работа 1.9. Работа с каталогами и файлами.
- •3.5.2. Лабораторные работы, семестр 2
- •Работа 2.1. Начальное создание базы данных
- •Вспомогательный теоретический материал Общие сведения о базах данных
- •Концепция управления бд из среды Builder
- •Средство dbe (Database Borland Engine – машина Borland управления базой данных)
- •Альяс базы данных
- •Поля файла бд
- •Набор данных таблицы бд
- •Управление наборами данных в среде Builder
- •Модуль данных DataModule
- •Файлы и индексы
- •Содержание работы
- •Работа 2.2. Сортировка набора данных, русификация заголовков
- •Работа 2.3. Организация надежного ввода
- •//Проверка полей Panel2 - только для режима замены
- •Работа 2.4. Ввод данных посредством вспомогательных словарей.
- •Работа 2.5. Связи таблиц типа 1:1 и 1:n
- •Работа 2.6. Поля синхронного просмотра типа Lookup
- •Работа 2.7. Поиск и фильтрация
- •Работа 2.8. Особенности сохранения изображений в бд
- •Работа 2.9. Встраивание звука
- •Работа 2.10. Вызов других приложений
- •Методические указания к практическим занятиям
- •Заключение
- •4. Блок контроля освоения дисциплины
- •Часть 1, первый семестр – контрольная работа, зачёт.
- •Часть 1, второй семестр – курсовой проект, экзамен.
- •4.1. Задание на контрольную работу и методические указания к её выполнению
- •Вниманию студентов, обучающихся с элементами дот.
- •Задание на курсовой проект и методические указания к его выполнению
- •Этапы работы над курсовым проектом
- •4.3. Текущий контроль Тренировочные тесты
- •4.4. Итоговый контроль Вопросы к зачёту, семестр 1
- •Вопросы к экзамену, семестр2
Связь действий ActionList с изображениями ImageList
Чтобы сделать интерфейс боле привлекательным, часто используют пиктограммы на гранях кнопок. Для связей объектов-действий из компонента ActionList с набором пиктограмм предназначен компонент ImageList. Он представляет собой централизованное хранилище маленьких изображений (пиктограмм, икон), с которыми могут быть связаны кнопки, объекты-действия и т.п. Разместите на форме компонент ImageList1 из категории Win32, щёлкните по нему правой клавишей, выберите пункт ImageList Editor и получите следующее окно (рис. 66).
Рис. 66. Общий вид редактора изображения компонента ImageList
Главное хранилище пиктограмм представлено в окне Images. Пиктограммы можно получить по кнопке ADD, предлагающей обычный браузер. В качестве подходящих изображений можно использовать файлы с расширением ico либо bmp, при условии, что их размер не превышает 16Х16. Множество изображений, размещаемых обычно на кнопках, содержится в папке ...\Program Files\Common Files\Borland Shared\Images\Buttons. Найти подходящий набор картинок можно, введя в качестве запроса маску .bmp. В частности, можно обнаружить целые коллекции пиктограмм, упакованных в небольшие блоки по 10-20 изображений (например, main1b.bmp ). В этих случаях при попытке добавить изображение задается вопрос:
Bitmap dimensions are greater then imagelist dimensions. Separate into ... separated bitmaps? (Размерность изображения больше размерности списка. Разделить на ... отдельные битовые матрицы?).
Если ответить утвердительно, то редактор предложит разъединить блок на отдельные картинки и самостоятельно разместит их в поле Images. Потом вы можете переставить изображения местами или удалить ненужные кнопкой Delete. Если подходящей картинки обнаружить не удалось, можно самостоятельно нарисовать пиктограмму, пользуясь любым графическим редактором, при условии сохранения результата в формате bmp.
При выборе пиктограмм не следует увлекаться, в целях не всегда оправданной эстетики, поиском оригинальных или «красивых», но не общепринятых изображений. Появление на лицевой панели вашей программы непонятного значка вызовет у пользователя недоумение, а то и раздражение, поскольку у него всегда возникнет вопрос «Что это такое?». Руководствуйтесь следующим технологически правилом:
Заповедь 8 технологии программирования.
Избегайте использовать значки собственного производства, если их изображение не является самоочевидным (например, как дорожные указатели). Предпочтение отдавайте стандартным пиктограммам
Каждое загруженное в список изображение получает индекс. Именно на эти индексы впоследствии вы можете ссылаться в соответствующих свойствах разделов меню, списков, кнопок и т.д., когда вам надо соединить их с тем или иным изображением.
Чтобы организовать связь списка картинок ImageList и списка действий ActionList, не забудьте в его свойстве Images указать имя коллекции ImageList. Установите фокус на ActionList1, вызовите правой кнопкой редактор ActionListEditor, в окне Actions установите курсор на нужное действие в Инспекторе объектов найдите свойство ImageIndex (индекс картинки). Значение этого индекса обеспечит связь действия с пиктограммой. Его можно поставить в виде цифры, что затруднительно, поскольку надо помнить индексы картинок. Рациональнее воспользоваться выпадающим списком, нажав маленькую стрелочку в правом углу окна индекса. Появившееся изображение отражено на рис. 67
Рис. 67. Список пиктограм из компонента ImageList
