- •Прикладное программирование
- •Часть 1
- •Прикладное программирование
- •Часть 1
- •1. Информация о дисциплине
- •1.1. Предисловие
- •2.1. Рабочая программа (220 часов) Введение
- •Раздел 1. Технология программирования
- •Раздел 2. Ввод данных
- •1.2. Содержание дисциплины и виды учебной работы
- •1.2.2. Перечень видов практических занятий и контроля
- •2. Рабочие учебные материалы
- •Раздел 3. Управляющие окна
- •Раздел 4. Развитые компоненты
- •Раздел 5. Основные понятия субд
- •Раздел 6. Программирование баз данных
- •6.1. Невизуальные компоненты для построения бд
- •Раздел 7. Основные приёмы программирования бд
- •Раздел 8. Развитые приёмы программирования бд
- •Раздел 9. Интерфейс прикладного программирования api
- •Заключение
- •2.2. Тематический план изучения дисциплины
- •Тематический план для студентов заочной формы обучения
- •Структурно-логическая схема дисциплины «Прикладное программирование»
- •2.4. Временной график изучения дисциплины при использовании информационно-коммуникационных технологий
- •2.5. Практический блок
- •2.5.1. Практические занятия
- •2.5.2. Лабораторный практикум
- •2.5.2.1. Лабораторные работы для очной формы обучения
- •2.5.2.2. Лабораторные работы для очно-заочной формы обучения
- •2.5.2.3. Лабораторные работы для заочной формы обучения
- •2.6. Балльно-рейтинговая система оценки знаний
- •3. Информационные ресурсы дисциплины
- •3.1. Библиографический список
- •Опорный конспект Введение
- •Раздел 1. Технология программирования
- •1.1. Основная тенденция технологии программирования
- •Раздел 2. Ввод данных
- •2.1. Организация надежного ввода
- •2.2. Обработка строк
- •2.3. Средства группирования компонентов
- •Раздел 3. Управляющие окна
- •3.1. Управление выбором
- •3.2. Диалоговые окна
- •3.3. Многострочные окна
- •Раздел 4. Развитые компонеты
- •4.1. Работа с данными типа DateTime
- •4.2. Работа с двумерными массивами
- •4.3. Компоненты навигаторов.
- •4.4. Использование указателей
- •Раздел 5. Основные понятия субд
- •5.1. Общие сведения о базах данных (бд)
- •5.2. Концепция управления бд из среды Builder
- •5.3. Файлы и индексы
- •Раздел 6. Программирование баз данных
- •6.1. Невизуальные компоненты для построения бд
- •6.2. Навигация по нд
- •6.3. Доступ к полям нд
- •6.4. Визуальные компоненты для работы с бд
- •Раздел 7. Основные приёмы программирования бд
- •7.1. Сортировка, фильтрация и редактирование нд
- •7.2.Организация надежного ввода данных в бд
- •Раздел 8. Развитые приёмы программирования бд
- •8.1. Построение связей между таблицами бд
- •8.2. Работа с изображениями.
- •Раздел 9. Интерфейс прикладного программирования api
- •9.1 Встраивание звука
- •9.2. Вызов других приложений
- •Заключение
- •3.3. Глоссарий (краткий словарь основных терминов и положений)
- •3.4. Технические средства обеспечения дисциплины
- •3.5. Методические указания к выполнению лабораторных работ
- •3.5.1. Лабораторные работы, семестр 1
- •Работа 1.1. Проектирование программного проекта.
- •Вспомогательный теоретический материал Основная тенденция технологии программирования
- •Компонент ActionList
- •Связь пунктов меню Main Menu1 с действиями ActionList
- •Связь действий ActionList с изображениями ImageList
- •Кнопки быстрого доступа
- •Всплывающие подсказки
- •Использование стандартных действий
- •10 Правил технологии программирования
- •Работа 1.2. Надёжный ввод
- •Работа 1.3. Контейнеры
- •Работа 1.4. Компоненты выбора
- •Работа 1.5. Диалоги
- •Работа 1.6. Многострочные окна
- •Работа 1.7. Определение даты и временного интервала.
- •Работа 1.8. Обработка двумерных массивов.
- •Работа 1.9. Работа с каталогами и файлами.
- •3.5.2. Лабораторные работы, семестр 2
- •Работа 2.1. Начальное создание базы данных
- •Вспомогательный теоретический материал Общие сведения о базах данных
- •Концепция управления бд из среды Builder
- •Средство dbe (Database Borland Engine – машина Borland управления базой данных)
- •Альяс базы данных
- •Поля файла бд
- •Набор данных таблицы бд
- •Управление наборами данных в среде Builder
- •Модуль данных DataModule
- •Файлы и индексы
- •Содержание работы
- •Работа 2.2. Сортировка набора данных, русификация заголовков
- •Работа 2.3. Организация надежного ввода
- •//Проверка полей Panel2 - только для режима замены
- •Работа 2.4. Ввод данных посредством вспомогательных словарей.
- •Работа 2.5. Связи таблиц типа 1:1 и 1:n
- •Работа 2.6. Поля синхронного просмотра типа Lookup
- •Работа 2.7. Поиск и фильтрация
- •Работа 2.8. Особенности сохранения изображений в бд
- •Работа 2.9. Встраивание звука
- •Работа 2.10. Вызов других приложений
- •Методические указания к практическим занятиям
- •Заключение
- •4. Блок контроля освоения дисциплины
- •Часть 1, первый семестр – контрольная работа, зачёт.
- •Часть 1, второй семестр – курсовой проект, экзамен.
- •4.1. Задание на контрольную работу и методические указания к её выполнению
- •Вниманию студентов, обучающихся с элементами дот.
- •Задание на курсовой проект и методические указания к его выполнению
- •Этапы работы над курсовым проектом
- •4.3. Текущий контроль Тренировочные тесты
- •4.4. Итоговый контроль Вопросы к зачёту, семестр 1
- •Вопросы к экзамену, семестр2
Использование стандартных действий
Выполните такую цепь команд:
Правый щелчок по ActionLst;
Action List Editor;
Правый щелчок по полю Actions;
New Stanard Action;
и вы получите обширные предложения по выбору стандартных действий для вашего предложения (рис. 70).
Рис. 70. Варианты стандартных действий для компонента ActionList
Этот набор представляет собою библиотеку процедур высокого уровня, разработанную специалистами фирмы Microsoft. Как следствие, можно предположить, что качество таких программ является наивысшим.
Действия в списке сгруппированы по категориям. В C++Builder 2006 этих стандартных действий более 70. Стандартные действия охватывают:
операции редактирования текстов (категория Edit),
операции форматирования текстов (категория Format),
операции поиска в текстах (категория Search),
работу со справками (категория Help),
работу с файлами (категория File),
работу с многостраничными панелями (категория Tab),
работу со списками (категория List),
работу с стандартными диалогами (категория Dialog),
работу с Интернет (категория Internet),
работу с наборами данных (категория DataSet) и некоторые другие.
Естественно, рассмотреть эти операции в рамках данного УМК не представляется возможным, поэтому оставляем этот аспект для самостоятельного рассмотрения [1, раздел ActionList ].
Самое главное отличие стандартных объектов действий от нестандартных заключается в том, что для стандартных действий не надо писать обработчики событий OnExecute. Все операции, необходимые для выполнения стандартных действий, уже заложены в их объекты. Они не только не требуют обработчиков событий OnExecute, но могут реализоваться через «горячие» клавиши даже без инициаторов действий – разделов меню, кнопок и т.п.
Как и в случае использования иных готовых программных средств, обращение к стандартным действиям упрощает и ускоряет программирование, а также, за редким исключением, делает его более качественным. Отсюда можно порекомендовать следующее правило:
Заповедь 10 технологии программирования.
Повсюду, где возможно, используйте стандартные действия вместо алгоритмов собственной разработки
Заключение
В данной лабораторной работе рассмотрена общая последовательность действий, которой стоит придерживаться при разработке программного продукта. Собственно программирование в смысле написания программных кодов не рассматривалось – в этом задача всей оставшейся части этого учебно-методического комплекса. Тем не менее, интересно продемонстрировать программный текст, созданный Builder-ом, поскольку он представляет вырожденную программу, которая ничего не делает, кроме вывода на экран нескольких заглушек. Однако этот текст позволит легко найти технологические ошибки, состоящие в отклонении от стратегической линии:
аналогичные процедуры не должны повторяться
аналогичные действия не должны дублироваться
программирование должно начинаться только после завершения этапа проектирования общего интерфейса.
(Примечание: последнее утверждение не следует понимать в смысле абсолютного запрещения. Конечно, практическая работа подразумевает итеративный процесс, когда приходится возвращаться к началу и повторять ряд этапов с другими параметрами.)
Текст программы, представляющий собою своего рода метаописание любой программы, выведен на рис. 71
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include “uLbForUMK.h”
#pragma package(smart_init)
#pragma resource ”*.dfm”
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::mdFromFileExecute(TObject *Sender)
{ShowMessage(«Заполнить список из файла»);}
void __fastcall TForm1::mdExitExecute(TObject *Sender)
{ ShowMessage(“Завершить программу”);}
void __fastcall TForm1::mdToFileExecute(TObject *Sender)
{ ShowMessage(«Записать список в файл»);}
void __fastcall TForm1::mdDobavitStrokuExecute(TObject *Sender)
{ShowMessage(“Добавить строку”);}
void __fastcall TForm1::mdUdalitStrokyExecute(TObject *Sender)
{ShowMessage(“Удалить строку”);}
void __fastcall TForm1::mdSortirovkaExecute(TObject *Sender)
{ ShowMessage(«Отсортировать по алфавиту»);}
Рис. 71. Программный код после завершения проектирования интерфейса : канонический вариант заготовки любой хорошо организованной программы
В завершении приведем в максимально сжатой форме последовательность действий программиста по грамотному проектированию программного продукта.
