- •Прикладное программирование
- •Часть 1
- •Прикладное программирование
- •Часть 1
- •1. Информация о дисциплине
- •1.1. Предисловие
- •2.1. Рабочая программа (220 часов) Введение
- •Раздел 1. Технология программирования
- •Раздел 2. Ввод данных
- •1.2. Содержание дисциплины и виды учебной работы
- •1.2.2. Перечень видов практических занятий и контроля
- •2. Рабочие учебные материалы
- •Раздел 3. Управляющие окна
- •Раздел 4. Развитые компоненты
- •Раздел 5. Основные понятия субд
- •Раздел 6. Программирование баз данных
- •6.1. Невизуальные компоненты для построения бд
- •Раздел 7. Основные приёмы программирования бд
- •Раздел 8. Развитые приёмы программирования бд
- •Раздел 9. Интерфейс прикладного программирования api
- •Заключение
- •2.2. Тематический план изучения дисциплины
- •Тематический план для студентов заочной формы обучения
- •Структурно-логическая схема дисциплины «Прикладное программирование»
- •2.4. Временной график изучения дисциплины при использовании информационно-коммуникационных технологий
- •2.5. Практический блок
- •2.5.1. Практические занятия
- •2.5.2. Лабораторный практикум
- •2.5.2.1. Лабораторные работы для очной формы обучения
- •2.5.2.2. Лабораторные работы для очно-заочной формы обучения
- •2.5.2.3. Лабораторные работы для заочной формы обучения
- •2.6. Балльно-рейтинговая система оценки знаний
- •3. Информационные ресурсы дисциплины
- •3.1. Библиографический список
- •Опорный конспект Введение
- •Раздел 1. Технология программирования
- •1.1. Основная тенденция технологии программирования
- •Раздел 2. Ввод данных
- •2.1. Организация надежного ввода
- •2.2. Обработка строк
- •2.3. Средства группирования компонентов
- •Раздел 3. Управляющие окна
- •3.1. Управление выбором
- •3.2. Диалоговые окна
- •3.3. Многострочные окна
- •Раздел 4. Развитые компонеты
- •4.1. Работа с данными типа DateTime
- •4.2. Работа с двумерными массивами
- •4.3. Компоненты навигаторов.
- •4.4. Использование указателей
- •Раздел 5. Основные понятия субд
- •5.1. Общие сведения о базах данных (бд)
- •5.2. Концепция управления бд из среды Builder
- •5.3. Файлы и индексы
- •Раздел 6. Программирование баз данных
- •6.1. Невизуальные компоненты для построения бд
- •6.2. Навигация по нд
- •6.3. Доступ к полям нд
- •6.4. Визуальные компоненты для работы с бд
- •Раздел 7. Основные приёмы программирования бд
- •7.1. Сортировка, фильтрация и редактирование нд
- •7.2.Организация надежного ввода данных в бд
- •Раздел 8. Развитые приёмы программирования бд
- •8.1. Построение связей между таблицами бд
- •8.2. Работа с изображениями.
- •Раздел 9. Интерфейс прикладного программирования api
- •9.1 Встраивание звука
- •9.2. Вызов других приложений
- •Заключение
- •3.3. Глоссарий (краткий словарь основных терминов и положений)
- •3.4. Технические средства обеспечения дисциплины
- •3.5. Методические указания к выполнению лабораторных работ
- •3.5.1. Лабораторные работы, семестр 1
- •Работа 1.1. Проектирование программного проекта.
- •Вспомогательный теоретический материал Основная тенденция технологии программирования
- •Компонент ActionList
- •Связь пунктов меню Main Menu1 с действиями ActionList
- •Связь действий ActionList с изображениями ImageList
- •Кнопки быстрого доступа
- •Всплывающие подсказки
- •Использование стандартных действий
- •10 Правил технологии программирования
- •Работа 1.2. Надёжный ввод
- •Работа 1.3. Контейнеры
- •Работа 1.4. Компоненты выбора
- •Работа 1.5. Диалоги
- •Работа 1.6. Многострочные окна
- •Работа 1.7. Определение даты и временного интервала.
- •Работа 1.8. Обработка двумерных массивов.
- •Работа 1.9. Работа с каталогами и файлами.
- •3.5.2. Лабораторные работы, семестр 2
- •Работа 2.1. Начальное создание базы данных
- •Вспомогательный теоретический материал Общие сведения о базах данных
- •Концепция управления бд из среды Builder
- •Средство dbe (Database Borland Engine – машина Borland управления базой данных)
- •Альяс базы данных
- •Поля файла бд
- •Набор данных таблицы бд
- •Управление наборами данных в среде Builder
- •Модуль данных DataModule
- •Файлы и индексы
- •Содержание работы
- •Работа 2.2. Сортировка набора данных, русификация заголовков
- •Работа 2.3. Организация надежного ввода
- •//Проверка полей Panel2 - только для режима замены
- •Работа 2.4. Ввод данных посредством вспомогательных словарей.
- •Работа 2.5. Связи таблиц типа 1:1 и 1:n
- •Работа 2.6. Поля синхронного просмотра типа Lookup
- •Работа 2.7. Поиск и фильтрация
- •Работа 2.8. Особенности сохранения изображений в бд
- •Работа 2.9. Встраивание звука
- •Работа 2.10. Вызов других приложений
- •Методические указания к практическим занятиям
- •Заключение
- •4. Блок контроля освоения дисциплины
- •Часть 1, первый семестр – контрольная работа, зачёт.
- •Часть 1, второй семестр – курсовой проект, экзамен.
- •4.1. Задание на контрольную работу и методические указания к её выполнению
- •Вниманию студентов, обучающихся с элементами дот.
- •Задание на курсовой проект и методические указания к его выполнению
- •Этапы работы над курсовым проектом
- •4.3. Текущий контроль Тренировочные тесты
- •4.4. Итоговый контроль Вопросы к зачёту, семестр 1
- •Вопросы к экзамену, семестр2
Кнопки быстрого доступа
Профессионально выполненное приложение всегда предполагает определённое дублирование исполнительных органов, так функции пунктов меню могут повторяться быстрыми кнопками, простыми кнопками, горячими клавишами. Разместим на интерфейсе быстрые кнопки, выполняющие действия, запрограммированные в компоненте ActionList1, а следовательно, дублирующие основное меню.
Быстрые кнопки не являются самостоятельными компонентами, а представляют собою подчиненные объекты более общего компонента ToolBar (панель инструментов), расположенного в категории Win32. Поместим этот компонент на интерфейсе, он всегда автоматически займет одну из верхних строк окна, вслед за главным меню. Вначале в выделенной полосе нет ни одного видимого компонента. Чтобы соединить ToolBar1 с коллекцией пиктограмм ImageList1, следует в Инспекторе объектов присвоить свойству Images значение ImageList1. После этого картинки, хранящиеся в списке пиктограмм ImageList1, станут доступными.
Теперь щелкните правой клавишей по свободному месту компонента ToolBar1 и сформируйте новую кнопку NewButton, которая автоматически присвоит картинку, расположенную первой по индексу (рис. 68).
Рис. 68. Формирование первой кнопки быстрого доступа
Если изображение на кнопке не соответствует вашему замыслу, выберите другую картинку из списка.
Пользуясь этим же приёмом, разместите в полосе ToolBar1 нужные по вашему мнению кнопки и получите интерфейс такого типа (рис. 69).
Рис. 69. Вариант интерфейса после формирования всех кнопок быстрого доступа
Далее следует связать щелчок по кнопке с нужным действием. Распространённой ошибкой начинающего программиста будет обычное общепринятое действие : «двойной щелчок по изображению кнопки». В этом случае вы свяжете кнопку не со стандартной процедурой из списка ActionList, а с индивидуальным обработчиком. Соблюдайте заповедь 5 технологии программирования.
Свяжите все кнопки со всеми действиями, скомпилируйте и выполните программу и убедитесь, что все обработчики-заглушки вызываются в правильном контексте.
Всплывающие подсказки
Как правило, даже к самым понятным изображениям требуются дополнительные текстовые пояснения. Хорошей идеей служат выплывающие подсказки, по-английски Hint (намек, подсказка). Именно так названо свойство, имеющееся у всех визуальных органов управления.
Заповедь 9 технологии программирования.
Для всех органов управления организуйте всплывающие подсказки на русском языке
Алгоритм управления подсказкой запрограммирован в самой операционной системе, а запускается он в том случае, когда пользователь останавливает курсор на объекте. Тогда через полсекунды (этот период не управляется) в районе месторасположения курсора и появится текст, запрограммированный в подсказке.
Если вы хотите, чтобы кнопка быстрого доступа была бы снабжена подсказкой, выполните следующие действия:
Установите фокус на нужную кнопку.
В свойстве Hint запишите короткий текст, разъясняющий действия кнопки. Так как в нашем случае все действия централизованные, в качестве текста лучше всего взять русские фразы – наименования действий, записанные в самом начале программы в виде комментариев. Для ускорения работы их надо не вводить с клавиатуры, а переносить через буфер обмена.
Присвоить свойству ShowHint значение true.
Скомпилируйте и выполните программу и убедитесь, что всплывающие подсказки соответствуют содержанию обработчиков-заглушек и вызываются в правильном контексте.
