Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
«Об интерфейсе», Алан Купер (2010).docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса

в ладельцев игнорируют эту возможность из-за сложности процедуры. Такие самостоятельные устройства оказываются наиболее успешными, когда фокусируются на узком наборе функций, но выполняют их на высочайшем уровне.

• Избегайте всплывающих и смежных (расположенных бок о бок) окон. На маленьких дисплеях с низким разрешением для всплывающих окон обычно нет места. Поэтому интерфейсы портативных устройств должны напоминать интерфейсы монопольных приложений в том смысле, что им следует использовать все экранное пространство. Любой ценой избегайте немодальных диалоговых окон, а от модальных окон и сообщений об ошибках избавляйтесь с помощью приемов, обсуждаемых в главах 24 и 25.

Типы интерфейсов портативных устройств

Проектирование для портативных устройств - это упражнение на обход аппаратных ограничений: механизм ввода, размер и разрешение экрана, потребление энергии - вот лишь несколько примеров таких ограничений. Одно из самых важных прозрений для многих проектировщиков в отношении ряда портативных устройств состоит в том, что они часто не являются самостоятельными системами. Портативные устройства - это спутники стационарных систем (как в примере с устройствами-органайзерами Palm и Windows Mobile) и больше используются для просмотра информации, чем для ввода. (И хотя у многих портативных устройств есть встроенные клавиатуры или подключаемые раскладные клавиатуры, они все же малопригодны для взаимодействия, требующего постоянного ввода данных.) Эти устройства-спутники обычно имеют временный тип интерфейса. При типичном взаимодействии пользователь быстро сверяется со своим расписанием на день или добавляет запись в список дел, пока горит красный сигнал светофора.

Интересной разновидностью портативных устройств являются сотовые телефоны. Они не устройства-спутники, а основное средство связи. Однако с точки зрения типа интерфейса телефоны также являются временными приложениями. Пользователь начинает звонок мгновенно, после чего сразу забывает об интерфейсе в пользу разговора. Можно сказать, что лучший интерфейс для телефона - невизуальный. Голосовая активация идеально подходит для совершения звонков, а открывание флипа - вероятно, самый удобный способ на них отвечать (можно еще освободить руки, отвечая на звонки при помощи той же самой голосовой активации). Чем меньше внимания требует интерфейс телефона, тем лучше.

Нам часто приходится выслушивать идеи создания монопольных приложений для портативных устройств - скажем, продукта, позволяющего радиологам просматривать медицинские снимки (рентгеновские или с магниторезонансного сканера) на поле для гольфа. Очевидно, что технологиям портативных дисплеев предстоит еще проделать дол-

Прочие платформы

233

г ий путь, прежде чем такие продукты можно будет выпускать, и пока неясно, насколько хорошо портативные устройства подходят для монопольных приложений (мы в данном случае не рассматриваем развлекательные продукты вроде мобильных игровых устройств и DVD-проигрывателей).

Проектирование киосков


Рис. 9.9. GettyGulde - система информационных киосков, спроектированная компанией Cooper совместно с Getty и Trlplecode


На первый взгляд может показаться, что у киосков много общего с интерфейсом настольных компьютеров: большой цветной экран и довольно мощный процессор. Однако когда речь заходит о взаимодействии с пользователем, сходство заканчивается. В отличие от пользователей монопольного настольного приложения пользователи киоска в лучшем случае имеют с ним дело нечасто, а в типичном - обращаются к нему лишь однажды. Более того, подходя к киоску, человек имеет либо одну конкретную цель, либо вовсе никакой определенной цели. Пользователи киосков обычно не имеют в своем распоряжении клавиатуры и мыши, а если бы и имели, то в большинстве своем не смогли бы применить их эффективно. Наконец, пользователи киосков, как правило, находятся в шумном общественном месте в окружении множества отвлекающих факторов, к тому же они могут воспользоваться киоском целой компанией. Все эти факторы окружения накладывают отпечаток на проектирование пользовательского интерфейса киоска (рис. 9.9).

2 34 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса

С ервисные и исследовательские киоски

Киоски разделяются на две категории - сервисные и исследовательские. Сервисные киоски предоставляют строго ограниченную транзакцию или услугу. Сюда входят банкоматы, автоматы по продаже билетов в аэропортах, на железнодорожных и автобусных вокзалах, а также в некоторых кинотеатрах. Даже автозаправку или кофе-автомат можно рассматривать как простейший сервисный киоск. Пользователи сервисных киосков имеют вполне конкретные цели: получить наличные, билет, пачку жевательной резинки или какую-то конкретную информацию. Единственное, что их интересует, - по возможности быстро и без проблем достичь своих целей.

Исследовательские же киоски обычно стоят в музеях. Образовательные и развлекательные киоски не находятся в центре внимания посетителей, но предоставляют дополнительную информацию и новые возможности для тех, кто пришел посмотреть экспозицию (хотя есть несколько музеев , таких как, скажем, музей Experience Music Project в Сиэтле, где интерактивные киоски являются основой некоторых экспонатов). Исследовательские киоски отличаются от сервисных тем, что пользователь не ожидает от них чего-либо конкретного. Пользователем может двигать любопытство, или смутное желание развлечься, или стремление повысить свой культурный уровень, но у него, скорее всего, нет определенной конечной цели. (С другой стороны, он может захотеть найти кафе или уборную - и эти цели можно поддерживать наряду с открытыми целями.) В исследовательских киосках привлекать пользователя должен сам акт исследования. Следовательно, интерфейс киоска должен быть не только четким и снабженным легко осваиваемой навигацией, но и эстетически привлекательным, то есть приятным на вид (и, возможно, на слух). Каждое окно должно представлять интерес само по себе, а также стимулировать пользователя к дальнейшему исследованию системы.

Взаимодействие в общественном месте

Сервисные киоски, как правило, не нуждаются в специальных приманках для пользователей. Однако их размещение следует оптимизировать так, чтобы они были заметными и при этом справлялись с наплывом пользователей. Для повышения эффективности киосков используйте специальные внешние указатели. Некоторые сервисные киоски, особенно банкоматы, требуют, чтобы вы учитывали вопросы безопасности. Если местоположение киоска кажется небезопасным (или является таковым), пользователи будут избегать его (или идти на риск). Архитектурное планирование сервисного киоска должно начинаться одновременно с проектированием интерфейса и разработкой конструкции. Аналогично сервисным киоскам, исследовательские киоски должны быть расположены продуманно и снабжены указателями. Они не должны заслонять главные объекты окружения, но при этом их следует размещать поблизости, чтобы подчеркнуть связь с этими объекта-

Прочие платформы 235

м и. Вокруг киоска должно быть достаточно места, поскольку им часто пользуются целью группы людей (например, семья). Особенно трудной задачей является выбор оптимального количества киосков, для чего можот потребоваться изучение потока перемещения людей в том место, гдо планируется установка. У сервисного киоска люди но задерживаются подолгу и готовы стоять в очереди, поскольку у них есть конкретная цель. Исследовательские киоски, наоборот, располагают пользователя к долгому общению, что делает их непривлекательными для зевак. Потенциальные пользователи но знают, чего ожидать от такого киоска, и у них нет стимулов ждать в очереди. Можно смело предположить, что большинство людей подойдет к исследовательскому киоску, только когда он свободен.

При разработке интерфейса киоска тщательно продумайте звуковое оформление. Для исследовательских киосков естественно использование интенсивной звуковой обратной связи и богатого звукового содержимого, однако уровень громкости но должен отвлекать окружающих от основных объектов, для которых киоск служит лишь дополнением. В сервисных киосках но следует злоупотреблять звуковой обратной связью, однако она может быть полезной, например, для напоминания пользователю, что он должен вынуть банковскую карточку пли взять сдачу.

Кромо того, раз киоски располагаются в общественных местах, при проектировании следует учитывать потребности пользователей с физическими недостатками. Более подробно о проектировании доступного взаимодействия мы поговорим в главе 20.

Управление вводом

У многих киосков есть сенсорные экраны или наборы кнопок, соответствующих объектам на экране. В случае киоска с сенсорным экраном действуют то жо принципы, что и для сенсорных экранов вообще:

  • Активные экранные объекты должны быть достаточно крупными, чтобы в них было логко попадать. Они должны быть контрастными, цветными, и их следует разнести так, чтобы избежать случайного прикосновения не к тому объекту. Размер в 20 миллиметров - ти пичный минимум для пользователей, которые не торопятся и стоят близко к экрану; в тех случаях, когда пользователь торопится и ра ботает вытянутой рукой, объекты следует увеличить. Хорошая бы страя проверка того, что размеры подобраны правильно, выполняет ся так: распечатайте экран в натуральный размер, испачкайте палец штемпельной краской и пройдитесь по сценариям с разумной скоро стью. Если отпечатки ваших пальцев выходят за пределы объектов, размеры объектов, скорее всего, следует увеличить.

  • Избегайте использования виртуальных клавиатур. У разработчика может возникнуть соблазн создать на сенсорном экране киоска вир туальную клавиатуру для ввода данных. Однако прибегать к тако-

236 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса

му механизму ввода следует лишь при необходимости организовать ввод коротких текстов. Виртуальная клавиатура не только неудобна для пользователя, но и приводит обычно к заляпыванию экрана отпечатками пальцев.

• Избегайте перетаскивания. Овладеть перетаскиванием на сенсорном экране бывает крайне сложно, так что эта идиома не подходит для тех пользователей, которые не тратят много времени на освоение сложных идиом взаимодействия. Прокрутку любого рода тоже следует исключить, кроме тех случаев, когда она абсолютно необходима.

В некоторых киосках вместо дорогих и капризных сенсорных экранов используются аппаратные кнопки, ассоциированные с экранными функциями. Как и в портативных системах, здесь очень важна непротиворечивость этих связей. Аналогичные функции в разных окнах должны быть связаны с одними и теми же кнопками. Кнопки должны быть размещены вблизи экрана и так организованы пространственно, чтобы ассоциирование их с функциями не вызывало сомнений (вопросы ассоциирования более подробно обсуждаются в главе 10). В общем случае при наличии возможности использовать сенсорный экран следует отдавать ему предпочтение перед вариантом с аппаратными кнопками, которые ассоциированы с экранными функциями.

Типы интерфейсов киосков

Из-за крупных дисплеев с полноэкранными приложениями может показаться, что киоски тяготеют к монопольному типу, однако по ряду причин задача так просто не решается. Во-первых, пользователи киосков часто новички (есть ряд исключений, в частности, пользователи банкоматов и автоматов по продаже билетов на общественный транспорт) и в большинстве случаев пользуются киосками нерегулярно. Во-вторых, большинство людей не задерживаются у киоска. Человек выполняет простую операцию или поисковый запрос, получает нужную инфор- | мацию - и идет дальше. В-третьих, в большинстве киосков применяются сенсорные экраны или шлифованные кнопки рядом с экраном, и оба | механизма ввода плохо сочетаются с высокой плотностью данных, которой можно ожидать от монопольного приложения. Наконец, пользова- | тели киосков редко могут удобно сесть перед оптимально расположен-ным монитором - обычно они стоят в общественном месте, где есть яр-кое рассеянное освещение и множество отвлекающих факторов.

Такое поведение пользователей и ограничения среды приводят к тому, что большинство киосков как приложения тяготеют к временному ти-пу, имеющему простую навигацию, крупные и яркие, привлекательные интерфейсы с ясным ожидаемым назначением элементов управле-ния и четкой ассоциацией программных функций с аппаратными кнопками (если таковые имеются). Как и при проектировании порта тивных устройств, следует избегать всплывающих окон и диалогов.

Прочие платформы 237

С вязанную с ними информацию лучше отображать на одном и том же экране (как принято в монопольных приложениях). Таким образом, киоски балансируют на загадочной границе между двумя наиболее популярными типами настольными приложений.

Поскольку сервисные киоски часто проводят пользователей через последовательность экранов для получения информации, контекстная ориентация и навигация становятся важнее глобальных средств навигации. Помогайте пользователям разобраться не в том, в какой точке системы они находятся, но в том, на какой стадии процесса они пребывают. Для сервисных киосков важно наличие «аварийных выходов», позволяющих пользователям в любой момент прервать транзакцию и начать сначала.

ПРИНЦИП проектирования

Киоски следует оптимизировать в расчете на пользователей, не имеющих опыта работы с ними.

Образовательные и развлекательные киоски несколько отличаются от сервисных, которые тяготеют к приложениям временного типа. В данном случае важнее изучение окружения, в котором расположен киоск, нежели выполнение транзакций или поисковых запросов, а более высокая плотность данных и более сложное взаимодействие и визуальные переходы могут иногда давать положительный эффект. Однако следует внимательно относиться к ограничениям механизмов ввода, иначе пользователь потеряет удобство навигации по интерфейсу.

Проектирование телевизионных интерфейсов

Телевизионные интерфейсы, такие как TiVo и большинство кабельных и спутниковых тюнеров, организуют взаимодействие с пользователем посредством пульта дистанционного управления. Пользователь с пультом обычно находится в другом конце комнаты. Если в пульте не используется радиоканал (а в большинстве пультов применяется однонаправленная передача инфракрасного луча), пользователю приходится направлять пульт в сторону телевизора или тюнера. Все это накладывает определенные ограничения на проектирование эффективного управления телесистемами.

  • Используйте визуальную композицию и дизайн, которые легко чи таются с расстояния в несколько метров. Даже если вы полагаетесь на разрешение экранов HDTV (телевидения высокого разрешения), пользователи не будут сидеть так же близко к телевизору, как к мо нитору компьютера. Это означает, что текст и прочие элементы на вигации следует делать крупными, а визуальное укрупнение, в свою очередь, диктует организацию информации на экране.

  • Навигация по экранам должна быть простой. Человек не думает о телевизоре как о компьютере, а механизмы навигации, основан ные на пультах дистанционного управления, ограничены, поэтому

2 38 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса

н аилучшим будет такой подход, который легко ассоциируется с контроллером типа «джойстик» (перемещение вдоль двух осей и кнопка). Можно использовать для навигации новаторские решения, вроде колеса прокрутки и других механизмов ввода, однако есть вероятность, что потребуется не только работать с проектируемым устройством, но и поддерживать совместимость с другими дополнительными телевизионными устройствами, поэтому будьте осмотрительны, применяя новые идеи. Кроме этого, простота использования обеспечивается способами организации визуальной навигации, такими как раскраска экранов соответственно функциональным областям и применение визуальных и текстовых подсказок по доступным на каждом экране командам (в этом особенно преуспело устройство TiVo).

  • Не забывайте о необходимости интеграции. Большинство людей крайне недовольны тем фактом, что для управления домашними развлекательными устройствами, подключенными к телевизору, требуется несколько пультов. Позволяя управлять наиболее востре бованными функциями других домашних развлекательных уст ройств (в идеале - с минимальными трудозатратами на настройку), а не только проектируемого, вы удовлетворите животрепещущую потребность пользователей. Это означает, что пульт управления ва шим продуктом или его консоль будут вынуждены передавать ко манды другим устройствам и, возможно, запоминать некоторые па раметры состояния этих устройств. Универсальные пульты дистан ционного управления Harmony от Logitech делают и то, и другое, а настройка пультов выполняется через веб-приложение после под ключения к компьютеру через порт USB.

  • Дистанционное управление должно быть предельно простым. Мно гие пользователи пугаются сложных пультов, так что большая часть функций в пультах домашних развлекательных комплексов попросту не используется. Особенно ярко это проявляется в универ сальных пультах, где наблюдается тенденция к перегрузке кнопка ми - не редкость универсальные пульты с 40, 50 и даже 60 кнопка ми. Решить эту проблему можно при помощи дисплея на пульте, создающего контекст для кнопок, и тогда кнопок для каждого уст ройства потребуется гораздо меньше. Реализовать это решение мож но посредством сенсорного экрана или многофункциональных кно пок, примыкающих к экрану. У каждого из этих подходов есть не достатки. Так, большинство сенсорных экранов не обеспечивают тактильной обратной связи, поэтому пользователь вынужден отвле каться от телевизора, чтобы активировать функцию. Многофункци ональные кнопки такого недостатка лишены, но увеличивают общее количество кнопок на пульте. Появление дисплея на пульте может спровоцировать разделение навигации или кнопок на «страницы». Существуют случаи, когда это оправдано, однако любое интерфейс ное решение, разделяющее внимание пользователя между двумя

Прочие платформы 239

д исплеями (телевизора и пульта в данном случае), подвержено риску запутать пользователя и доставить ему неудобство.

• Сосредотачивайте внимание на целях и деятельности пользовате лей, а не на функциях продукта. Эффективное использование боль шинства домашних развлекательных систем требует от пользовате лей понимания топологии и состояний системы. Чтобы посмотреть фильм, пользователь должен знать, как включить телевизор, как включить DVD-проигрыватель, как переключить источник сигнала телевизора на канал, к которому подключен DVD-проигрыватель, как включить систему объемного звука и как перевести телевизор в широкоэкранный режим. Чтобы выполнить все эти действия, тре буется до трех пультов или до пяти нажатий кнопок на универсаль ном функционально богатом пульте. Пульты дистанционного управ ления, вроде Harmony, подходят к задаче иначе. Элементы управле ния ориентированы на действия пользователя (скажем, «смотреть фильм») и используют предоставленную пользователем информа цию о подключении устройств, чтобы выполнить соответствующую последовательность команд, настраивающих эти устройства. И хотя такую систему гораздо сложнее разработать, она, будучи грамотно реализованной, станет для пользователя очевидным благом.

Проектирование автомобильных интерфейсов

В автомобильных интерфейсах, особенно обладающих сложной телематической функциональностью (навигация и развлекательные системы), серьезную проблему порождает требование обеспечить безопасность езды. Сложное или запутанное взаимодействие, требующее слишком большого внимания, создает опасность на дороге, и, чтобы избежать подобных рисков, необходимы значительные усилия по проектированию и юзабилити-тестированию. Серьезность проблемы усугубляется пространственными ограничениями приборной панели, центральной консоли и руля в автомобиле.

  • Минимизируйте то время, когда руки водителя находятся не на ру ле. Востребованные элементы управления (проигрывание/пауза, выключение звука, пропуск/поиск дорожки) должны быть на руле (удобно водителю) и на центральной консоли (удобно пассажиру).

  • Используйте единообразную визуальную компоновку всех экра нов. Выдерживая непротиворечивость стилей, вы позволяете води телю не терять ориентацию при переключении контекстов.

  • По возможности применяйте прямое ассоциирование управляю щих элементов. Подписанные кнопки лучше, чем программируе мые элементы управления. Сенсорные кнопки с тактильной обрат ной связью лучше, чем аппаратные кнопки, связанные с экранны ми подписями, поскольку требуют меньших когнитивных усилий от водителя.