- •Isbn 978- 0-470-08411-3 (англ)
- •19. Указание, выделение, непосредственное
- •Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели
- •Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели
- •64 Глава 2. Модели реализации и ментальные модели
- •Глава 2. Модели реализации и ментальные модели
- •Глава 3. Новички,эксперты и середняки
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •168 Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •2 26 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •240 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 10. Оркестровка и состояние потока
- •246 Глава 10. Оркестровка и состояние потока
- •Глава 10. Оркестровка и состояние потока
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •302 Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •318 Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •330 Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •346 Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •360 Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
Рис. 5.3. Персонажи и сегменты рынка. Сегменты рынка можно использовать на стадии исследований для ограничения диапазона персонажей пределами целевых рынков. Однако соответствие один к одному между сегментами рынка и персонажами встречается редко
четко мыслить о реализации конкретных потребностей пользователей (даже если эти потребности не проверены на соответствие действительности) могут стать условные персонажи (или, как их называет Дон Норман, персонажи «на данный случай»).
Условные персонажи структурируются аналогично реальным персонажам, но основаны на доступных данных, а также на догадках проектировщика о поведении, мотивах и целях. Как правило, в основу кладется сочетание экспертных знаний заинтересованных лиц и ЭПО о пользователях (когда такая информация доступна), а также выводы о пользователях, сделанные на основе существующих данных по рынку. По сути дела условные персонажи - это гипотеза о персонажах, на которую нарастили немного «мяса» (см. главу 4).
По нашему опыту, применение условных персонажей, даже невзирая на недостаточно обширные исследования, дает лучшие результаты, чем полное отсутствие моделей пользователей. Как и реальные персонажи, условные персонажи помогают команде разработчиков фокусировать усилия и создают согласованное представление о возможностях и требуемом поведении продукта. Правда, есть и тонкости: условные
Цели
персонажи потому и называются условными, что служат всего лишь дублерами персонажей, основанных на полноценных качественных данных. Условные персонажи помогают проектировщикам и разработчикам фокусировать усилия, однако в отсутствии данных, подтверждающих предположения, кроются следующие риски:
сфокусировать усилия на неверных целях проектирования;
сфокусировать усилия на верных целях, но упустить из виду клю чевые аспекты поведения, которые сделали бы ваш продукт особен ным;
столкнуться со сложностями в получении поддержки лиц и групп, которые не участвовали в создании персонажей;
дискредитировать ценность персонажей и получить долгосрочную аллергию на них на уровне организации в целом.
При использовании условных персонажей важно:
недвусмысленно пометить их в качестве таковых;
визуально представлять их через наброски вместо фотографий, что бы подчеркнуть условность;
стараться использовать как можно больше существующих данных (обзоры рынка, исследования предметной области, ЭПО, полевые исследования, персонажи для сходных продуктов);
отмечать, какие данные были использованы и какие предположе ния выдвинуты; держаться подальше от стереотипов (это сложнее делать, когда нет данных полевых исследований);
сосредотачиваться на поведении и мотивах, а не на демографиче ских характеристиках.
Цели
В то время как персонажи задают контекст для шаблонов вариантов поведения, цели являются стимулами этого поведения. Персонаж без целей полезен в качестве инструмента коммуникации, но теряет ценность в качестве средства проектирования. Цели пользователя - это призма, через которую проектировщики должны рассматривать функции продукта. Функциональность и поведение продукта должны быть ориентированы на достижение целей пользователей через решение задач - причем посредством минимально возможного числа этих задач. Помните, что задачи - лишь средство движения вперед, а цель - и есть действительный пункт назначения.
Цели мотивируют использовать продукт определенным образом
Именно цели людей или персонажей побуждают их вести себя определенным образом. Таким образом, цели не только отвечают на вопрос,
124
