Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
«Об интерфейсе», Алан Купер (2010).docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса

• Обязательно объявляйте доступные в данный момент функции.

После любого действия пользователя сообщайте, какие функции доступны прямо сейчас и как их вызвать.

  • Всегда обеспечивайте возможность возврата на один шаг назад и выхода на верхний уровень. После каждого действия пользовате ля сообщайте ему, как можно вернуться на один шаг назад в функ циональной иерархии (на один узел вверх по дереву) и как перейти на самый верхний уровень дерева.

  • Всегда предоставляйте пользователю возможность поговорить с оператором. После каждого выполненного действия интерфейс должен предоставлять пользователю возможность при необходимо сти связаться с оператором. Это особенно актуально там, где у поль зователя могут возникнуть проблемы.

  • Дайте пользователю достаточно времени на ответ. Системы часто требуют от пользователя словесного ответа или ввода информации с телефонной клавиатуры. Вы должны провести тестирование, что бы определить оптимальное время ожидания. Не забывайте, что клавиатуры телефонов могут быть неудобны для ввода текстовой информации.

В заключение напомним, что выбор шаблонов проектирования, основанных на типе интерфейса, и выбор технической платформы - первоочередные задачи при проектировании интерактивного продукта. По нашему опыту многие некачественно спроектированные продукты пострадали из-за неспособности разработчиков принять сознательное решение по этим вопросам на каком-то этапе разработки. Не стоит сразу погружаться в детали - сделайте шаг назад и выясните, какая технологическая платформа и какой тип интерфейса позволят наилучшим образом удовлетворять потребности пользователей и бизнеса, а также какие последствия это решение повлечет за собой при детализации взаимодействия.

10

Оркестровка и состояние потока

Если мы хотим, чтобы пользователи наших продуктов работали более продуктивно, эффективно и увлеченно, мы должны убедиться, что пользователь пребывает в нужном настрое. В этой главе мы обсудим ментальную эргономику - способы сделать так, чтобы наши продукты оказывали поддержку человеческому интеллекту и способностям, и избежать разрушения того состояния продуктивной концентрации, в котором должны находиться пользователи.

Состояние потока и прозрачность

Люди, способные всецело сосредоточиться на некоторой деятельности, забывают о посторонних проблемах и отвлекающих факторах. Такое состояние называется потоком. Это понятие впервые предложил Ми-хай Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi) в своей книге «Flow: The Psychology of Optimal Experience» (Csikszentmihalyi, 1991).

Том Демарко (Тот DeMarco) и Тимоти Листер (Timothy Lister) в своей книге «Peopleware: Productive Projects and Teams»1 описывают поток как «состояние глубокого, почти медитативного погружения в работу». Поток нередко вызывает «мягкое чувство эйфории», так что человек, бывает, перестает замечать течение времени. Важно, что в состоянии потока человек может быть исключительно продуктивным, особенно если он занят созидательной работой, например конструированием, дизайном, разработкой или созданием литературных произведений. Итак, подчеркнем очевидное: чтобы сделать людей более продуктивными и счастливыми, нам надлежит проектировать интерактивные продукты, вызывающие и поддерживающие состояние потока, и при-

Т . Демарко, Т. Листер «Человеческий фактор: успешные проекты и команды». - Пер. с англ. - СПб: Символ-Плюс, 2005.