- •Isbn 978- 0-470-08411-3 (англ)
- •19. Указание, выделение, непосредственное
- •Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели
- •Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели
- •64 Глава 2. Модели реализации и ментальные модели
- •Глава 2. Модели реализации и ментальные модели
- •Глава 3. Новички,эксперты и середняки
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •Глава 5. Модели пользователей: персонажи и цели
- •168 Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •2 26 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •240 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
- •Глава 10. Оркестровка и состояние потока
- •246 Глава 10. Оркестровка и состояние потока
- •Глава 10. Оркестровка и состояние потока
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 11. Оптимизация налогообложения
- •Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •302 Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •Глава 12. Проектирование хорошего поведения
- •318 Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •330 Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •346 Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •360 Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
- •Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
• Обязательно объявляйте доступные в данный момент функции.
После любого действия пользователя сообщайте, какие функции доступны прямо сейчас и как их вызвать.
Всегда обеспечивайте возможность возврата на один шаг назад и выхода на верхний уровень. После каждого действия пользовате ля сообщайте ему, как можно вернуться на один шаг назад в функ циональной иерархии (на один узел вверх по дереву) и как перейти на самый верхний уровень дерева.
Всегда предоставляйте пользователю возможность поговорить с оператором. После каждого выполненного действия интерфейс должен предоставлять пользователю возможность при необходимо сти связаться с оператором. Это особенно актуально там, где у поль зователя могут возникнуть проблемы.
Дайте пользователю достаточно времени на ответ. Системы часто требуют от пользователя словесного ответа или ввода информации с телефонной клавиатуры. Вы должны провести тестирование, что бы определить оптимальное время ожидания. Не забывайте, что клавиатуры телефонов могут быть неудобны для ввода текстовой информации.
В заключение напомним, что выбор шаблонов проектирования, основанных на типе интерфейса, и выбор технической платформы - первоочередные задачи при проектировании интерактивного продукта. По нашему опыту многие некачественно спроектированные продукты пострадали из-за неспособности разработчиков принять сознательное решение по этим вопросам на каком-то этапе разработки. Не стоит сразу погружаться в детали - сделайте шаг назад и выясните, какая технологическая платформа и какой тип интерфейса позволят наилучшим образом удовлетворять потребности пользователей и бизнеса, а также какие последствия это решение повлечет за собой при детализации взаимодействия.
10
Оркестровка и состояние потока
Если мы хотим, чтобы пользователи наших продуктов работали более продуктивно, эффективно и увлеченно, мы должны убедиться, что пользователь пребывает в нужном настрое. В этой главе мы обсудим ментальную эргономику - способы сделать так, чтобы наши продукты оказывали поддержку человеческому интеллекту и способностям, и избежать разрушения того состояния продуктивной концентрации, в котором должны находиться пользователи.
Состояние потока и прозрачность
Люди, способные всецело сосредоточиться на некоторой деятельности, забывают о посторонних проблемах и отвлекающих факторах. Такое состояние называется потоком. Это понятие впервые предложил Ми-хай Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi) в своей книге «Flow: The Psychology of Optimal Experience» (Csikszentmihalyi, 1991).
Том Демарко (Тот DeMarco) и Тимоти Листер (Timothy Lister) в своей книге «Peopleware: Productive Projects and Teams»1 описывают поток как «состояние глубокого, почти медитативного погружения в работу». Поток нередко вызывает «мягкое чувство эйфории», так что человек, бывает, перестает замечать течение времени. Важно, что в состоянии потока человек может быть исключительно продуктивным, особенно если он занят созидательной работой, например конструированием, дизайном, разработкой или созданием литературных произведений. Итак, подчеркнем очевидное: чтобы сделать людей более продуктивными и счастливыми, нам надлежит проектировать интерактивные продукты, вызывающие и поддерживающие состояние потока, и при-
Т
.
Демарко, Т. Листер «Человеческий фактор:
успешные проекты и команды».
- Пер. с англ. - СПб: Символ-Плюс, 2005.
