Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
«Об интерфейсе», Алан Купер (2010).docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

Глава 10. Оркестровка и состояние потока

к ладывать все возможные усилия, чтобы избежать любого поведения, потенциально способного разрушить поток. Если программа то и дело выбивает пользователя из потока, ему трудно возвращаться в это продуктивное состояние.

Если бы пользователь мог достичь своих целей волшебным образом, без вашего продукта, он бы так и поступил. Аналогично этому, если бы он, пользуясь вашей программой, мог решать свои задачи без всякого интерфейса, он бы обязательно решал их именно так. Взаимодействие с программным продуктом не несет в себе эстетической составляющей (кроме, быть может, взаимодействия с игровыми, развлекательными и информационными программами вроде веб-броузеров). В большинстве случаев это сугубо утилитарная деятельность, которую следует свести к минимуму.

Каким бы замечательным ни был ваш интерфейс, чем его

принцип меньше, тем лучше.

проектирования

Если вы будете прежде всего думать об интерфейсе как таковом, на первый план выйдут побочные эффекты инструментов и технологий, а не цели пользователя. Пользовательский интерфейс- это артефакт, не связанный напрямую с целями, стоящими перед пользователем. Когда вы в следующий раз будете ликовать по поводу замечательно спроектированного взаимодействия, вспомните, что, в конечном счете, лучшим пользовательским интерфейсом в большинстве случаев является полное отсутствие интерфейса.

Чтобы привести пользователя в состояние потока, вы должны сделать его взаимодействие с программным продуктом прозрачным. Когда романист пишет хорошо, писательское ремесло остается незамеченным, а читатель воспринимает только историю и ее персонажей с ясностью, которой техника письма но препятствует. Точно так же, когда продукт хорошо взаимодействует с человеком, механика взаимодействия исчезает, оставляя человека один на один с его целями без какой-либо посреднической функции программы. Плох тот писатель, читатели которого обращают внимание на текст, и плох тот проектировщик взаимодействия, что неуклюжее присутствие ощущается в созданных им программах.

ПРИНЦИП проектирования

Хорошо оркестрованные пользовательские интерфейсы прозрачны.

Для романиста не может быть «хорошего» предложения в отрыве от повествования. Не существует правил, благодаря которым предложение становится прозрачным. Все зависит от действий главного героя или от воздействия, которое желает оказать на читателя автор. Писатель понимает, что не следует использовать непонятные слова в осо-

Проектирование гармоничного взаимодействия 245

б енно тихом и чувственном абзаце, ибо они прозвучат как фальшивые ноты в струнном квартете.

То же верно и для программного обеспечения. Проектировщик взаимодействия должен учить себя слышать фальшивые ноты в оркестровке программного взаимодействия. Жизненно важно, чтобы все элементы интерфейса работали скоординированно для достижения единой цели. Когда общение приложения с человеком организовано хорошо, оно становится практически незаметным.

Словарь Webster определяет оркестровку как «гармоничную организацию» - а от интерактивных продуктов разумно ожидать именно такой организации. Гармоничная организация не следует жестким правилам. Невозможно создать указания вроде «Пять кнопок в диалоговом окне — это хорошо» и «Семь кнопок в диалоговом окне - это уже слишком много». Однако легко догадаться, что не стоит создавать диалоговое окно с 35 кнопками. Серьезное затруднение, которое вызывают рассуждения такого рода, состоит в том, что проблема рассматривается в искусственных условиях. Подобный анализ не принимает во внимание задачу, которую требуется решить, равно как и то, чем занят в данный момент человек и чего он пытается добиться.

Проектирование гармоничного взаимодействия

Не существует универсальных правил, определяющих гармоничное взаимодействие, как не существует универсальных правил определения гармоничных пауз в музыке, однако мы находим, что перечисленные ниже стратегии направляют проектирование взаимодействия в нужное русло:

  1. Следуйте ментальным моделям пользователей.

  2. Меньше - лучше.

  3. Позволяйте пользователям управлять, не принуждайте их к диалогу.

  4. Держите инструменты под рукой.

  5. Обеспечивайте немодальную обратную связь.

  6. Проектируйте наиболее вероятное, будьте готовы к возможному.

  7. Предоставляйте информацию о контексте.

  8. Организуйте непосредственное манипулирование и графический ввод.

  9. Отображайте состояния объектов и статус приложения.

  1. Избегайте ненужных сообщений.

  1. Не используйте диалоговые окна, чтобы сообщить, что все нормаль но.

  1. Избегайте чистого листа.

  2. Просите прощения, а не разрешения.