Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
MetKG[Copy 031].doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
729 Кб
Скачать
☆

Уповільнення/прискорення анімації руху

Так само, як і для анімації зміни форми, в Панелі параметрів поточного об'єкту можна задати рівень уповільнення анімації руху (Ease) в той час, коли виділений будь-який ключовий кадр анімації руху. Значення цього параметра слід указувати для початкового кадру кожного блоку анімації. Аналогічно анімації зміни форми, позитивне значення цього параметра означає уповільнення, негативне, - прискорення.

Наприклад, необхідно реалізувати наступний фрагмент: ”М'яч падає, розгонячись при цьому, потім відскакує від підлоги, після чого злітає, замедляясь”.

1. Спочатку слід створити анімацію руху, в якій м'яч рухається по прямій до підлоги, а потім повертається назад.

2. Після чого необхідно в першому ключовому кадрі встановити Ease=-100, а в другому - Ease=100.

Автообертання

Іншим важливим параметром анімації руху, що задається в Панелі параметрів поточного об'єкту, для ключового кадру є обертання в процесі руху (Rotate).

У випадному меню можна вибрати одне з чотирьох значень Rotate. Тут None означає, що буде заборонене будь-яке обертання, Auto - що буде прийняте те обертання, яке вже задане ”вручну”, за допомогою режиму вільної трансформації об'єктів, а CW і CCW означає, що будь-яке раніше задане обертання ігнорується і об'єкт в процесі руху обертатиметься по (Clockwise) або проти годинникової стрілки (Counterclockwise).

Якщо вибрано автообертання (CW або CCW), то трохи правіше напроти напису ”times” можна задати кількість повних оборотів на 360°, які повинен зробити об'єкт в процесі руху.

Наприклад, для того, щоб колесо рухалося по прямій і одночасно оберталося, необхідно спочатку створити анімацію руху, в якій колесо рухається по прямій, а потім для : початкового ключового кадру анімації встановити Rotate=CW і 1 times. Це означає, що колесо в процесі руху зробить 1 повний оборот. Поворот об'єкту здійснюється щодо його центру, положення якого можна змінювати в режимі вільної трансформації об'єкту. Важливо тільки, щоб центр обертання у всіх ключових кадрах анімації був однаковий, оскільки це неприпустимий для анімації параметр об'єкту.

Імпорт аудіофайлів

У інструментальному середовищі Adobe Flash MX існує можливість імпорту аудіофайлів. Серед них є і такі поширені формати, як WAV і MP3.

Імпорт аудіофайлів здійснюється, через File>Import. Після імпортування аудіофайли з’являються тіольки в бібліотеці.

Щоб прослуховувати аудіофайл, що знаходиться в бібліотеці, необхідно заздалегідь вибрати його, а потім натиснути на кнопку, розташовану в правому верхньому кутку вікна бібліотеки. У останньому робота в бібліотеці з аудіофайлами нічим не відрізняється від роботи з іншими об'єктами.

Використання звуку в анімації

Звук служить одним з параметрів ключового кадру. В процесі використання звуку в анімації рекомендується використовувати окремий слой.

Вибір звуку і настройка його параметрів здійснюється в Панелі параметрів звуку, що з'являється в Панелі параметрів поточного об'єкту в той час, коли вибраний ключовий кадр.

Використовуваний в анімації аудіофайлів зображаєтся усередині кадрової групи у вигляді графіка зміни частоти звуку.

Для точної роботи із звуком рекомендується використовувати кадрів великої висоти, оскільки при цьому графік зміни частоти звуку буде відображений детальніше. Для того, щоб відключити використання звуку в анімації, слід вибрати ключовий кадр, в якому встановлений звук, а потім в Панелі параметрів звуку у випадному меню напроти напису Sound вибрати значення None.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]