- •На том стою
- •Правила игры
- •1. Введение
- •2. Игровое поле
- •2.1. Города
- •2.2. Политический контроль
- •2.3. Религиозное влияние
- •2.4. Фишки контроля
- •3. Державы и правители
- •2.5. Прочие элементы карты
- •3.1. Игрок
- •3.2. Держава
- •3.3. Правитель
- •4. Карты держав
- •5. Войска
- •5.1. Военачальники
- •5.2. Сухопутные подразделения
- •5.3. Морские подразделения
- •6. Карты
- •6.1. Типы карт
- •6.2. Колода
- •7. Последовательность игры
- •8. Начало хода
- •8.2. Фаза раздачи карт
- •9. Дипломатия
- •9.1. Переговоры
- •9.2. Союзы
- •9.3. Запрос мира
- •9.4. Выкуп полководцев
- •9.5. Снятие отлучения
- •9.6. Объявления войны
- •10. Весеннее развёртывание
- •11. Фаза действий
- •11.1. Действия
- •12. Контроль и беспорядки
- •12.1 Линия коммуникаций
- •12.2. Неукреплённый город
- •12.3. Укреплённый город
- •12.4. Беспорядки
- •13. Движение
- •13.1. Порядок произведения движения по суше
- •13.2. Перехват
- •13.3. Уклонение от битвы
- •13.4. Отступление в укрепления
- •14. Полевое сражение
- •14.1. Отступление
- •15. Осада
- •15.1. Штурм
- •15.2. Деблокирующие силы
- •15.3. Снятие осады
- •16. Действия на море
- •16.1. Движение по морю
- •16.2. Морское сражение
- •16.3. Перевозка армии по морю
- •16.4. Пиратство
- •17. Постройка войск
- •17.1. Сухопутные войска
- •17.2. Морские подразделения
- •18. Реформация
- •18.1. Религиозные действия
- •95 Тезисов Лютера
- •18.2. Религиозные модификаторы
- •18.3. Попытки обращения в протестантизм
- •18.4. Попытка обращения в католицизм
- •18.5. Богословские диспуты
- •19. Зима
- •19.1. Фишки одалживания эскадр
- •19.2. Полководец-изменник
- •19.3. Возвращение домой
- •20. Новый свет
- •20.1. Колонии
- •20.2. Исследовательские экспедиции
- •20.3. Завоевательные экспедиции
- •20.4. Богатства Нового Света
- •21. Великие державы
- •21.1. Османы
- •21.2. Габсбурги
- •21.3. Англия
- •21.4. Франция
- •21.5. Папство
- •21.6. Протестанты
- •21.7. Карты заграничной войны
- •22. Второстепенные державы
- •22.1. Неактивные второстепенные державы
- •22.2. Активизация
- •22.3. Активные второстепенные державы
- •22.4. Деактивизация
- •22.5. Разгром Венгрии-Богемии
- •22.6. Независимые ключевые города
- •23. Победа
- •23.1. Автоматические победы
- •23.2. Победные очки (vp)
- •23.3. Фаза определения победителя
Неудачный штурм: Если атакующий не нанёс ни одного «удара», или остался хотя бы один осаждённый отряд, штурм неудачен. Если количество осаждающих отрядов все ещё больше числа осаждённых, осада продолжается. Если же нет, атакующий должен отступить, как описано в 15.3. Если все атакующие отряды были уничтожены, оставшиеся полководцы помещаются в ближайший укреплённый город или свою столицу, как это описано в шаге 6 процедуры запроса мира (см. 9.3).
Если раньше в этот импульс отряды и полководцы присоединилась к соединению войск своей державы, уже осаждающим город, то эти новоприбывшие отряды также могут участвовать в штурме и учитываются в подсчётах на шаге 3 (при условии, что задействованные атакующие силы могут быть использованы как единая армия).
15.2. Деблокирующие силы
Армия, дружественная осаждённым войскам, может войти в осаждённый город и начать полевое сражение в попытке снять осаду. В этом случае осаждённые отряды и полководцы, подконтрольные той же великой державе, что и деблокирующие силы, могут принять участие в сражении. Эти осаждённые отряды могут принять участие в сражении, даже если теперь количество отрядов превышает разрешённый размер армии (зависящий от находящихся в городе полководцев). Игрок также может не вводить осаждённые отряды в сражение, если не хочет рисковать ими. Возможны три результата попытки деблокирования:
Если активный игрок выиграл сражение, осаждающие отступают и осада снимается.
Если активный игрок проиграл сражение, но количество «ударов», нанесённых обеими сторонами одинаково, активный игрок может отступить любыми отрядами или полководцами, которые принимали участие в битве, в укрепления (включая и те отряды, что были частью деблокирующих сил). Общее количество отрядов внутри укреплений не может превышать 4. Все остальные атаковавшие отряды отступают, как описано в 14.1.
Если активный игрок проиграл сражение, и нанёс при этом меньше «ударов», чем противник, только отряды, находившиеся в укреплениях, могут отступить обратно в них. Все остальные атаковавшие отряды отступают, как описано в 14.1. Если все отряды из деблокирующих сил были уничтожены, все полководцы из них попадают в плен, и отступления нет.
15.3. Снятие осады
Осада немедленно снимается, если общее число осаждающих становится меньше числа осаждённых (отряды кавалерии также учитываются в подсчете). Это может произойти, если часть осаждавших покинет город в результате движения, удачного перехвата или удачной попытки уклонения от битвы. Также это может случиться, если осаждающее соединение понесёт потери во время штурма или сражения с деблокирующими силами или в результате розыгрыша карты события. Когда осада снята, соединение должно отступить в любой соседний город, удовлетворяющий нижеследующим ограничениям. Это отступление не требует затрат СР. Если подходящего города нет, все отряды в соединении уничтожаются, а все полководцы попадают в плен.
Ограничения:
Нельзя отступать в город, охваченный беспорядками, или в котором есть вражеские отряды.
Нельзя отступать в морские зоны.
Нельзя отступать в независимые города или города, контролируемые другой державой, если она не союзник отступающей.
|
Пример осады, деблокирующих сил и штурма Французский импульс: Франциск и 6 регулярных отрядов занимают Брюссель, находящийся под французским политическим контролем. Франциск использует действие движение армии в поле, чтобы переместить все свои отряды в Кале в попытке осадить этот ключевой город. Армия Брэндона из 4 регулярных отрядов в соседней Булони не смогла перехватить это движение. 2 английских регулярных отряда в Кале отступают в укрепления, надеясь на помощь Брэндона в следующий английский импульс. Так как армия Франциска численно превосходит английских защитников Кале, город теперь осаждён. Штурм можно произвести только в следующий французский импульс.
Английский импульс: Брэндон идёт на помощь Кале. Французы не уклоняются от битвы. В результате происходит сражение с деблокирующими силами. Английский игрок решает использовать осаждённые отряды в сражении, в итоге бросая 6 костей за отряды и 1 за полководца Брэндона. Французы бросают 6 костей за отряды, 1 за полководца Франциска и 1 как обороняющийся. Англичане не смогли выбросить ни одного «удара» на 7 костях, французы выбросили 2. Англичане принимают удар на армию Брэндона, он отступает с двумя отрядами обратно в Булонь.
Французский импульс: Франциск готов теперь к штурму Кале. 2 французских эскадры в Северном море (против 1 английской в Кале) позволяют выполнить все условия для штурма. Французы бросают по 1 кости за каждые 2 сухопутных отряда (с округлением вверх), получая 3 кости плюс 1 за Франциска. Англичане бросают 2 кости за отряды плюс 1 как обороняющиеся. Если французы выбросят хотя бы 2 «удара», Кале падет, и английская эскадра будет уничтожена. |
16. Действия на море
Морские подразделения действуют в портах и морских зонах. Они ходят, сражаются, перехватывают и уклоняются от битвы в основном так же, как и сухопутные. Также морские подразделения позволяют перевозить сухопутные через море (перевозка должна производиться в течение одного импульса). Османские корсары также могут инициировать пиратство.
16.1. Движение по морю
Для перемещения морских подразделений используется действие движение по морю (1 CP). В отличие от перемещения сухопутных войск (когда действие движение по суше позволяет походить только одной армии), движение по морю позволяет походить ВСЕМ морским подразделениям державы (и подразделениям союзных второстепенных держав и одолженным ей подразделениям), где бы на карте они ни были. Перемещение морских подразделений может вызвать попытки перехвата вражескими морскими подразделениями. Также вражеские подразделения могут попытаться уклониться от битвы в ответ на движение по морю.
Морские подразделения ходят в соседнюю позицию. Порты соседние с одной или двумя морскими зонами, что помечено символами якоря. Морская зона соседняя со всеми портами с символом якоря в ней и со всеми морскими зонами, с которыми имеет общую границу. Морские подразделения двух разных держав, не воюющих друг с другом, могут занимать одну морскую зону. Попытки перехвата, попытки уклониться от битвы и морское сражение возможны только против вражеских морских подразделений. Движение по морю должно удовлетворять следующим ограничениям:
Ограничения:
Морские подразделения в соседнюю позицию. Ходить из Ионического моря в Тирренское, из Берберского побережья в Атлантический океан и из Чёрного моря в Эгейское (или наоборот) нельзя, так как эти зоны – не соседние (см. Порт в разделе 2.5).
Морские подразделения могут ходить в порт, контролируемый другим игроком, только если в нём находятся вражеские морские подразделения. (Это ограничение запрещает входить в порт, контролируемый союзной великой державой.)
Флотоводцы должны находиться в одном соединении с морским подразделением, контролируемым той же державой, насколько это возможно. Флотоводец может пойти с любым морским подразделением, ходящим из того порта или морской зоны, где он находится. Если из порта или морской зоны уходят все морские подразделения, флотоводец должен также уйти с одним из них.
Морское подразделение не может принимать участия в движении по морю, если оно было частью соединения, проигравшего сражение ранее в этот импульс.
Морские подразделения Генуи и Венеции, а также флотоводец Андреа Дориа не могут ходить в Атлантический океан.
Процедура движения по морю
Объявление движения по морю: Активный игрок объявляет, какие морские подразделения и флотоводцы будут ходить и куда.
Реализация движения: Активный игрок производит заявленные ходы. Порядок значения не имеет, все ходы считаются происходящими одновременно. Поместите новоприбывшие подразделения в морских зонах и портах назначения следующим образом:
В порту: новоприбывшие подразделения помещаются под любыми сухопутными подразделениями и полководцами и ориентируются нормально (горизонтально).
В морской зоне, в которой есть «свои» (того же игрока) подразделения: Новоприбывшие подразделения помещаются над остальными «своими» подразделениями и ориентируются так же, как те.
В морской зоне, в которой нет «своих» подразделений: Новоприбывшие подразделения помещаются в зону повёрнутыми на 90 градусов (т. е. ориентированными вертикально).
Розыгрыш ответных карт: Остальные игроки могут разыграть ответную карту «Ужасная погода», чтобы сорвать движение по морю.
Перехваты: Соединения, ориентированные вертикально, могут быть перехвачены вражескими морскими подразделениями из соседних морских зон и портов. Если несколько вражеских соединений находятся в соседних с местом назначения позициях, одно или несколько подразделений (по выбору контролирующего игрока) из каждого соединения могут попытаться перехватить как единое соединение. Каждая такая попытка разрешается отдельно, и контролирующий игрок выбирает, в каком порядке. Если подразделения нескольких держав пытаются перехватить, эти попытки разрешаются в стандартном порядке. Как только попытка одной державы удаётся, остальные (в том числе её союзники) уже не могут перехватывать этот ход. Перехват из позиции, в которой есть морские подразделения активной державы, невозможен. Перехватывающий игрок бросает 2 кости и к сумме выпавших значений добавляет боевой рейтинг любого участвующего флотоводца. Результат 9 и больше означает успешный перехват. При успешном перехвате перехватывающие подразделения помещаются в зону назначения и ориентируются вертикально. Все перехватившие подразделения объединяются в одно соединение (и будут сражаться в бою как одна сила, см. шаг 7 далее).
Уклонение от битвы: Вражеские морские подразделения в морских зонах (но не в портах) могут попытаться уклониться от битвы, если выполнены следующие условия (эти условия означают, что флот активной державы вошёл в эту зону на шаге 2, и на шаге 4 не было перехвата):
Все вражеские подразделения ориентированы нормально.
Подразделения активной державы ориентированы вертикально.
Попытки уклонения разрешаются в стандартном порядке. Игрок, чьи подразделения пытаются уклониться от боя, выбирает соседнюю позицию, в которую они попытаются уйти. Если это порт, он должен контролироваться этой (чьи войска уклоняются от боя) державой, если морская зона – в ней не должно быть вражеских (по отношению к этой державе) подразделений. Все подразделения одной державы из одной морской зоны должны уклоняться от боя вместе. Уклоняющийся от боя игрок бросает 2 кости и к сумме выпавших значений добавляет боевой рейтинг любого участвующего флотоводца. Результат 9 и больше означает успешное уклонение, подразделения перемещаются в выбранную позицию.
Поворот подразделений: После всех попыток уклониться от боя поверните все ориентированные вертикально подразделения в нормальное положение.
Морское сражение: Сражение происходит, если в результате движения по морю в одной морской зоне или порту оказываются подразделения активной державы и воюющей с ней. Активный игрок разрешает сражения в любом порядке по своему усмотрению. Если в одной морской зоне присутствуют подразделения нескольких вражеских держав, активный игрок сражается с ними по очереди (соединения союзников не объединяются), он же выбирает порядок; он должен сражаться пока либо ни проиграет (и отступит), либо ни победит их всех.
16.2. Морское сражение
Морское сражение происходит в результате движения по морю в морскую зону или порт, занятую(-ый) вражеским флотом или как результат успешного перехвата. Каждая вовлечённая держава бросает определённое количество костей, нанося противнику «удары», которые могут привести к потерям. Сторона, нанесшая больше «ударов» – победитель. После сражения подразделения одной из сторон должны отступить в соседнюю позицию.
Процедура морского сражения
Подсчёт костей атакующего: Активный игрок всегда – атакующий в морском сражении. Количество костей, которые он бросит, определяется так:
1 за каждого корсара
2 за каждую эскадру
1 за каждую единицу боевого рейтинга лучшего (с лучшим боевым рейтингом) его (игрока) флотоводца в этой морской зоне или порту
Подсчёт костей обороняющегося: Игрок, осуществивший перехват, или тот, чьи подразделения были в этой морской зоне или порту на начало движения по морю – обороняющийся. Количество костей, которые он бросит, определяется так:
1 за каждого корсара
2 за каждую эскадру
1 за каждую единицу боевого рейтинга лучшего (с лучшим боевым рейтингом) его (игрока) флотоводца в этой морской зоне или порту
1 как обороняющийся, если сражение происходит в порту
Объявление боевых карт атакующего: Атакующий объявляет боевые карты, которые он хочет разыграть как события в этом сражении.
Объявление боевых карт обороняющегося: Обороняющийся объявляет боевые карты, которые он хочет разыграть как события в этом сражении.
Бросок костей: Оба игрока бросают свои кости и подсчитывают количество нанесённых «ударов»: каждая выпавшая 5 или 6 – «удар».
Розыгрыш ответных карт: Если Османы – одна из держав, участвующих в сражении, и они ещё не разыграли свою национальную карту «Янычары» в этот ход, они могут разыграть её, чтобы получить дополнительные броски костей. Любая держава может разыграть ответную карту «Профессиональные гребцы», чтобы дать одной из сторон дополнительные броски костей.
Определение победителя: Сторона, нанёсшая противнику больше «ударов» – победитель. В случае равного количества победитель – обороняющийся.
Потери: Каждая сторона уничтожает 1 эскадру за каждые 2 «удара», полученные от противника. Если после применения «ударов», полученных Османами, к их эскадрам они («удары») ещё остались, каждый оставшийся уничтожает 1 корсара. Если проигравший получил нечётное число «ударов», за «непарный» «удар» он уничтожает 1 эскадру. «Непарный» «удар», полученный победителем, игнорируется. Если обе стороны полностью уничтожены, сторона, бросавшая больше костей, сохраняет 1 подразделение. Если обе стороны уничтожены, и они бросали одинаковое число костей, обороняющийся сохраняет 1 подразделение.
Отступление: Если сражение происходило в порту, атакующий отступает в примыкающую к порту морскую зону, в которой нет вражеских подразделений. (ЗАМЕЧАНИЕ: Атакующий отступает вне зависимости от того, кто выиграл сражение.) Если сражение происходило в морской зоне, проигравший отступает в соседний подконтрольный ему порт или морскую зону, в котором(-ой) нет вражеских морских подразделений. Если нет подходящего места для отступления, отступающие подразделения уничтожены.
Помещение подразделений на шкалу ходов: Если одна из сторон была полностью уничтожена, и на этой стороне в сражении принимал участие флотоводец (или флотоводцы), поместите его (их) на следующий ход на шкале ходов. Также поместите на шкалу ходов все потерянные в сражении подразделения. На следующий ход флотоводцы вернутся в игру, морские подразделения смогут быть заново построены (см. 8.2).
|
Пример движения по морю и морского сражения Импульс Османов. Генуя – союзник Габсбургов, Венеция – Папства, Папство одолжило 1 венецианскую эскадру Габсбургам в фазу дипломатии этого хода. Османы предпринимают движение по морю. После хода несколькими другими эскадрами в Эгейское море Османы перемещают Барбароссу и 3 морских подразделения (2 эскадры и 1 корсара) из Туниса в Берберское побережье, как показано выше. Габсбуржские силы в составе Андреа Дориа, генуэзской эскадры и габсбуржской эскадры находятся в соседней морской зоне – Тирренском море. Одолженная венецианская эскадра также находится в соседней морской зоне – Ионическом море. Оба соединения габсбуржских морских подразделений пытаются перехватить. Для каждого бросается 2 кости, и для каждого выпадает 7. Так как за боевой рейтинг Дориа к результату броска добавляется +2, его соединение перехватывает успешно, другое – нет. В Берберском побережье происходит морское сражение. Османы бросают 7 костей (4 за 2 эскадры, 1 за корсара, 2 за Барбароссу), Габсбурги – 6 (4 за 2 эскадры, 2 за Дориа). Каждая сторона выбрасывает по 3 «удара». Так как Габсбурги обороняются, они и выигрывают сражение. Османские эскадра и корсар уничтожены. Барбаросса и оставшаяся эскадра должны отступить в соседнюю морскую зону или подконтрольный порт (это не обязательно должен быть Тунис). Габсбурги уничтожают 1 свою эскадру, другая с Дориа остаётся в Берберском побережье. |
16.3. Перевозка армии по морю
Если у державы есть морские подразделения в одной или нескольких соседних морских зонах, она может сделать особый ход сухопутными подразделениями через эти морские зоны. Такой ход называется перевозкой армии по морю и считается особой разновидностью действия Движение по суше.
Процедура перевозки армии по морю
Затраты CP и перемещение: Активная держава должна иметь как минимум 2 оставшихся CP, которые она может использовать в эту фазу действий. Если это так, армия из 5 или меньше отрядов (плюс полководцы) может походить из порта в соседнюю морскую зону, в которой есть морские подразделения, подконтрольные активной державе. Этот ход стоит 1 CP и считается действием движение армии в поле. Войска, перевозимые по морю, не могут быть перехвачены в море. Остальные державы могут разыграть ответную карту «Ужасная погода», чтобы сорвать перевозку. Осаждённая армия не может быть перевезена по морю.
Перевозка через несколько морских зон: Активная держава продолжает перемещать армию в соседнюю морскую зону или порт за 1 CP за каждое перемещение. Ход в соседнюю морскую зону возможен до тех пор, пока у державы есть морские подразделения в каждой зоне и достаточно CP, чтобы высадить армию в порту до конца импульса. Армия не может закончить импульс в море. Следующая перевозка армии по морю может быть начата только после окончания предыдущей.
Высадка в порту: Перевозка армии по морю заканчивается перемещением её в порт, соседний с последней морской зоной, через которую она прошла. Порт должен удовлетворять следующим условиям:
В нём не должно быть вражеских морских подразделений.
Обычным условиям для города, в который может пойти армия (т. е. это должен быть порт либо союзника, либо врага и др.)
Это последнее перемещение отрабатывается как обычное движение армии, вражеские войска могут перехватывать, уклоняться от битвы, дать полевое сражение или отступить в укрепления.
Полевое сражение при высадке: Если перевезённая по морю армия при высадке проигрывает полевое сражение, она уничтожается, полководцы попадают в плен.
16.4. Пиратство
Если у Османов в морской зоне есть корсары, они могут потратить 2 CP на действие Инициировать пиратство в морской зоне, выбрав в качестве цели державу, контролирующую порт, соседний с этой морской зоной. Держава-цель пиратства и все державы, воюющие с Османами, бросают кости, чтобы попытаться уничтожить корсаров. Если корсары уцелели, они бросают кости, чтобы нанести пиратские «удары», результатом которых может быть VP, возможность вытянуть карту у державы-цели пиратства или уничтожение её морских подразделений. VP, полученные от пиратства, отображаются на карте державы Османов. Получение VP за пиратство увеличивает общее количество VP Османов, но не уменьшает количество VP державы-цели пиратства.
Процедура пиратства
Объявление пиратства: Активная держава – Османы – объявляет, что корсары в данной морской зоне инициируют пиратство. Указывается цель пиратства – держава, контролирующая один или несколько портов, примыкающих к этой морской зоне. Эта держава не обязательно должна воевать с Османами. Османы могут инициировать пиратство в одной морской зоне только один раз в ход, поместите фишку пиратства в эту зону как напоминание.
Подсчёт костей цели пиратства: Число костей, которые бросит держава-цель, определяется так:
2 за каждую эскадру этой державы в морской зоне, где происходит пиратство
1 за каждую эскадру этой державы или любой державы, воюющей с Османами, в соседней морской зоне или порту
1 за каждую крепость, соседнюю с этой морской зоной, не осаждённую, не охваченную беспорядками и контролируемую этой державой, любой державой, воюющей с Османами, или иоаннитами. (ЗАМЕЧАНИЕ: Крепость, но не укреплённый город, ключевые города не дают костей.)
Бросок костей против пиратов: Если держава-цель пиратства получила одну или несколько костей (см. шаг 2), она бросает их. Каждая выпавшая 5 или 6 – это «удар». За каждый «удар» Османы уничтожают по 1 корсару.
Подсчёт костей Османов: Если после шага 3 уцелел хотя бы один корсар, Османы бросают кости за пиратов:
1, если в морской зоне пиратства находится только 1 корсар или только 1 порт державы-цели пиратства примыкает к ней
2 в остальных случаях
Османы добавляют к этому числу пиратский рейтинг присутствующего в этой зоне флотоводца (1 дополнительная кость за Барбароссу, 2 – за Драгута).
Бросок костей за пиратов: Османы бросают указанное число костей. Каждая выпавшая 5 или 6 – «удар». За каждый «удар» держава-цель пиратства должна сделать одно из следующего: а) уничтожить эскадру в зоне пиратства или в соседней морской зоне или порту б) дать Османам случайную карту из своей руки (она не может быть разыграна до следующего импульса) в) увеличить количество османских VP за пиратство на 1 Игрок не может выбрать в качестве награды Османам карту, если у него нет карт на руках. Аналогично, он не может выбрать VP, если Османы набрали 10 VP за пиратство (больше они иметь не могут). Другими словами, за каждый «удар» Османы должны получать какую-то награду (из 3 указанных), пока это возможно. За разные «удары» можно давать разные награды.
|
Пример пиратства Османский импульс. Барбаросса, 2 корсара и 1 эскадра были выдвинуты в Ионическое море ранее. Габсбурги воюют с Османами, Папство – нет. Османский игрок использует 2 CP и инициирует пиратство в этой морской зоне, выбрав в качестве цели Габсбургов. Габсбурги бросают 2 кости против пиратов: 1 за иоаннитов на Мальте и 1 за эскадру в Мессине. Папская крепость на Корфу не участвует, так как Папство не воюет с Османами. Габсбурги выбрасывают 1 «удар», уничтожая тем самым 1 корсара. У Османов остался всего 1 корсар, поэтому они бросают 1 кость и ещё 1 за пиратский рейтинг Барбароссы. Оба османских броска – «удары». Габсбуржский игрок уничтожает эскадру в Мессине и даёт Османам 1 «пиратский» VP Он опасается давать Османам карту (это может привести к новым атакам пиратов!) |
17. Постройка войск
Пять действий позволяют игрокам строить новые подразделения. Новые подразделения строятся в подконтрольных державе её национальных городах (Исключения: Карта «Иностранные рекруты» позволяет строить войска и в не национальных подконтрольных городах; карты «Ландскнехты» и «Швейцарские наёмники» позволяют строить войска в любом городе, где есть войска данной державы). Войска не могут быть построены в городе, охваченном беспорядками. Количество фишек войск для каждой державы ограничено, оно представляет людские резервы держав той эпохи. Игрок не может иметь войск больше, чем есть соответствующих фишек. Игроки могут обменивать фишки различного «номинала» при строительстве войск. (Например, если у игрока кончились фишки «1», он может построить 1 подразделение в городе, где уже есть 3, заменив эти фишки фишкой «4».)
17.1. Сухопутные войска
Сухопутные войска могут быть построены в любом принадлежащей державе её национальном городе, не занятом вражескими войсками.
Регулярные войска: Все державы могут потратить 2 CP на действие Формирование регулярных войск. За каждое такое действие на карту добавляется 1 регулярный отряд.
Наёмники: Все державы кроме Османов могут потратить 1 CP на действие Наём наёмников. За каждое такое действие на карту добавляется 1 отряд наёмников.
Кавалерия: Османы (и только они) могут потратить 1 CP на действие Формирование кавалерии. За каждое такое действие на карту добавляется 1 отряд кавалерии.
17.2. Морские подразделения
Морские подразделения могут быть в любом принадлежащем державе её национальном порту, не занятому вражескими войсками. Морские подразделения, потерянные в сражении или при осаде не могут быть заново построены в тот же ход, в который они были потеряны. Когда морское подразделение потеряно, поместите его на шкалу ходов в позицию, соответствующую следующему ходу. В начале этого хода верните эти морские подразделения в пул доступных для постройки.
Эскадры: Все державы кроме Протестантов могут потратить 2 CP на действие Построить эскадру. За каждое такое действие на карту добавляется 1 эскадра.
Корсары: Если обязательное событие Берберские пираты уже произошло, Османы (и только они) могут потратить 1 CP на действие Построить корсара. За каждое такое действие на карту добавляется 1 корсар. Обратите внимание, корсары могут быть построены в Османских национальных портах, в Алжире и в пиратских гаванях (портах, выбранных целью события «Пиратская гавань»). Корсары – единственные подразделения, которые Османы могут строить в Алжире и пиратских гаванях.
18. Реформация
Религиозна борьба начинается в 1517 году с 95 тезисов Лютера и продолжается всю игру параллельно с военными кампаниями, описанными в предыдущих разделах. Настоящий раздел описывает религиозный конфликт. Папство и Протестанты – основные стороны этого конфликта, но Англия и Габсбурги также имеют свои интересы в его исходе. Ниже описаны религиозные действия, которые вызывают изменения религиозного статуса, далее следуют подробные инструкции по разрешению вызванных этими действиями попыток обращения и богословских диспутов.
18.1. Религиозные действия
В следующих восьми разделах описаны действия, вызывающие изменения религиозного статуса в Европе. Первые два (95 тезисов Лютера и Вормсский сейм) происходят автоматически в начале 1 хода и представляют первоначальную атаку Лютера на институты католицизма. Остальные шесть инициируются державами за CP в фазу действий.
95 Тезисов Лютера
Первая фаза 1 хода – это всегда розыгрыш карты обязательного события «95 тезисов Лютера» протестантским игроком. Эта карта всегда в начале игры достаётся именно протестантскому игроку (обратите также внимание, что её розыгрыш производится до раздачи карт). Это событие разыгрывается так:
Реформатор Лютер помещается в Виттенберг (см. 8.2).
Виттенберг обращается в протестантизм (туда же добавляются 2 протестантских регулярных отряда с диаграммы курфюршеств, см. 26.6).
Протестанты производят 5 попыток обращения, нацеленных на немецкую языковую зону, в каждой из которых бросают 1 дополнительную кость. Разрешение этих попыток описано в 18.3.
После этого карта «95 тезисов Лютера» удаляется из колоды. Это единственная карта обязательного события, которая не даёт разыгравшему её игроку 2 CP.
Вормсский сейм
Четвёртая фаза 1 хода – Вормсский сейм. В 1521 году новоизбранный император Священной Римской империи Карл V рассмотрел учение Лютера на всегерманском сейме в Вормсе. В игре сейм разыгрывается нижеследующим образом.
Процедура Вормсского сейма
Выбор карт: Протестанты, Габсбурги и Папство выбирают, не показывая остальным, по 1 карте из своей руки. Эти карты отражают степень участия каждой из сторон, чем больше CP стоит карта, тем больше участие. Карты обязательных событий не могут быть выбраны, национальные – могут.
Открытие карт: Выбранные карты одновременно открываются.
Бросок костей Протестантов: Протестантский игрок бросает столько костей, сколько CP стоит его карта, плюс 4. Каждая выпавшая 5 или 6 – это «удар».
Бросок костей Папства и Габсбургов: Папский игрок бросает столько костей, сколько CP стоит его карта. То же делает габсбуржский. Каждая выпавшая 5 или 6 – это «удар». Результаты этих двух игроков складываются вместе – это результат католиков.
Победа протестантов: Если протестанты сделали больше «ударов», чем католики, Протестанты обращают в протестантизм столько городов, настолько больше «ударов» они сделали. Все обращаемые города должны быть в немецкой языковой зоне. Каждый обращаемый город должен быть соседним с каким-нибудь протестантским, включая только что обращённые на этом шаге.
Победа католиков: Если католики сделали больше «ударов», чем протестанты, Папство обращает в католицизм столько городов, настолько больше «ударов» они сделали. Все обращаемые города должны быть в немецкой языковой зоне. Каждый обращаемый город должен быть соседним с каким-нибудь католическим, включая только что обращённые на этом шаге.
Ничья: Если количество «ударов», сделанных протестантами и католиками, равны, сейм закончился ничем, никаких действий не предпринимается.
Публикация трактата
Протестанты могут потратить 2 CP на действие Публикация трактата. Протестанты делают 2 попытки обращения, нацеленные на одну языковую зону. Эта зона должна быть указана до попыток обращения (см. 18.3). Если Кранмер на карте, Англия также может публиковать трактаты, но ей это стоит 3 CP. Англия может публиковать трактаты только в английской языковой зоне.
Перевод Библии
Протестанты могут потратить 1 или больше CP на действие Перевод Писания. В игре завершение перевода представляет огромную поддержку, которую получила протестантская вера благодаря тому, что предлагала библейские тексты на родных языках верующих. За каждый затраченный CP передвиньте один индикатор на одну позицию на шкале перевода Нового Завета или шкале перевода всей Библии на карте державы Протестантов. Бонус некоторых богословов (Лютер, Меланхтон, Тиндаль, Кавердейл, Оливетан) позволяет передвинуть индикатор дополнительно на 1 позицию без затраты CP, если этот богослов был задействован в этот импульс (см. 18.2). За один импульс можно передвинуть индикатор только на 1 дополнительную (за счёт бонуса богослова) позицию. Соответствующая часть карты державы Протестантов показана на картинке ниже. На каждой шкале есть три индикатора – для немецкого, английского и французского языков. Протестанты не могут двигать индикатор перевода всей Библии, пока не будет закончен перевод Нового Завета на этот язык. Как только индикатор достигает последней позиции на шкале, перевод завершён. Для перевода Нового Завета на один язык необходимо передвинуть индикатор на 6 позиций, всей Библии – на 10. Сразу же по окончании перевода Нового Завета Протестанты делают 6 попыток обращения, нацеленных на ту языковую зону, перевод для которой завершён. Сразу же по окончании перевода всей Библии Протестанты делают 6 попыток обращения, нацеленных на ту языковую зону, перевод для которой завершён, с модификатором +1, прибавляемым ко всем результатам бросков костей Протестантов (т. е. возможны результаты от 2 до 7) в каждой из этих попыток. Кроме того, за каждый завершённый перевод всей Библии протестанты получают 1 VP. После этого уже нельзя тратить CP на перевод на этот язык, перевод на каждый язык может быть сделан только 1 раз за игру.
Раздел перевода Библии карты державы Протестантов
Инициирование богословского диспута
Протестанты и Папство могут потратить 3 CP, чтобы инициировать богословский диспут в одной из трёх языковых зон: немецкой, английской или французской. Если все протестантские богословы в языковой зоне уже задействованы, Протестанты не могут инициировать диспут в этой зоне. Аналогично, если все папские богословы задействованы, Папство не может инициировать диспуты ни в какой языковой зоне. Если в языковой зоне нет протестантских богословов (они ещё не введены в игру, сожжены на костре, отлучены и/или выведены из игры), ни одна сторона не может инициировать диспуты в этой зоне. Детально правила проведения богословских диспутов описаны в 18.5. Диспут также может быть инициирован розыгрышем карты Англией в правление Марии I (см. 21.3). Розыгрыш некоторых карт событий также приводит к диспутам.
Строительство базилики святого Петра
Папство может потратить 1 или больше CP на действие Строительство базилики св. Петра. Это действие представляет затраты денег на главный папский строительный проект эпохи – строительство базилики святого Петра. За каждый затраченный CP передвиньте индикатор «CP на базилику» на карте державы Папства на 1 позицию вправо. Если он достиг крайней правой позиции, помеченной «+1 CP (плюс 1 VP, назад на 0)», верните его на клетку «Начало: 0 CP» и передвиньте индикатор «VP за базилику» на 1 позицию вправо. Папство не может получить больше 5 VP за строительство базилики св. Петра за игру.
Сожжение книг
Папство может потратить 2 CP на действие Сожжение книг. Папство делает 2 попытки обращения, нацеленные на одну языковую зону. Это действие также может быть результатом розыгрыша карты Англией в правление Марии I (см. 21.3).
Основание иезуитского университета
После того, как разыграно обязательное событие Общество Иисуса, Папство может потратить 3 CP на действие Основание иезуитского университета. Папство помещает фишку иезуитского университета в один католический город (в котором нет иезуитского университета). Стоимость основания университета уменьшается до 2 CP, если при этом действии задействован богослов Лойола (см. 18.2).
18.2. Религиозные модификаторы
Шансы на успех попытки обращения зависят от ситуации в обращаемом и соседних городах. Наиболее важную роль играет религия соседних городов, но присутствие реформаторов, иезуитских университетов и некоторых войск также имеет значение. Каждый богослов в игре имеет свой уникальный бонус, многие из которых оказывают влияние на религиозные действия.
Реформаторы
Четыре реформатора помещаются на карту, как описано в 8.2. Каждый из них обеспечивает серьёзный положительный модификатор для Протестантов при попытках обращения в протестантизм или католицизм поблизости (2 дополнительные кости в этом городе, по 1 – в соседних).
Иезуитские университеты
Два иезуитских университета помещаются на карту при розыгрыше обязательного события Общество Иисуса. После этого Папство может основывать и другие иезуитские университеты. Каждый из них обеспечивает серьёзный положительный модификатор для Папства при попытках обращения в протестантизм или католицизм поблизости (2 дополнительные кости в этом городе, по 1 – в соседних).
Сухопутные войска
Протестантские и католические войска оказывают на попытки обращения такое же влияние, как реформаторы и иезуитские университеты. Ниже описано, какие войска принадлежат к какому лагерю, некоторые не принадлежат ни к одному и не оказывают влияния на религиозную борьбу. Каждое соединение рассматривается как одно целое, не имеет значения, сколько в нём подразделений и каких (регулярные, наёмники, кавалерия) или полководцев.
Протестантские войска:
протестантские (державы Протестанты)
английские, если Англией правит Эдуард VI или Елизавета I
шотландские, если Шотландия – союзник Англии, и Англией правит Эдуард VI или Елизавета I
Католические войска:
папские
габсбуржские
французские
английские, если Англией правит Мария I
шотландские, если Шотландия – союзник Англии, и Англией правит Мария I
шотландские, если Шотландия – не союзник Англии
остальных второстепенных держав: Венеции, Генуи, Венгрии-Богемии
независимые, в том числе иоанниты
Не влияют на религиозные конфликты:
османские
английские, если Англией правит Генрих VIII
шотландские, если Шотландия – союзник Англии, и Англией правит Генрих VIII
Бонусы богословов
На лицевой стороне фишки каждого богослова (которой она лежит вверх, когда он не задействован) описан уникальный бонус. Если не задействован, богослов может использовать этот бонус, чтобы увеличить шансы на успех попытки обращения, богословского диспута или тридентского собора. Также эти бонусы могут быть использованы для снижения цены действий. Когда используется бонус богослова, его фишка переворачивается обратной стороной (он задействован). Богословы также становятся задействованными, когда разыгрываются события, требующие их участия, и когда вовлечены в богословские диспуты. Фишки богословов переворачиваются снова лицевой стороной вверх в фазу зимы. На бонусы богословов налагаются следующие ограничения:
Ограничения:
Богословы, задействованные ранее в течение хода, не могут использовать свой бонус.
Бонус богослова распространяется только на розыгрыш одной карты события или одно действие. Он не может быть применён к нескольким действиям, совершаемым за один импульс. (Например, бонус Лойолы позволяет основать за 2 CP только один иезуитский университет. Основание 2 университетов за один импульс с использованием этого бонуса будет стоить 5 CP: 2 CP за первый и полная цена в 3 CP – за второй).
Каждая держава (Протестанты и Папство) может использовать бонус только одного богослова в один импульс для влияния на попытку обращения или перевод Библии. Богословы, чей бонус используется в богословском диспуте, всегда используют его, если участвуют в диспуте. Задействованные богослова согласно требованию карты события не считается использованием его бонуса. (Например, Протестанты разыгрывают событие «Катерина фон Бора», при котором задействуется Лютер. Протестанты могут задействовать другого богослова для получения дополнительных костей в попытках обращения, происходящих по этому событию.)
Бонусы богословов могут быть использованы в импульсы других держав. Так, другая держава может разыграть событие, приводящая к каким-либо действиям Протестантов или Папства, или Англия может опубликовать трактат. Протестанты и Папство могут использовать бонусы богословов, чтобы увеличить эффективность этих действий. Решение об использовании богослова всегда принимается Протестантами или Папством, даже при публикации трактата Англией.
18.3. Попытки обращения в протестантизм
Следующие действия приводят к попыткам обращения в протестантизм (в скобках указаны языковая(-ые) зона(-ы) и количество попыток):
«95 тезисов Лютера» (немецкая зона, 5 попыток с 1 дополнительной костью в каждой)
Публикация трактата (зоны выбирается державой, опубликовавшей трактат, 2 попытки обычно). Если использован бонус богослова Карлштадта, 3 попытки, все должны быть в немецкой языковой зоне. Если использован бонус Кальвина, 3 попытки, все должны быть во французской языковой зоне.
Завершение перевода Нового Завета (зона определяется языком перевода, 6 попыток).
Завершение перевода всей Библии (зона определяется языком перевода, 6 попыток с модификатором +1, прибавляемым к результату броска каждой кости Протестантов).
Ряд карт событий также приводят к попыткам обращения в протестантизм (в скобках указано количество попыток):
в немецкой зоне: «Оплот могучий» (6).
во французской зоне: «Дело пасквилей» (3), ««Институты» Кальвина» ((5 с добавлением +1 к результату броска каждой кости Протестантов)
в английской зоне: «Кинга общей молитвы» (4), «Секуляризация монастырей» (3).
во всех зонах: «Беседа в Марбурге« (сумма рейтингов 2 немецких богословов), «Эразм» (4), «Катерина фон Бора» (5), «Печатный станок» (3 с одной дополнительной костью в каждой попытке обращения в протестантизм до конца хода).
Многие из этих событий могут быть разыграны, только если определённый богослов ещё не задействован. При розыгрыше такого события, вне зависимости от того, какая держава его разыграла, указанный богослов становится задействованным.
Каждая попытка обращения в протестантизм даёт Протестантам (или Англии, если она вызвана публикацией трактата Англией) шанс обратить один город в протестантизм. Каждый город может быть целью попытки обращения только один раз за импульс. Если попытка оказалась неудачной, следующий раз попытаться обратить этот город можно только в следующий импульс.
Процедура обращения в протестантизм:
Выбор цели: Для каждой попытки делающая её держава должна указать обращаемый город. Он должен быть католическим и удовлетворять одному из условий:
содержать реформатора;
быть соседним (соединённые перевалом тоже считаются) с городом, исповедующим протестантизм и не охваченным беспорядками;
быть портом, примыкающим к одной морской зоне с портом, исповедующим протестантизм и не охваченным беспорядками.
Выбранный город может быть в любой языковой зоне, но обращающая держава выигрывает ничьи только в городах в той (тех) зоне(-ах), на которые нацелена попытка обращения. Модификатор +1 результатов бросков (если используется в данной попытке) также действует только в этой(-их) зоне(-ах). Событие «Книга общей молитвы» дополнительно ограничивает выбор обращаемой городов английскими национальными (включая Кале).
Подсчёт протестантских костей: Обращающая держава получает кости:
1 за каждый соседний город, исповедующий протестантизм
1 за каждого реформатора в соседнем городе
1 за каждое соединение протестантских сухопутных войск в соседнем городе
2 за реформатора в обращаемом городе
2 за соединение протестантских сухопутных войск в обращаемом городе
Соседние города, соединённые с обращаемым перевалом или охваченные беспорядками, а также находящиеся в них реформаторы и войска, не дают костей. Если ничего из вышеперечисленного не имеет места (например, все соседние протестантские города находятся за перевалами), обращающая держава всё равно получает 1 кость. Обратите внимание: Одиночный отряд также считается соединением.
Добавление бонусных костей: К подсчитанному выше числу костей добавляется:
1, если в этот ход было разыграно событие «Печатный станок»
1, если эта попытка обращения вызвана событием «95 тезисов Лютера»
1, если используется соответствующий бонус богослова
Бросок протестантских костей: Обращающая держава бросает подсчитанное выше количество костей. К результату каждого броска добавляется модификатор +1, если эта попытка – результат события ««Институты» Кальвина» или перевода всей Библии, и обращаемый город находится в целевой языковой зоне. Результатом всего броска считается модифицированное максимальное выпавшее значение; в отличие от сражений, здесь не считаются «удары».
Автоматический успех: Если результат броска – 6 или больше, и обращаемый город – в целевой языковой зоне, попытка обращения успешна. Религия города меняется на протестантизм. Пропустите остальные пункты этой процедуры. В остальных случаях Папство имеет возможность предотвратить обращение.
Подсчёт папских костей: Папство получает кости:
1 за каждый соседний город, исповедующий католицизм
1 за каждый иезуитский университет в соседнем городе
1 за каждое соединение католических сухопутных войск в соседнем городе
2 за иезуитский университет в обращаемом городе
2 за соединение католических сухопутных войск в обращаемом городе
Соседние города, соединённые с обращаемым перевалом или охваченные беспорядками, а также находящиеся в них иезуитские университеты и войска, не дают костей. Если ничего из вышеперечисленного не имеет места, Папство всё равно получает 1 кость.
Бросок папских костей: Папство бросает подсчитанное выше количество костей. Результат броска – максимальное из выпавших значений.
Определение результата: Если результат протестантского броска больше результата папского, город обращается в протестантизм. Если это курфюршество, впервые обращаемое в протестантизм, добавьте в него протестантские войска, как описано в 21.6. Если больше результат папского броска, попытка провалилась. Если это была попытка в немецкой языковой зоне, и использовался бонус богослова Карлштадта, добавьте фишку беспорядков в обращаемый город. Протестанты (или Англия) выигрывают ничьи в целевой(-ых) языковой(-ых) зоне(-ах), Папство – в остальных местах.
Обратите внимание: В игре нет фишек контроля для второстепенных держав. Если национальный город второстепенной державы обращается в протестантизм, это обозначается независимой (серой) фишкой контроля, положенной белой стороной вверх.
|
Пример попытки обращения в протестантизм Начало 1 хода, фаза 95 тезисов Лютера. Протестантский игрок уже принял 1 попытку обращения и успешно обратил в протестантизм Бранденбург. Как описано в 21.6, это обращение курфюршества позволило игроку взять 1 регулярный отряд, приготовленный для Бранденбурга, с диаграммы курфюршеств и поместить его в этот город. Протестантский игрок не уверен, где предпринять следующую попытку обращения, и оценивает шансы для каждой из возможных целей: Любек: 3 протестантских кости (1 за соседний протестантский город, 1 за соединение протестантских войск по соседству, 1 за 95 тезисов Лютера) против 3 папских (все за соседние католические города). В немецкой языковой зоне, следовательно, Протестанты выигрывают ничьи. Штеттин: 3 протестантских кости (1 соседний город, 1 соединение по соседству, 95 тезисов) против 1 папской (1 соседний город). В немецкой языковой зоне, следовательно, Протестанты выигрывают ничьи. Бреслау: 6 протестантских костей (2 соседних города, 2 соединения по соседству, 1 реформатор по соседству, 95 тезисов) против 1 папской (1 соседний город). Вне немецкой языковой зоны, Папство выигрывает ничьи. Прага: 4 протестантских кости (1 соседний город, 1 соединение по соседству, 1 реформатор по соседству, 95 тезисов) против 5 папских (3 соседних города, 1 соединение католических войск в городе). Вне немецкой языковой зоны, Папство выигрывает ничьи. Лейпциг: 4 протестантских кости (1 соседний город, 1 соединение по соседству, 1 реформатор по соседству, 95 тезисов) против 4 папских (3 соседних города, 1 католическое соединение по соседству). Протестанты выигрывают ничьи. Магдебург: 6 протестантских костей (2 соседних города, 2 соединения по соседству, 1 реформатор по соседству, 95 тезисов) против 3 папских (3 соседних города). Протестанты выигрывают ничьи. Исходя из этого, наиболее предпочтительными целями выглядят Бреслау и Магдебург. Игрок выбирает Магдебург, так как он выигрывает там ничьи и может не опасаться автоматического проигрыша, если Папство выбросит 6. |
18.4. Попытка обращения в католицизм
Следующие действия приводят к попыткам обращения в католицизм (в скобках указаны языковая(-ые) зона(-ы) и количество попыток):
Сожжение книг (2 обычно, 3 в одной языковой зоне, если использован бонус богослова Каетана, 3 в любой языковой зоне, если использован бонус Карафы).
Три события: «Защитник веры» (3), «Мария созывает собор» (3), «Эразм» (4)
Каждая попытка обращения в католицизм даёт Папству шанс обратить один город в католицизм. Каждый город может быть целью попытки обращения только один раз за импульс. Если попытка оказалась неудачной, следующий раз попытаться обратить этот город можно только в следующий импульс.
Процедура обращения в католицизм:
Выбор цели: Для каждой попытки Папство должно указать обращаемый город. Он должен быть протестантским и удовлетворять одному из условий:
содержать иезуитский университет;
быть соседним (соединённые перевалом тоже считаются) с городом, исповедующим католицизм и не охваченным беспорядками;
быть портом, примыкающим к одной морской зоне с портом, исповедующим католицизм и не охваченным беспорядками.
Выбранный город может быть в любой языковой зоне, но Папство выигрывает ничьи только при папах Павле III и Юлии III и только в городах в той (тех) зоне(-ах), на которые нацелена попытка обращения.
Подсчёт католических костей: Папство получает кости:
1 за каждый соседний город, исповедующий католицизм
1 за каждый иезуитский университет в соседнем городе
1 за каждое соединение католических сухопутных войск в соседнем городе
2 за иезуитский университет в обращаемом городе
2 за соединение католических сухопутных войск в обращаемом городе
Соседние города, соединённые с обращаемым перевалом или охваченные беспорядками, а также находящиеся в них иезуитские университеты и войска, не дают костей. Если ничего из вышеперечисленного не имеет места, Папство всё равно получает 1 кость. Обратите внимание: Одиночный отряд также считается соединением.
Добавление бонусных костей: К подсчитанному выше числу костей добавляется число, соответствующее использованному бонусу богослова (если он был использован).
Бросок папских костей: Папство бросает подсчитанное выше количество костей. Если в этот ход было разыграно событие «Аугсбургское исповедание», из результата каждого броска вычитается 1. Результатом всего броска считается модифицированное максимальное выпавшее значение; в отличие от сражений, здесь не считаются «удары».
Автоматический успех: Если результат броска – 6, обращаемый город – в целевой языковой зоне, и текущий папа – Павел III или Юлий III, попытка обращения успешна. Религия города меняется на католицизм. Пропустите пункты 6 – 8 этой процедуры. В остальных случаях Протестанты имеют возможность предотвратить обращение.
Подсчёт протестантских костей: Протестанты получают кости:
1 за каждый соседний город, исповедующий протестантизм
1 за каждого реформатора в соседнем городе
1 за каждое соединение протестантских сухопутных войск в соседнем городе
2 за реформатора в обращаемом городе
2 за соединение протестантских сухопутных войск в обращаемом городе
Соседние города, соединённые с обращаемым перевалом или охваченные беспорядками, а также находящиеся в них реформаторы и войска, не дают костей. Если ничего из вышеперечисленного не имеет места, Протестанты всё равно получают 1 кость.
Бросок протестантских костей: Протестанты бросают подсчитанное выше количество костей. Результат броска – максимальное из выпавших значений.
Определение результата: Если результат папского броска больше результата протестантского, город обращается в католицизм. Если больше результат протестантского броска, попытка провалилась. Папство выигрывает ничьи, если обращаемый город находится в целевой(-ых) языковой(-ых) зоне(-ах) и текущий папа – Павел III или Юлий III, Протестанты – в остальных случаях.
Добавление CP: Если был использован бонус богослова Тецеля, добавьте 1 CP к фонду строительства базилики святого Петра.
18.5. Богословские диспуты
Богословские диспуты – более непредсказуемая вещь, чем попытки обращения, но они потенциально дают следующие выгоды:
Очки (VP) за сожжённых или опозоренных богословов противника
Возможность обратить в вашу веру города, рядом с которыми у вас нет большого влияния.
Процедура богословского диспута
Определение языковой зоны: Атакующая сторона указывает языковую зону диспута – немецкую, французскую или английскую.
Выбор атакующего: Инициировавшая диспут держава выбирает случайного незадействованного богослова для участия в диспуте. Протестанты выбирают из богословов из языковой зоны, в которой происходит диспут, Папство – из всех своих незадействованных богословов. Поместите этого богослова на клетку «Текущий участник диспута» этой державы на карте религиозной борьбы.
Выбор защищающегося: Инициировавшая диспут держава выбирает, на кого направлена богословская атака. Для этого у неё есть две возможности:
выбрать случайного задействованного богослова противника (из соответствующей языковой зоны, если он протестант)
выбрать случайного незадействованного богослова противника (из соответствующей языковой зоны, если он протестант)
Выбранный богослов помещается на клетку «Текущий участник диспута» своей державы.
Исключения для пунктов 2 и 3. Если диспут инициирован картой «Лейпцигский диспут», Папство может либо выбрать атакующего, либо выбрать протестантского богослова, который не может участвовать в этом диспуте (в любом раунде). Если диспут происходит в Германии, Протестанты могут разыграть карту «На том стою», и заменить любого своего богослова (атакующего или защищающегося) на Лютера. Карта «На том стою» позволяет ввести в диспут Лютера, даже если Папство разыграло «Лейпцигский диспут» и указало Лютера как недоступного, и даже если Лютер отлучён.
Бросок костей инициатора диспута: Держава, инициировавшая диспут, бросает столько костей, каков рейтинг её участника, плюс 3. Каждая выпавшая 5 или 6 считается «ударом». Исключения:
Если в этот ход было разыграно событие «Аугсбургское исповедание», число костей, бросаемое Папством как инициатором диспута, уменьшается на 1.
Если диспут происходит в Англии, и Англией правит Мария I, способности папского богослова на этом шаге удваиваются.
Если атакующий богослов – Экк или Гардинер, атакующий бросает 1 дополнительную кость (это их бонус).
Если диспут вызван событием «Папская инквизиция», Папство бросает 2 дополнительные кости.
Бросок костей защищающегося: Количество костей, бросаемых защищающимся, зависит от того, был ли защищающийся богослов уже задействованным на начало диспута:
Если был, его рейтинг плюс 1 кость.
Если не был, его рейтинг плюс 2 кости.
Каждая выпавшая 5 или 6 – «удар».
Богословы становятся задействованными: Оба участника диспута становятся задействованными, переверните их фишки. Также задействованным становится богослов, заменённый Лютером.
Сравнение результатов бросков: Сравните количество «ударов» обеих сторон. Возможны исходы:
Равное количество «ударов», это первый раунд диспута: Начинается второй раунд диспута, с новыми участниками. Оба игрока выбирают по случайному незадействованному богослову для этой языковой зоны. Если незадействованных нет, выбирается случайный задействованный богослов для этой языковой зоны. Протестанты могут вместо этого задействовать Буллингера (до случайного выбора), чтобы использовать его бонус, в этом случае Буллингер участвует во втором раунде, а случайный выбор протестантского богослова не производится. Если диспут происходит в Германии, Протестанты также разыграть карту «На том стою», чтобы заменить выбранного богослова Лютером. После того, как оба участника диспута выбраны, вернитесь к пункту 4.
Равное количество «ударов», это первый раунд диспута: Диспут закончился ничем. Действие завершено.
Одна сторона сделала больше «ударов»: Разница в количестве «ударов» – это количество городов, которые выигравшая сторона может обратить в свою веру. Все обращаемые города должны быть из языковой зоны, в которой происходил диспут, насколько это возможно. Если все города в этой зоне уже обращены в эту веру, остальные могут быть в любой языковой зоне. Обращаемые города должны удовлетворять условиям, описанным в пункте 1 процедуры обращения в эту веру. Результат диспута может быть изменён, если последним папским участником был Алеандер или Кампеджо, согласно их бонусам.
Сожжение протестантского богослова: Если диспут выиграло Папство, и разница в количестве «ударов» больше рейтинга протестантского участника, этот участник сожжён на костре! Поместите его фишку в раздел Бонус VP карты державы Папства. Папство получает VP в количестве, равном рейтингу сожжённого. В том маловероятном случае, если сожжённый богослов – это Лютер, Цвингли, Кальвин или Кранмер, удалите из игры и соответствующего реформатора. Это не касается правителя Протестантов – Лютер и Кальвин остаются правителями, даже если сожжены. Считается, что в протестантском движении найдена адекватная замена.
Позор папского богослова: Если диспут выиграли Протестанты, и разница в количестве «ударов» больше рейтинга папского участника, этот участник опозорен! Поместите его фишку в раздел Бонус VP карты державы Протестантов. Протестанты получают VP в количестве, равном рейтингу опозоренного.
Пример богословского диспута
1 ход, папский импульс. Единственный задействованный богослов – Карлштадт, чей бонус был использован раньше Протестантами в свой импульс, чтобы получить 3 попытки обращения за публикацию трактата. Папский игрок разыгрывает национальную карту «Лейпцигский диспут» и использует специальную возможность, предоставляемую этим событием, чтобы выбрать своего участника диспута – Экка. Экк будет бросать 7 костей (3 за его рейтинг, 3 как атакующий и 1 дополнительную за свой бонус). Так как Карлштадт уже был задействован, он будет защищаться всего с 2 костями (1 за его рейтинг, 1 как задействованный защищающийся). Перспективы мрачные, и протестантский игрок использует карту «На том стою», чтобы заменить Карлштадта Лютером (и берёт карту из колоды, как это указано на этой карте). Лютер (ранее не задействованный) защищается с 6 костями (4 за рейтинг, 2 как незадействованный защищающийся). Обе стороны выбрасывают по 2 «удара». Диспут незавершён, нужен ещё один раунд. Экк и Лютер теперь задействованы. Новый атакующий выбирается случайно среди незадействованных папских, а защищающийся – среди незадействованных протестантских богословов; выбраны Алеандер и Меланхтон соответственно. Папство бросает 5 костей (2 за рейтинг Алеандера, 3 как атакующий), Протестанты – 5 (3 за рейтинг Меланхтона, 2 как незадействованный защищающийся). Папство выбросило 1 «удар», Протестанты – 2, разница – 1.Алеандер не опозорен. В то же время из-за бонуса Алеандера Протестанты обращают 2 города вместо 1. Алеандер и Меланхтон становятся задействованными.
19. Зима
Седьмая фаза каждого хода – фаза зимы, которая начинается сразу после последнего импульса фазы действий. Во время этой фазы все игроки выполняют следующие действия в указанном порядке:
Удаление фишек одалживания эскадр
Удаление полководца-изменника, если он в игре
Возвращение морских подразделений в ближайший порт
Возвращение полководцев и отряды на укреплённые города (с несением потерь, если нет свободного пути в такой город)
Удаление фишек союзов великих держав
Добавление по 1 регулярному отряду в каждую столицу под дружественным контролем
Удаление фишек пиратства
Переворачивание всех фишек богословов их «незадействованной» (белой) стороной вверх
Разыграть определённые обязательные события, если они не случились к своему «сроку».
Все действия фазы зимы исполняются всеми игроками одновременно.
19.1. Фишки одалживания эскадр
Уберите все фишки «Одолжена» со всех эскадр. На следующем шаге они вернуться в порты, контролируемые их владельцем, не в порты, контролируемые державой, которой они были одолжены.
19.2. Полководец-изменник
Удалите полководца-изменника из игры, если он был введён в игру в этот ход по событию «Карл де Бурбон». Это не касается сухопутных и морских подразделений, находившиеся с ним в одном соединении.
19.3. Возвращение домой
В третей части зимней фазы морские подразделения возвращаются порты. Сразу после этого сухопутные войска возвращаются в укреплённые города.
Возвращение домой морских подразделений
Морские подразделения должны быть помещены в ближайший порт, контролируемый их великой державой. Если несколько портов находятся на одинаковом расстоянии, владелец выбирает порт назначения (при этом он может разделить соединение и отправить части в разные порты). Морские подразделения, возвращающиеся в порт в этот момент, не могут быть перехвачены, не участвуют в морских сражениях, даже если пересекают зоны с вражескими подразделениями, не несут потерь и могут вернуться в порт, который был осаждён на начало фазы. Флотоводцы, находящиеся в морских зонах, возвращаются в порт с одним из подразделений, находившихся в той же морской зоне на начало фазы.
Возвращение домой сухопутных войск
Сухопутные войска, находящиеся в неукреплённом городе или укреплённом городе, не контролируемой их великой державой, должны вернуться в укреплённые города, контролируемые их державой (с ограничением в 4 отряда на каждый город, кроме столиц). Сухопутные войска, уже находящиеся в укреплённых городах, контролируемых их державой, имеют возможность вернуться в свою национальную столицу. Наконец, сухопутные войска, уже находящиеся в своей национальной столице, не могут двигаться в эту фазу (в отличие от всех остальных, у которых есть, по крайней мере, такая возможность).
Сухопутные войска двигаются согласно процедуре, описанной ниже. Все сухопутные отряды, двигающиеся между одними и теми же городами, двигаются как соединение. Проверьте, есть ли свободный путь любой длины из соседних городов и морских зон от текущего местонахождения соединения до его пункта назначения. Чтобы избежать потерь от истощения, все города в пути (кроме того, откуда он начинается) должны быть:
дружественными
не охваченными беспорядками
Заметьте, что в отличие от определения ЛК (см. 12.1) вражеские войска в данный момент не учитываются. Кроме того, путь может проходить через любое количество морских зон, в которых может не быть дружественных морских подразделений. Так как союзы действуют до конца следующего шага зимней фазы, сухопутные войска могут двигаться через города, контролируемые союзными державами.
Если такого пути нет, соединение несёт потери от истощения, теряя половину отрядов (с округлением вверх). Владелец решает, какие отряды потеряны.
Процедура возвращения домой сухопутных войск
Каждая держава выполняет следующие шаги, чтобы проверить статус всех своих сухопутных отрядов. Державы могут делать это одновременно.
Проверка превышения размера соединения: Проверьте все сухопутные отряды, находящиеся в укреплённых городах, контролируемых их державой (кроме своих столиц). Из каждого такого города, в котором находится больше 4 отрядов, держава должна вернуть лишние отряды в свою столицу. Остальные отряды из этих городов также можно по желанию вернуть в столицу. Соединение несёт потери (см. выше), если его путь проходит через город, охваченный беспорядками, или не под дружественным контролем или оканчивается в городе, охваченном беспорядками.
Возвращение отрядов: Теперь проверьте все сухопутные отряды в неукреплённых городах или укреплённых городах, не контролируемых их великой державой. Эти отряды должны:
вернуться в свою столицу, или
вернуться в ближайший укреплённый город, контролируемый их державой (но только если после этого передвижения там не будет больше 4 отрядов). Ближайший город всегда определяется по кротчайшему пути к нему, вне зависимости, какая держава контролирует промежуточные города.
Игрок может разделить соединение на этом этапе, отправив одну часть в ближайший укреплённый город, а другую – в свою столицу. Если ближайших укреплённых городов несколько (т. е. они находятся на равных расстояниях от соединения), игрок может отправить отряды в любой из них (соблюдая предел в 4 отряда на город). Соединение несёт потери (см. выше), если его путь проходит через города, охваченные беспорядками, или не под дружественным контролем или заканчивается в городе, охваченном беспорядками.
Возвращение полководцев: Если город, в котором находится полководец, освобождается в ходе этой процедуры, он должен присоединиться к одному из уходящих из города отрядов.
Существует три исключения из общего порядка:
ПРОТЕСТАНТСКИЕ ОТРЯДЫ: Так как у Протестантов нет столицы, их отряды всегда движутся в ближайший укреплённый город под протестантским контролем (учитывая предел в 4 отряда на город). Отряды, которые начинали эту фазу как соединение, могут по необходимости быть разделены и отправлены в разные города. (Как только в ближайшем укреплённом городе оказывается 4 отряда, определите следующий ближайший.)
СТОЛИЦА ПОД ВРАЖЕСКИМ КОНТРОЛЕМ: Если столица державы контролируется вражеской державой, ни один из ее отрядов не может вернуться в столицу. Все отряды, которые в обычном случае должны были вернуться в столицу, уничтожаются.
ОТРЯДЫ ГАБСБУРГОВ: Так как у Габсбургов две столицы, их отряды могут возвращаться в любую столицу в шагах 2 и 3 процедуры возвращения домой сухопутных войск. Габсбурги не могут двигать отряды через или в курфюршества, если обязательное событие «Шмалькальденский союз» ещё не было разыграно.
19.4. Фишки союзов великих держав
Уберите все фишки союзов между великими державами с диаграммы дипломатического статуса. Действие всех союзов, объявленных на этот ход в дипломатическую фазу, завершено. Все союзы с второстепенными державами, созданные путём розыгрыша карт событий, остаются в силе.
19.5. Пополнение
Теперь каждая держава добавляет по 1 регулярному отряду в свою столицу, если она под дружественным контролем. Габсбурги проверяют обе столицы и могут получить 2 отряда, если контролируют обе. Протестанты не получают отрядов на этом этапе.
19.6. Фишки пиратства
Уберите все фишки пиратства с карты.
19.7. Богословы
Переверните все фишки богословов белой, незадействованной стороной вверх.
19.8. Обязательные события
Следующие события должны произойти к определённому сроку. Если это зимняя фаза указанного хода, и событие ещё не было разыграно, разыграйте его сейчас. Карта извлекается из колоды и удаляется из игры, как если бы она была разыграна одной из держав. 2 CP получаемые державой, разыгрывающей подобную карту в фазу действий, игнорируются.
Событие |
Разыгрывается в зимнюю фазу |
Климент VII |
2 хода |
Берберские пираты |
3 хода |
Шмалькальденский союз |
4 хода |
Павел III |
4 хода |
Общество Иисуса |
6 хода |
|
Пример зимнего возвращения войск домой В этот ход в Италии была очень активная кампания, где Папство, Франция и Габсбурги схлестнулись в войне друг с другом за контроль над Миланом. На рисунке показана ситуация на конец хода. Генуя – союзник Франции, Венеция – Габсбургов. Габсбурги: Карл и 4 регулярных отряда в Турине занимают неукреплённый город и должны вернуться в ближайший укреплённый (или столицу). У них есть путь через Альпы в Безансон. К сожалению, у них нет свободного прохода до одной из габсбуржских столиц. Поэтому они решают вернуться в Безансон всеми отрядами. Возвращение в столицу привело бы к потере двух отрядов. Франция: Монморанси и 5 регулярных отрядов в Милане занимают (очень важный) укреплённый город. Монморанси и 4 отряда могут провести зиму в Милане. Пятый отряд должен вернуться в столицу. У французов есть свободный путь до столицы (пересекая Лионский залив из Генуи в Марсель). Пятый отряд должен вернуться в Париж по пути, указанному выше. 2 генуэзских отряда в Генуе остаются там, хотя один или оба могут вернуться в Париж, если это нужно. Папство: 5 папских отрядов в Триенте занимают неукреплённый город и должны вернуться в Рим или ближайший укреплённый город. В любом случае они должны пройти через вражеский город и потерять 3 отряда от истощения. Равенна и Флоренция обе находятся на расстоянии 2 переходов. Папство может вернуть два выживших отряда в любой комбинации в эти 3 города. Оно решает вернуть эти 2 отряда в Рим и оставить отряд в Равенне (вместо того, чтобы тоже вернуть его в Рим). |
20. Новый свет
Существуют три действия, которые позволяют Англии, Франции и Габсбургам исследовать недавно открытые земли Америки. Эти державы могут строить колонии как вложения в будущие экономические преимущества (т. е. дополнительные карты). Они могут отправить исследовательские экспедиции в надежде сделать новые открытия, которые дадут им победные очки. И, наконец, они могут послать экспедиции для завоевания индейских цивилизаций, которые приносят оба эти преимущества. Экспедиции в Новый Свет инициируются за СР в фазу действий и завершаются в конце каждого хода. Экономические преимущества получают в начале каждого хода, в фазу раздачи карт.
20.1. Колонии
Эти три державы могут расходовать СР на действие колонизация. Стоимость этого действия равна 2 СР для Габсбургов и 3 СР для Англии и Франции. Положите одну фишку колонии этой державы на стрелку «Пересекают Атлантику» на диаграмме Нового Света. (Принадлежность фишек колоний можно определить по цвету каймы, который совпадает с цветом державы.) Нахождение фишек колоний на этой стрелке напоминает игрокам, что это действие может быть совершено каждой державой только один раз за ход; розыгрыш карты «Серебряные рудники Потоси» как события не учитывается в этом ограничении. Англия и Франция ограничены двумя колониями одновременно, Габсбурги могут иметь три. Колонии перемещаются со стрелки «Пересекают Атлантику» на один из цветных квадратов державы слева от таблицы богатств Нового Света в фазу Нового Света в конце каждого хода. Колонии остаются на месте до фазы раздачи карт каждого хода, когда их статус проверяются броском костей по таблице богатств Нового Света.
20.2. Исследовательские экспедиции
Англичане, французы и Габсбурги могут расходовать 2 СР на действие исследование. Поместите фишку «Исследовательская экспедиция в пути» этой державы на стрелку «Пересекают Атлантику», чтобы показать, что результат этой экспедиции будет определён в конце хода. Каждая держава может осуществить это действие один раз за ход. Розыгрыш карты «Себастьян Кабот» как события НЕ учитывается в этом ограничении, розыгрыш карты «Карта Меркатора» и исследователи, которые начинают сценарий на стрелке «Пересекают Атлантику», – учитываются. Держава не может осуществить это действие, если у неё не осталось исследователей.
Определение результата
Восьмая фаза каждого хода – фаза Нового света. Исследовательские экспедиции всегда отрабатываются раньше завоевательных. Чтобы определить результаты этих экспедиций, замените каждую фишку «Исследовательская экспедиция в пути» случайно выбранным исследователем из доступных для этой державы. Определите результаты экспедиций в порядке от лучшего исследователя (с наибольшим числом) до худшего. В случае равенства, отработайте сначала английские экспедиции, затем французские, затем габсбуржские. Для каждой экспедиции бросьте две кости и прибавьте к результату числовое значение исследователя (и ещё 2, если экспедиция была отправлена при розыгрыше карты «Карта Меркатора»). Полученный результат надо проверить по таблице исследований. Это и будет результат экспедиции:
4 или меньше: Исследователь пропал в море, удалите его из игры.
5 или 6: Не было совершено открытий; исследователь возвращается в пул своей державы.
7, 8 или 9: Было совершено открытие. Если открытие, соответствующее выпавшему числу, уже было совершено ранее, эта экспедиция совершает следующее доступное открытие, соответствующее меньшему числу. Фишка открытия удаляется из игры и помещается в раздел бонусных VP карты этой державы. Фишка исследователя, использованная для этой экспедиции, помещается на соответствующее открытие на карте Нового Света. Она остаётся здесь до конца игры, чтобы показать его достижения в освоении Нового Света.
10 или больше: Исследователь продвинулся вглубь Южной Америки, и у него есть выбор:
Исследователь может проплыть через Тихоокеанский пролив и попытаться совершить кругосветное путешествие. Если Тихоокеанский пролив ещё не был открыт, поместите его в бонусные VP данной державы. Затем бросьте две кости и прибавьте те же модификаторы, что раньше. Проверьте итог по таблице кругосветного плавания, чтобы выяснить результат попытки. Если результат 9 или меньше – это провал. Удалите исследователя из игры. Оставьте его фишку на Тихоокеанском проливе, если он совершил данное открытие. Если результат 10 или больше – это успех (если 12 или больше, держава также награждается дополнительной картой из колоды). Поместите фишку кругосветного плавания в раздел бонусных VP этой державы. Поместите фишку исследователя на квадрат кругосветного плавания на карте Нового Света. Другие исследователи уже не могут пытаться совершать кругосветные плавания в этой игре, если одному это удалось.
Исследователь может исследовать Амазонку (2 VP). Поместите фишку Амазонки в бонусные VP державы, и оставьте фишку исследователя на Амазонке.
Исследователь может совершить открытие, которое обычно даёт 1 VP (река Святого Лаврентия, Великие Озёра или Миссисипи), как если бы выпало 7, 8 или 9.
Пример исследования
Фаза Нового Света 1 хода. У Габсбургов есть исследователь, который начинает сценарий на стрелке «Пересекают Атлантику» и Себастьян Кабот (что делает невозможным отправку новых экспедиций). Англия и Франция также послали исследователей. Исследователи были выбраны случайно. Исследования выполняются в следующем порядке:
3 – Орельяна (Габсбурги)
2 – Верранцано (Франция)
1 – Рат (Англия)
1 – Кабот (Габсбурги)
Орельяна бросает две кости (в сумме 6) и добавляет 3, получая 9. Он открыл реку Миссисипи. Фишка VP Миссисипи помещается в раздел бонусных VP Габсбургов, а Орельяна занимает её место. Верранцано бросает две кости (сумма 8) и добавляет 2, получая 10. Он может попытаться совершить кругосветное плавание. Французский игрок решает совершить это, но бросок 5 + 2 = 7. Верранцано был съеден каннибалами! Фишка Тихоокеанского пролива достаётся Франции, а Веранцано занимает её место. Рат выбрасывает всего лишь 3, получая 4. Он пропал в океане и удаляется из игры. Наконец, Габсбуржский игрок бросает 9 + 1 =10 за Кабота. Ещё один исследователь может попытаться обогнуть мир! Он бросает 8 + 1 = 9, не добирая до кругосветки всего 1. Он удаляется из игры, а карта «Себастьян Кабот» – из колоды. Габсбургам не достаются VP, так как Тихоокеанский пролив уже был открыт.
20.3. Завоевательные экспедиции
Англия, Франция и Габсбурги могут расходовать 4 СР на действие завоевание. Если это сделала Англия или Франции, поместите фишку «Английские завоеватели» или «Французские завоеватели» на стрелку «Пересекают Атлантику», чтобы показать, что результат этой экспедиции будет определён в конце хода. Если это Габсбурги, поместите фишку «Завоевательная экспедиция в пути» на эту стрелку. Каждая держава может совершить это действие только один раз за ход; розыгрыш карты «Оспа» как события учитывается в этом ограничении, габсбуржский конкистадор, который начинает игру на стрелке «Пересекают Атлантику» также учитывается. Держава не может выполнить это действие, если у неё не осталось фишек конкистадоров/завоевателей.
Определение результата
Для определения результатов завоевательных экспедиций, сначала заменить габсбуржскую фишку «Завоевательная экспедиция в пути» случайно выбранным конкистадором из доступных державе. Определите результаты сначала габсбуржских экспедиций, затем английских, затем французских. Для каждой экспедиции бросьте две кости и прибавьте числовое значение конкистадора. Прибавьте ещё 2, если экспедиция отправлена при розыгрыше карты «Оспа». Если результат 6 или меньше, экспедиция уничтожена аборигенами, удалите фишку конкистадора или английского/французского завоевателя из игры. Если результат 7 или 8, ничего не завоёвано, фишка конкистадора/завоевателей возвращается в пул державы. Если результат 9 или больше, было совершено завоевание, как показано на диаграмме Нового Света. Если завоевание, соответствующее выпавшему числу, уже было совершено, совершается следующее доступное, соответствующее меньшему числу. Фишка VP, соответствующая завоеванию, помещается на один из цветных квадратов завоевания державы слева от таблицы богатств Нового Света. VP, указанные на этой фишке, сразу же добавляются к очкам державы (хотя сама фишка не помещается в раздел бонусных VP, пока богатства завоевания не будут исчерпаны). Фишка конкистадора/завоевателя, совершившего завоевание, помещается на завоевание на карте Нового Света, чтобы показать его достижения в освоении Нового Света.
20.4. Богатства Нового Света
В фазу раздачи карт державы, у которых есть колонии или завоевания в Новом Свете, могут получить дополнительные карты. Такая держава бросает две кости за каждую колонию или завоевание и смотрит результат по таблице богатств Нового Света. Добавьте +1 к броску за колонию (в том числе колонию Потоси), если у вашей державы есть рядом с колониями фишка плантаций. Результаты в таблице объясняются ниже:
Истощение 1: Получите карту, но это завоевание истощилось. Переместите его фишку в раздел бонусных VP на карте державы.
Карта: Получите карту и сохраните завоевание или колонию до следующего хода.
Галеон: Получите карту, только если у вашей державы есть фишка галеон, рядом с вашими колониями. Сохраните завоевание или колонию до следующего хода.
НЭ: Нет эффекта. Сохраните завоевание или колонию до следующего хода.
Уничтожено: Колония уничтожена. Колонии удаляются с диаграммы Нового Света (но могут быть введены в игру другим действием колонизации).
Если Габсбурги получают карту от колонии или завоевания, а другая великая держава имеет фишку рейдера в игре, дополнительная карта может быть украдена этой державой. Владелец каждого рейдера бросает кость (сначала французы, потом англичане, потом протестанты). Возможные варианты:
1: Рейдер уничтожен (карта достаётся Габсбургам).
2: Рейдер уничтожен, если у Габсбургов есть в игре галеоны. В противном случае нет эффекта (карта достаётся Габсбургам).
3 или 4: Нет эффекта (карта достаётся Габсбургам)
5: Карта украдена, передайте её державе-владельцу рейдера. Рейдер уничтожен (уходит на покой со своей добычей!).
6: Карта украдена, передайте ее державе-владельцу рейдера. Рейдер остаётся в игре.
Если результат 3, 4 или 6 (и 2, если в игре нет габсбуржских галеонов), рейдер остаётся в игре и может в дальнейшем вновь попытаться украсть карту, вытянутую Габсбургами (даже позже в ту же фазу раздачи карт). Уничтоженные рейдеры могут быть снова построены, если эта держава вновь получит карту «Протестантские рейдеры».
21. Великие державы
Этот раздел описывает правила, специфичные для одной из великих держав. Все уникальные характеристики каждой державы перечислены здесь, даже если они отсылают к более детальным правилам других разделов.
21.1. Османы
Османы – единственная держава, которая может строить кавалерию (дешёвые сухопутные отряды, которые помогают в перехватах и уклонениях от битвы). Правила для кавалерии описаны в разделах 5, 13 и 17. Также это единственная держава, которая может строить корсаров и инициировать пиратство. Правила для пиратских гаваней в Алжире, Оране и Триполи приведены ниже; правила по проведению пиратства описаны в разделе 16.4. И, наконец, Османы, как и Англия, могут быть вынуждены отводить войска с карты, чтобы использовать их в заграничных войнах. Заграничные войны описываются в разделе 21.7.
Берберские пираты и пиратские гавани
У трёх городов на побережье Северной Африки (Алжир, Оран и Триполи) нижняя половина – зелёная, что показывает, что они начинают игру с одним статусом, но могут стать пиратскими гаванями из-за событий. Османский игрок может строить корсаров и инициировать пиратство, после того, как будет разыграно обязательное событие «Берберские пираты». До этого Алжир не участвует в игре, и в него не могут войти войска ни одной державы. Также этот город не считается османским ключевым городом в начале игры. Когда разыгрывается событие «Берберские пираты», поместите османскую квадратную фишку контроля в Алжир, а также добавьте туда 2 корсаров, 2 регулярных отряда и Барбароссу (как это указано на карте). Отныне этот город – центральный пункт османского пиратства в Средиземном море. После того, как событие «Берберские пираты» было разыграно, Габсбуржские национальные города Оран и Триполи также могут стать дополнительными пиратскими базами в результате розыгрыша карты «Пиратская гавань». Когда разыгрывается карта «Пиратская гавань», османский игрок добавляет 1 регулярный отряд и 2 корсаров в соответствующий город. Это также превращает Оран или Триполи в укреплённый город, отметьте этот статус, поместив туда фишку пиратской гавани. Однажды став османскими пиратскими гаванями, эти три города считаются османскими национальными (укреплёнными) во всех смыслах. Единственное исключение – Османы могут строить там только один тип подразделений (корсаров). До обращения в пиратские гавани Оран и Триполи считаются национальными городами Габсбургов во всех отношениях.
21.2. Габсбурги
Карл V получил целый ряд династических наследств, что сделало его могущественнейшим человеком в Европе на начало его правления (1519). Однако, наибольшей сложностью для Карла в этот период была география его империи – он столкнулся с угрозами со всех сторон и столкнулся с ними, используя ряд географически рассеянных активов. Чтобы разрешить эти проблемы, габсбуржская держава имеет два уникальных свойства, описанные ниже.
Император Священной Римской империи
В начале своего правления Карл V был избран Императором Священной Римской империи, добавив большинство немецко-говорящих стран Европы к своим владениям. Его роль как протектора Германии отображается габсбуржскими фишками контроля на большинстве протестантских национальных городов в начале игры. Карл много путешествовал по своей обширной империи, переезжая почти каждый год и не задерживаясь на одном месте дольше нескольких лет. Эта способность быстро переместиться в другую часть его владений отображается национальной картой Габсбургов «Император Священной Римской империи». Эта карта позволяет Карлу переместиться в любой национальный город Габсбургов перед использованием 5 СР, которые даёт эта карта. Помните, что ответная карта «Подагра» может быть использована, чтобы остановить это специальное движение (и на самом деле, Карл сильно страдал от подагры последние два десятилетия своей жизни). Только герцог Альба может сопровождать Карла в его специальном движении, сухопутные и морские подразделения, находящиеся вместе с Карлом на начало этого движения, не могут двигаться вместе с ним.
Две столицы
Габсбурги – единственная держава, имеющая две столицы (Вальядолид и Вена). Это преимущество дает им:
Возвращаться домой в любую столицу в фазу зимы и
Добавлять 1 регулярный отряд в каждую из столиц в фазу зимы.
Несмотря на наличие двух столиц, Габсбурги могут сделать только 1 перемещение в фазу весеннего развёртывания.
21.3. Англия
Английские специальные возможности вращаются вокруг английской национальной карты «Шесть жён Генриха VIII». Семейное положение и наследники Генриха отслеживаются на протяжении всей игры, и детально описаны ниже. Также национальная карта позволяет Англии объявлять войну Франции, Габсбургам или Шотландии в фазу действий. Кроме неё объявлять войну в фазу действий позволяет только карта ««Государь» Макиавелли», которая вводится в игру на 3 ходе (и может быть разыграна как событие любой державой).
Жёны и наследники Генриха VIII
В начале игры Генрих женат на Екатерине Арагонской, которая родила ему только дочь, будущую Марию I. Ко 2 ходу в игре (1526) Генрих, уверенный в том, что Екатерина не родит ему сына, увлёкся юной Анной Болейн. Так началась знаменитая череда женитьб Генриха в попытке произвести на свет наследника династии Тюдоров.
Изменение семейного положения
В начале игры индикатор «Семейное
положение Генриха VIII»
находится на позиции «Екатерина
Арагонская» на карте державы Англии.
Начиная со 2 хода, Англия может
разыграть карту «Шесть жён Генриха VIII»,
чтобы переместить индикатор на одну
позицию вправо по шкале. (Также она может
быть перемещена на одну позицию, если
Папство даст Генриху развод с Екатериной
Арагонской (см. 9.1), или по карте беременности
жён Генриха VIII получен
результат 3.) Когда индикатор достигает
позиции с именем одной из последующих
жён, Генрих женится в очередной раз.
Бросьте кость и посмотрите результат
по Карте беременности жён Генриха VIII,
изображённой на основной карте. Прибавьте
к результату броска 1, если новая жена
– Джейн Сеймур. Если получен новый
результат, поместите фишку новой жены
на это число. Если это число уже выпадало
раньше, возьмите ближайшее большее
число, которое ещё не выпадало, и
используйте его как результат броска.
Значение каждого результата описано
на карте. Результат 3 («Кокетливая
молодая жена Генриха…») позволяет
передвинуть индикатор семейного
положения ещё на одну позицию, как только
Англия спасует (вместо розыгрыша карты)
в свой импульс позднее в этот ход.
Обратите внимание, что ни это перемещение
индикатора, ни его перемещение с помощью
карты «Шесть жён Генриха VIII»
невозможны, если Генрих уже не правит
Англией, находится в осаде или в плену.
Также индикатор не может быть передвинут,
если и Эдуард, и Елизавета уже родились.
Преимущества браков
У каждой жены Генриха есть свои черты характера, вера и династические связи, дающие определённые преимущества правителю Англии. Поэтому каждый брак предоставляет Англии определённые преимущества:
жена |
преимущество |
Анна Болейн |
В начале следующего хода, после женитьбы Генриха на Анне Болейн, в Англии начинается Реформация (в колоду добавляются 3 карты, Кранмер, Кавердейл и Латимер вводятся в игру). |
Джейн Сеймур |
+1 к результату броска по карте беременности |
Анна Клевская |
Если Англия и Протестанты – союзники, когда заключается брак, каждая из этих держав берёт по карте из колоды после броска по карте беременности. |
Екатерина Говард |
Англия берёт карту из колоды после броска по карте беременности (что представляет страсть Генриха к молодой и живой Екатерине). |
Екатерина Парр |
Нет дополнительных преимуществ (но брак с Екатериной Парр гарантирует, что и Эдуард, и Елизавета родятся). |
Екатерина Арагонская
В 1533 году архиепископ Томас Кранмер
объявил брак Генриха VIII
и Екатерины Арагонской недействительным,
открыв Генриху дорогу к женитьбе на
Анне Болейн. А так как Екатерина была
тётей Карла V,
дипломатические последствия этого акта
ощутила вся Европа. Поэтому, когда Генрих
женится на Анне Болейн (Папство даст
развод или с помощью карты «Шесть жён
Генриха VIII»),
передайте фишку Екатерины Арагонской
габсбуржскому игроку. Он использует её
для уменьшения на 2 CP
стоимости следующего объявления войны
Англии.
Английское наследство
Ниже описаны возможные варианты наследования Генриху VIII в зависимости от результатов бросков по карте беременности жён Генриха.
Все результаты 3 или меньше: Карта «Мария I» добавляется в колоду на 6 ходе. Заняв трон, Мария правит до конца игры.
Наибольший результат 4 (Елизавета): Карта «Мария I» добавляется в колоду на 6 ходе. Карта «Елизавета I» добавляется на следующий ход, после того, как Мария займёт трон. Елизавета правит до конца игры.
Наибольший результат 5 (болезненный Эдуард): Карта «Эдуард VI» добавляется в колоду на 6 ходе. Карта «Мария I» добавляется на следующий ход, после того, как Эдуард займёт трон. Если Мария занимает трон, проверьте, родилась ли Елизавета. Если да, добавьте карту «Елизавета I» в колоду в начале следующего хода. Если нет, Мария правит до конца игры.
Наибольший результат 6 (здоровый Эдуард): Карта «Эдуард VI» добавляется в колоду на 6 ходе. Заняв трон, Эдуард правит до конца игры.
Эдуард может родиться (то есть выпадет результат 5 или 6) на 6 ходе или позже, когда карта «Мария I» уже в колоде или у кого-то на руках. В этом особом случае карта «Мария I» разыгрывается как «Эдуард VI» – правителем Англии становится Эдуард VI. Если он болезненный, карта «Мария I» идёт в кучу сброса, с тем чтобы в начале следующего хода вернуться в колоду. Если же он здоровый, она удаляется из игры.
Мария I как правитель Англии
У наследников Генриха VIII есть свои административные способности и бонус карт, которые указаны на соответствующих картах обязательных событий. Эти правители также определяют религиозную ориентацию английских войск, см. 18.2. Но есть один правитель – Мария I – который значительно меняет игру Англии на время своего правления. Сама ревностная католичка, Мария проводила реакционную политику, пыталась вернуть страну к католицизму. Поэтому в правление Марии применяется нижеследующая процедура.
Английские импульсы в правление Марии I
Пока хотя бы в одном английском национальном городе исповедуется протестантизм, английские импульсы разыгрываются согласно нижеследующей процедуре. Если же все они – католические (на начало импульса), импульс разыгрывается обычным образом.
Открытие карты: Английский игрок открывает карту, которую он хочет разыграть, но не объявляет, как он хочет её разыграть – как событие или за CP.
Обязательные события: Если открытая карта – обязательное событие, она разыгрывается, как обычно. Для остальных карт см. шаг 3.
Бросок кости: Английский игрок бросает кость. При выпадении 1 – 3, перейдите к шагу 4. При выпадении 4 – 6 карта разыгрывается обычным образом (игрок объявляет, разыгрывает он её как событие или за CP и т. д.), пропустите оставшуюся часть процедуры.
Папские действия: Папство предпринимает одно или несколько действий в зависимости от стоимости английской карты:
1 или 2 CP: Папство инициирует сожжение книг, нацеленное на английскую языковую зону.
3 CP: Папство инициирует богословский диспут в английской языковой зоне.
4 и больше CP: Папство инициирует сожжение книг, нацеленное на английскую языковую зону, а сразу за ним – богословский диспут в английской языковой зоне.
По окончании папских действий английский импульс завершён.
Кроме того, в правление Марии для Англии действует ещё одно ограничение: Боевые и ответные карты могут быть разыграны в фазу действий только за CP.
21.4. Франция
Французская держава имеет одно специфическое свойство: получение VP непосредственно через розыгрыш своей национальной карты. Франциск I изменил взгляд французского дворянства на замки не как на защитные сооружения, развивая идею «шато» как роскошного поместья и храма искусств. Каждый раз, когда французский игрок разыгрывает «Покровителя искусств» как событие, он бросает кость. При результате 3-6 он получает 1 VP и двигает индикатор шато на одну позицию вправо на французской карте державы. Броска кости не надо, если Франция контролирует Милан (а значит, имеет прямую связь с центрами искусства Ренессанса в Северной Италии), в этом случае она получает VP автоматически. Французский игрок не может получить больше 6 VP за шато за игру.
21.5. Папство
Есть четыре уникальных вещи, связанные с Папством:
основание Ордена иезуитов путём розыгрыша обязательного события «Общество Иисуса»
отлучение реформаторов и правителей путём розыгрыша национальной карты «Папская булла»
карта события «Разграбление Рима»
строительство базилики святого Петра (см. 18.1)
Общество Иисуса
Папство может использовать действие основать иезуитский университет, если обязательное событие «Общество Иисуса» было разыграно. До этого события иезуитских университетов на карте нет, и это действие не может быть использовано.
Отлучение
Папская национальная карта «Папская
булла», разыгранная как событие,
позволяет отлучить реформатора или
правителя. Папство всегда может отлучить
реформатора. Для отлучения же правителя
нужно иметь основания. Возможные
основания:
Держава правителя воюет с Папством.
Держава правителя в союзе с Османами.
Правитель – это Генрих VIII, и хотя бы в одном английском национальном городе исповедуется протестантизм.
Союз с державой, воюющей с Папством, не является основанием для отлучения. Папа не может отлучать наследников Генриха VIII. Когда Папство отлучает кого-либо, поместите фишку «Отлучён» в соответствующую клетку вверху карты державы Папства; этот реформатор или правитель больше не может быть отлучён на следующих ходах (и только один французский король может быть отлучён – или Франциск I, или Генрих II, но не оба).
Отлучение реформатора
Когда отлучается реформатор, удалите его, и реформатора, и богослова, из игры до конца хода. Богослов становится задействованным; события, требующие, чтобы он был незадействованным, не могут быть разыграны в этот ход. Он возвращается в игру в начале следующего хода, как описано в 8.2. Обратите внимание, что даже если Лютер отлучён, он может быть введён в богословский диспут с помощью карты «На том стою» (по окончании диспута возвращается за пределы карты). Отлучение реформатора действует только на тот ход, на котором оно было произведено. Как только отлучённый удалён из игры, Папство может инициировать богословский диспут в его языковой зоне (т е. английской, если отлучён Кранмер, французской – если Кальвин, и немецкой – если Лютер или Цвингли).
Отлучение правителя
Когда отлучается правитель, поместите фишку «-1 карта» на карту его державы. Она останется там до тех пор, пока эта держава ни завершит войну с Папством, отдаст одну карту Папству, как описано в 9.5, или Папство снимет отлучение (см. 9.1). Пока эта фишка остаётся на карте державы, эта держава получает при раздаче карт на 1 карту меньше. При отлучении Папство выбирает 2 незанятых национальных католических города этой державы и помещает в них фишки беспорядков.
Разграбление Рима
Чтобы разыграть событие «Разграбление Рима», в итальянской языковой зоне должно быть соединение непапских войск, в котором больше наёмников, чем папских регулярных войск в Риме. Это соединение не обязательно должно принадлежать державе, разыгрывающей событие, и ни эта держава, ни владелец соединения не обязательно должны быть в состоянии войны с Папством. Розыгрыш этого события не приводит к началу новой войны и не является основанием для отлучения. При розыгрыше события проделайте следующее:
Процедура разграбления Рима
Войска помещаются в Рим: Упомянутое соединение (полностью, и регулярные войска, и наёмники, и полководцы) удаляется из города, где оно находится, и помещается в Рим. Запомните, где было это соединение, потом выжившие вернутся туда.
Полевое сражение: Между этим соединением и папскими регулярными войсками в Риме происходит полевое сражение (не смотря на то, что Рим – укреплённый город). Папские наёмники и союзные войска в Риме в сражении не участвуют. В этом сражении Папство – обороняющаяся сторона (соответственно, получает 1 дополнительную кость и выигрывает ничьи). Обе стороны могут разыгрывать боевые карты, и любые державы могут разыгрывать ответные.
Потери: Обе стороны несут потери за «удары» другой стороны (как обычно). У Папства потери несут в первую очередь регулярные войска. Если же потерь больше, чем регулярных войск, остальные несут папские наёмники. Потери атакующих должны быть распределены поровну, насколько это возможно, между наёмниками и регулярными войсками.
Возвращение войск: Атакующее соединение возвращается в город, из которого оно пришло.
Победа Папства: Если Папство выиграло сражение, на этом розыгрыш события заканчивается. Карта помещается в кучу сброса и возвращается в колоду на следующий ход.
Поражение Папства: Если Папство проиграло сражение, это приводит к следующему:
Количество CP, затраченных Папством на строительство базилики св. Петра, уменьшается на 5 (но не может стать меньше 0).
Владелец разграбившего соединения вытаскивает у Папства 2 случайные карты (помните, что в вытаскивании случайных карт национальные карты не участвуют), и, посмотрев их, одну оставляет себе, другую сбрасывает. Если у Папства всего 1 карта (кроме национальных), он (владелец разграбившего соединения) её оставляет себе.
Карта «Разграбление Рима» удаляется из колоды.
21.6. Протестанты
Протестанты – единственная держава в игре, которая в течение нескольких ходов занимается исключительно религиозным конфликтом, и не участвует в военных действиях. В это время Германия находится под властью императора Священной Римской империи (что представлено габсбуржскими фишками контроля). Но когда Реформация распространяется (12 городов обращаются в протестантизм, охваченные беспорядками тоже считаются) и привлекает внимание всей Европы, протестанты начинают бояться атаки на свою веру со стороны Карла V. В это время создаётся Шмалькальденский союз путём розыгрыша соответствующего обязательного события. С этого момента Протестанты занимаются и делами военными тоже.
До Шмалькальденского союза
Пока обязательно событие Шмалькальденский союз не разыграно, для Протестантов действуют следующие ограничения:
Они не могут объявлять войну (кому бы то ни было).
Они не могут строить войска.
Они не могут двигать войска.
Для остальных держав тоже есть ограничения:
Они не могут объявлять войну Протестантам.
Их войска не могут ходить или отступать в курфюршества.
В этот период первое обращение любого курфюршества в протестантизм приводит к добавлению в него протестантских регулярных войск. Возьмите подразделения с диаграммы курфюршеств и поместите их на карту.
Шмалькальденский союз
Обязательное событие «Шмалькальденский союз» может быть разыграно, начиная со 2 хода, и автоматически активируется зимой 4 хода, если к тому времени ещё не произошло. Событие разыгрывается следующим образом:
Полководец Иоанн-Фридрих вводится в игру. Добавьте его к ближайшему к Виттенбергу соединению войск Протестантов (обычно оно находится в самом Виттенберге).
Полководец Филипп Гессенский вводится в игру. Добавьте его к ближайшему к Касселю соединению войск Протестантов (обычно – в Майнце).
Все протестантские национальные города, исповедующие протестантизм, переходят под контроль Протестантов. Исключение составляют города, в которых есть фишка крепости.
Все ограничения, описанные в разделе «До Шмалькальденского союза» (см. выше), больше не действуют.
С этого момента Протестанты находятся в состоянии войны с Габсбургами и Папством. Эти войны не могут быть завершены, они длятся до конца игры.
Все протестантские войска и полководцы, находящиеся в католических курфюршествах, перемещаются в ближайшие протестантские курфюршества.
С этого момента Протестанты получают подразделения с диаграммы курфюршеств, как только курфюршество будет исповедовать протестантизм и будет под контролем Протестантов, только исповедания протестантизма теперь не достаточно. Контроль над курфюршествами, не перешедшими под их контроль при розыгрыше события «Шмалькальденский союз», Протестанты могут получить только обычным образом, то есть через осаду.
21.7. Карты заграничной войны
Карты событий «Восстание в Египте», «Восстание в Ирландии» и «Война с Персией» вынуждают османского или английского игрока направить сухопутные войска и/или полководцев за пределы карты для участия в заграничном конфликте. Когда разыгрываются эти события, положите карту события на поле рядом с национальными городами поражённой державы. Эта держава выбирает указанное количество сухопутных отрядов в любом месте карты (за исключением осаждённых городов) и помещает их на эту карту. Отряды могут быть выбраны из разных соединений в разных городах. Также можно выбрать одного полководца и поместить его на карту. На карте события также указана сила чужой армии: используйте любые доступные независимые отряды, чтобы отобразить чужие отряды (добавляя доступные отряды второстепенных держав, если не хватает независимых). Чтобы разрешить конфликт, османский или английский игрок должен расходовать 1 СР на действие сражение в заграничной войне на каждую попытку. При этом происходит полевое сражение между отрядами великой державы и независимыми отрядами на карте. Сражение происходит как обычное полевое сражение на карте, за исключением того, что нет обороняющегося, который бы получил дополнительную кость, и нет отступления. Если все независимые отряды уничтожены, заграничная война закончена. Все оставшиеся отряды великой державы возвращаются в свою столицу (или любой дружественный национальный ключевой город, если столица занята врагом). Если независимые отряды не уничтожены, великая держава должна будет снова использовать действие сражение в заграничной войне в один из будущих импульсов. Заметьте, что карты заграничной войны требуют, чтобы великая держава содержала на них указанное число отрядов, и до восстановления этого числа все новые отряды должны помещаться на карту заграничной войны. (Единственное исключение – 1 регулярный отряд, получаемый в фазу зимы. Он всегда помещается в столицу, даже если идёт заграничная война.) Великая держава не может помещать на карту заграничной войны дополнительные отряды сверх указанного числа. Отряды великой державы, участвующие в заграничной войне, не могут вернуться домой (даже в зимнюю фазу), пока не будут уничтожены все независимые отряды.
22. Второстепенные державы
Четыре второстепенные державы – Генуя, Венгрия/Богемия, Шотландия и Венеция могут быть важными партнерами многим державам. Их роль в игре объясняется в этом разделе. Также здесь описаны независимые ключевые города, которые присутствуют в игре.
22.1. Неактивные второстепенные державы
Все второстепенные державы находятся в одном из двух состояний: активном или неактивном. Все второстепенные державы начинают игру неактивными. Как описано в разделе 9.6, великая держава может объявить войну второстепенной. Это объявление войны не меняет состояние второстепенной державы с неактивного на активное, если только другая великая держава не вмешается. В неактивном состоянии силы второстепенной державы действуют следующим образом:
Они не двигаются из своих текущих мест расположения.
Они не перехватывают и не уклоняются от битвы.
Если в городе 4 или меньше сухопутных отряда, они всегда отступают в укрепления и пытаются выдержать осаду, если кто-то вторгается в город.
Если в городе 5 или больше сухопутных отрядов, они остаются на месте и принимают бой. Если они проигрывают полевое сражение, они не отступают как обычно. Вместо этого они сохраняют до 4 отрядов, которые отступают в укрепления; остальные отряды, сверх 4, уничтожаются.
Неактивные морские подразделения остаются в своём порту и обороняются, если их атакуют.
Таблица активизации второстепенных держав
Второстепенная держава |
Может быть активизирована следующей державой |
||||
|
Англия |
Франция |
Габсбурги |
Папство |
деактивизировать? |
Генуя |
- |
да |
да |
да |
да |
Венгрия – Богемия |
- |
- |
да1 |
- |
- |
Шотландия |
да |
да2 |
- |
- |
да |
Венеция |
- |
да |
да |
да3 |
да |
1 Габсбурги и Венгрия-Богемия – естественные союзники. Габсбурги обязаны вмешаться, если Венгрия-Богемия разгромлена Османами (22.5)
2 Франция и Шотландия - естественные союзники. Франция может вмешаться на шаге 4 объявления войны (см. 9.6), если другая держава объявит войну Шотландии.
3 Папство и Венеция – естественные союзники. Папство может вмешаться на шаге 5 объявления войны (см. 9.6), если другая держава объявит войну Венеции.
22.2. Активизация
Изменение состояния второстепенной державы с неактивного на активное называется «активизацией». Каждая второстепенная держава может быть активизирована лишь несколькими великими державами (которые исторически были её союзниками). (См. таблицу активизации второстепенных держав, выше). Все активные второстепенные державы могут быть впоследствии дезактивизированы, за исключением Венгрии-Богемии.
второстепенные державы могут быть активизированы в следующих случаях:
Если Франция или Папство вмешиваются после объявления войны (см. 9.6) или Франция вмешивается после объявления войны Англией Шотландии с помощью национальной карты «Шесть жён Генриха VIII».
Габсбурги вмешиваются в дела Венгрии-Богемии, если венгры были разгромлены Османами, как это описано в разделе 22.5.
Если Франция активизирует Шотландию картой «Давний союз».
Если Папство активизирует Венецию картой «Венецианский союз».
Великая держава может разыграть карту «Дипломатический брак», чтобы активизировать любую второстепенную державу, если это разрешено в вышеприведённой таблице.
Франция, Габсбурги и Папство могут разыграть карту «Андреа Дориа», чтобы активизировать Геную. Заметьте, что это единственная карта, которая может быть разыграна, чтобы активизировать второстепенную державу, которая уже активна (так как она деактивизирует Геную для другой великой державы и реактивизирует её с новым союзником).
Активизируйте второстепенные державы по следующей процедуре:
Поместите фишку «Союз»: Поместите фишку на пересечения двух стран на диаграмме дипломатического статуса.
Объявления войны: Держава, находящаяся в войне с этой второстепенной державой, может немедленно объявить войну (без затрат СР) великой державе, активизирующей второстепенную. Эта держава может объявить войну, только если объявление войны не попадает ни под одно из постоянных ограничений, перечисленных в разделе 9.6. Если держава решает объявить войну, добавьте фишку «Война» на соответствующую клетку диаграммы. Если держава не хочет объявлять войну, все отряды этой державы, оккупировавшие города, контролируемые активизируемой второстепенной, возвращаются в ближайший укреплённый (не осажденный) город, как описано в шаге 3 процедуры запроса мира (9.3)
Поместите квадратные фишки контроля: Все ключевые города, контролируемые второстепенной державой, теперь обозначаются квадратными фишками контроля великой державы.
Поместите шестиугольные фишки контроля: Все остальные города, контролируемые второстепенной державой, обозначаются шестиугольными фишками контроля великой державы.
Удалите фишки «Война»: Удалите все фишки «Война», с колонки активизируемой второстепенной державы с диаграммы дипломатического статуса (теперь её дипломатия контролируется союзной великой державой).
22.3. Активные второстепенные державы
Активизация второстепенной державы даёт следующие преимущества:
Военные подразделения и флотоводцы второстепенной державы действуют как подразделения и флотоводцы великой державы. Они двигаются, сражаются, отступают, уклоняются от битвы и влияют на попытки обращения поблизости так же, как остальные подразделения великой державы. (Единственное отличие – у второстепенных держав нет своих импульса и карт.)
Военные подразделения второстепенной державы имеют дополнительную возможность в зимнюю фазу. Они могут вернуться в национальный ключевой город второстепенной державы, как если бы это была дополнительная столица. Отряды великой державы не могут воспользоваться этой возможностью.
Контролирующая главная держава может использовать действие Сформировать регулярные войска, чтобы построить регулярные войска второстепенной державы в одном из её (второстепенной державы) национальных городов (если есть доступные фишки таких отрядов).
Если второстепенная держава – Генуя, Венеция или Шотландия, контролирующая её великая держава может использовать действие Построить эскадру, чтобы построить эскадру этой второстепенной державы в одном из её (второстепенной державы) национальных портов (если есть доступная фишка такой эскадры).
22.4. Деактивизация
Изменение состояния второстепенной державы с активного на неактивное называется «деактивизацией». Все второстепенные державы, кроме Венгрии-Богемии, могут быть деактивизированы.
Второстепенная держава деактивизируется в следующих случаях:
Если Англия или Франция деактивизируют Шотландию картой «Давний союз».
Если Османы или Папство деактивизируют Венецию картой «Венецианский союз».
Англия, Франция, Габсбурги или Папство может разыграть карту «Дипломатический брак», чтобы деактивизировать Геную, Шотландию или Венецию.
Франция, Габсбурги и Папа могут разыграть карту «Андреа Дориа», чтобы деактивизировать Геную в текущем союзе (затем они реактивизируют её как собственного союзника).
Деактивизируйте второстепенные державы по следующей процедуре:
Удалите фишку «Союз» с соответствующей позиции диаграммы дипломатического статуса.
Все фишки контроля бывшего союзника удаляются с национальных городов второстепенной державы.
Подразделения других держав, находящиеся в одном из национальных городов второстепенной державы, откуда только что была убрана фишка контроля, уходят из них. Переместите сухопутные отряды в ближайший укреплённый город под дружественным контролем, а морские подразделения – в ближайший дружественный порт.
Далее все сухопутные отряды второстепенной державы возвращаются в ближайший укреплённый национальный город под дружественным контролем. Если таковых нет, они возвращаются в неукреплённый город. Если и таких нет, они уничтожены.
Все морские подразделения и флотоводцы второстепенной державы возвращаются в ближайший национальный порт под дружественным контролем. Если таковых нет, морские подразделения уничтожаются, а флотоводцы помещаются на шкалу ходов.
22.5. Разгром Венгрии-Богемии
Османская империя получает награду за победу в войне против Венгрии-Богемии, если в конце штурма или полевого сражения будет выполнен один из наборов условий:
Венгрия-Богемия была активизирована Габсбургами в качестве союзника с помощью карты «Дипломатический брак» и Османы контролируют два национальных ключевых города Венгрии-Богемии, или
Венгрия-Богемия – не союзник Габсбургов, но Османы контролируют один национальный ключевой город Венгрии-Богемии, и на карте осталось 4 или меньше регулярных отряда Венгрии-Богемии.
Если будет выполнено любое из этих условий, выполните следующие действия:
Габсбуржский игрок должен вмешаться, без затрат СР. Османы и Габсбурги теперь в состоянии войны (даже если они были союзниками до этого штурма или полевого сражения).
Венгрия-Богемия активизируется как союзник Габсбургов (если ещё не была активизирована с помощью карты «Дипломатический брак»). Венгрия-Богемия не может быть деактивизирована и остаётся в союзе до конца игры.
Все венгерские национальные города, в которых находятся османские сухопутные войска, переходят под османский контроль (включая осаждённые города).
Осаждённые венгерские отряды уничтожаются.
Османы получают 2 VP как победитель в войне за разгром Венгрии.
22.6. Независимые ключевые города
Четыре ключевых города (Мец, Милан, Флоренция и Тунис) являются независимыми. Все четыре начинают игру независимыми в сценарии 1532 года. В сценарии 1517 года независимы только два (так как в то время Милан был под контролем Франции, а Тунис – Габсбургов). Войска любой державы могут входить в эти ключевые города, как и в прочие независимые города. Независимые отряды в этих городах не могут двигаться, они просто защищаются от любой державы, которая атакует их (так же, как неактивная второстепенная держава, см. 22.1). Эти отряды нельзя восстановить во время игры (но они могут быть снова введены в игру картой «Восстание в городе»). Как только эти города будут захвачены великой державой, они перестают быть независимыми. Отныне они будут контролироваться той или иной великой державой до конца игры, если только вновь не вернут себе независимость в результате розыгрыша карты события «Восстание в городе».
23. Победа
Есть пять способов выиграть игру, которые объяснены ниже. Первые два – военная и религиозная победа – случаются в фазу действий, сразу же, как только будут выполнены соответствующие условия. Но обычно победа наступает в девятую фазу хода – фазу определения победителя, по набранным победным очкам (VP). В эту фазу можно достичь ещё трех видов победы – стандартной, по доминированию и по времени.
23.1. Автоматические победы
Военная и религиозная победы завершают игру немедленно прямо в фазу действий, не дожидаясь фазы определения победителя.
Военная победа
Если держава (кроме Протестантов) получит контроль над достаточным количеством ключевых городов, чтобы открыть клетку «Авто-победа» на своей карте державы, она одерживает военную победу. Ни в одном из этих городов не должно быть фишки беспорядков.
Религиозная победа
Если Протестанты получат религиозное влияние в 50 городах (то есть в этих городах будет исповедоваться протестантизм), они одерживают религиозную победу. Ни в одном из этих городов не должно быть фишки беспорядков.
23.2. Победные очки (vp)
Так как военная и религиозная победы – довольно редкое явление, обычно победитель определяется по очкам (VP). Каждая держава получает победные очки, как показано в левой нижней части её карты державы. Текущие VP державы складываются из её базовых, специальных и бонусных VP.
Базовые
Базовые VP Англии, Франции, Габсбургов, Османов и Папства определяются количеством ключевых городов под их контролем. Количество VP указано на последней открытой клетке на карте державы. Не забудьте отмечать каждую одну клетку фишкой беспорядков за каждый ключевой город, охваченный беспорядками. Клетки с фишками беспорядков не считаются «открытыми» при подсчёте VP. Если все клетки закрыты, держава имеет 0 базовых VP. Базовые VP Протестантов определяются следующим образом: по 2 за каждое курфюршество под протестантским политическим контролем и религиозным влиянием.
Протестантские города
Три державы получают специальные VP в зависимости от количества городов, исповедующих протестантизм, из числа английских национальных городов (для Англии) или любых городов на карте (для Папства и Протестантов). Передвигайте индикатор протестантских городов на шкале протестантских городов на карте религиозной борьбы каждый раз, когда событие или действие приводит к изменению количества городов, исповедующих протестантизм. Индикатор должен находиться на клетке с большим числом, которое соответствует текущему числу протестантских городов. Каждая клетка также содержит два меньших числа: текущее количество специальных VP Папства (написано слева фиолетовым) и Протестантов (справа коричневым). Таким же образом перемещайте индикатор английских национальных городов каждый раз, когда действие или событие изменяют количество английских национальных городов, исповедующих протестантизм. Оборотная сторона счетчика индикатора английских национальных городов напоминает игрокам, что Англия получает по 1 VP за каждые 2 английских национальных города, исповедующих протестантизм (с округлением вниз).
Специальные
Специальные VP, получаемые каждой державой:
Османы
Пиратство: 1 VP на каждую клетку VP на шкале пиратства на карте державы Османов.
Габсбурги
Курфюршества: 1 VP за каждое курфюршество под габсбуржским политическим контролем (кроме охваченных беспорядками беспорядках). Эти очки не считаются, пока не было разыграно обязательное событие «Шмалькальденский союз».
Англия
Наследник: 5 VP, Эдуард VI родился в результате броска по таблице беременности жён Генриха VIII. Англия получает 2 VP, если Эдуард не родился, но Елизавета I родилась.
Протестантские города: 1 VP за каждые 2 английских национальных города, обращённых в протестантскую веру. Округлите результат деления вниз.
Франция
Шато: 1 VP за каждое шато, построенное с использованием карты «Покровитель искусств».
Папство
Протестантские города: Посмотрите на позицию под индикатором протестантских городов на шкале протестантских городов. Фиолетовое число показывает количество специальных VP, получаемых Папством.
Базилика св. Петра: По 1 VP за каждую клетку, отмеченную на нижней шкале строительства базилики св. Петра.
Протестанты
Протестантские города: Посмотрите на позицию под индикатором протестантских городов на шкале протестантских городов. Коричневое число показывает количество специальных VP, получаемых Протестантами.
Бонусные
Игроки получают бонусные VP в следующих случаях:
Сожжён протестантский богослов (1 за каждую единицу рейтинга богослова)
Опозорен папский богослов (1 за каждую единицу рейтинга богослова)
Удачная исследовательская экспедиция
Удачная завоевательная экспедиция
События «Коперник» (2 VP) или «Мигель Сервет» (1 VP)
Событие «Джулия Гонзага» (1 VP), за которым следует удачное османское пиратство в Тирренском море
Фишка «Победитель в войне», полученная в подфазу мира
Фишка «Хозяин Италии», полученная в фазу действий
Завершение перевода Библии (1 VP за каждый язык)
Заметьте, что, как указано на этих картах, «Коперник» и «Мигель Сервет» могут быть разыграны в середине фазы определения победителя, но только в том случае, если это изменение очков помешает другому игроку одержать победу по доминированию.
23.3. Фаза определения победителя
Во время фазы определения победителя все игроки проверяют, не достигли ли они одного из следующих условий победы. Если после проверки стандартной победы и победы по доминированию, победителя нет, и это ещё не 9 ход, то передвиньте индикатор ходов на следующую позицию на шкале ходов и начните новый ход.
Стандартная победа
Если любая держава наберет 25 или более VP, она одерживает стандартную победу. Держава с наибольшим количеством очков считается победителем. Если две или более державы имеет одинаковое количество очков, держава с большим количеством очков на предыдущем ходе объявляется победителем. Если и там ничья, посмотрите результаты предыдущего хода и так далее, пока не будет определён победитель. Посему стоит записывать VP каждой державы в каждый ход.
Победа по доминированию
Если во время фазы определения победителя держава набрала меньше 25 VP, но как минимум на 5 VP больше каждой из остальных держав, ей присуждается победа по доминированию. Такая победа может быть начиная только с 4 хода. Не проверяйте её условия на 1, 2 и 3 ходах.
Победа по времени
Если ни один из игроков так и не выиграл до конца 9 хода, то побеждает игрок с наибольшим количеством очков на этот момент. Если ничья, то определите как в случае стандартной победы. Победа по времени может случиться только в конце 9 хода.
