- •Информация
- •Свойства информации
- •Преобразования сигнала
- •Системы счисления
- •Перевод из двоичной и шестнадцатеричной систем счисления в десятичную.
- •Перевод из двоичной системы счисления в шестнадцатеричную:
- •Правила вычитания
- •Правила умножения
- •Кодирование сигнала
- •Сложение по модулю
- •Ascii-коды
- •Коды Грея
- •Коды, учитывающие частоту символов
- •Код Штибица
- •Метод Вижинера
- •Метод Шеннона-Фано
- •Метод Хаффмена
- •Декодирование эффективных кодов
- •Методы эффективного кодирования словарей
- •Кодовое расстояние и корректирующая способность кода
- •Обнаружение ошибки
- •Коды, исправляющие ошибки
- •Комбинаторная мера
- •Аддитивная мера
- •Статистический подход к измерению информации
- •Полезность информации
- •Истинность информации
- •Виды современных компьютеров
- •Персональные компьютеры
- •Устройство управления
- •Арифметико-логическое устройство
- •Формы представления вещественных чисел
- •Коды представления числовых данных в алу
- •Сложение вещественных чисел
- •Поскольку старший числовой разряд мантиссы равен 0, она требует нормализации. Для этого:
- •Офисные пакеты
- •Настольные издательские системы
- •Системы автоматизации проектирования (сапр)
- •Инструментарий технологии программирования
- •Первое поколение эвм
- •Второе поколение эвм
- •Третье поколение эвм
- •Четвертое поколение эвм
- •Технология проектирования программ
- •Формализация задачи
- •Структурно-стилизованный способ
- •Операторный язык
- •Команда комментарии
- •Методы проектирования алгоритмов
- •Модуль Ввод и размещение
- •Модуль Ввод и анализ
- •Модуль Упорядочение
- •Модуль Определение
- •Лексический анализ
- •Синтаксический анализ
- •Семантический анализ
- •Генерация промежуточного кода
- •Оптимизация промежуточного кода
- •Компоновка
- •Выполнение и тестирование программы
- •Эволюция использования компьютеров. Проект эвм пятого поколения
- •Структура информационного процесса
- •Сбор информации
- •Первичное восприятие информации
- •Методы классификации
- •Иерархическая классификация
- •Фасетная классификация
- •Распознавание и кодирование объектов
- •Регистрация информации
- •Запись информации оператором
- •Контроль правильности записи данных
- •Первичное восприятие и измерение информации
- •Анализ результатов первичного восприятия и измерения
- •Распознавание символов
- •Восприятие информации клавиатурой
- •Первичное восприятие и измерение
- •Компьютерные сети
- •Топология сетей
- •Методы передачи данных в сетях
- •Организация обмена информацией в сети
- •Обработка информации
- •Хранение информации
- •Операции над данными
- •Линейные списки
- •Блочный способ
- •Двоичный способ
- •Индексно-последовательный способ
- •Индексно-произвольный способ
- •Размещение элементов в упорядоченном списке
- •Исходный список представлен таблицей 11:
- •Рандомизация
- •Фамилия (ключ) Числовое значение ключа
- •3) Формирование реальных номеров бакетов. Для определения константы с выполним следующие вычисления:
- •Метод квадратов. Распределение элементов по бакетам показано в таблице 20:
- •Сдвиг разрядов. Распределение элементов по бакетам показано в таблице 21:
- •Метод складывания. Распределение элементов по бакетам показано в таблице 22:
- •Оптимизированные цепочки элементов
- •Инвертированные списки
- •Иерархические структуры
- •Множественные ссылки на порожденные элементы
- •Ссылки на подобные и порожденные элементы
- •Кольцевые структуры
- •Справочники
- •Битовые отображения
- •Сетевые структуры
- •Множественные ссылки на порожденные элементы
- •Кольцевые структуры
- •Справочники
- •Битовые отображения
- •Жидкокристаллические мониторы
- •Плазменные мониторы
- •Технология вывода изображений на мониторы, использующие элт
- •Принципы организации текстовых видеорежимов
- •Принципы организации графических видеорежимов
- •Манипуляторы курсора
- •Механическая мышь
- •Устройства вывода на бумажный носитель
- •Матричные принтеры
- •Струйная технология
- •Термическая технология
- •Электрографическая технология
- •Технология формирования цвета
Принципы организации текстовых видеорежимов
Каждая позиция экрана имеет две характеристики: код выводимого знака (как правило, ASCII-код знака) и атрибут (размером в один байт), определяющий, как будет выглядеть знак при выводе. Структура байта атрибута приведена ниже:
мигание |
красный фон |
зеленый фон |
синий фон |
повышенная яркость |
красный цвет символа |
зеленый цвет символа |
синий цвет символа |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
0 |
номера битов |
|||||||
В таком случае каждое знакоместо представляется двумя байтами описаний, а полностью экран размером XxY знакомест, где Y – число строк экрана, X – число символов в строке, описывается объемом памяти в XxYx2 байт.
Само описание экрана, соответствующее структуре последнего, показано ниже:
Таким образом, нужные знаки в виде их кодов и атрибутов помещаются в дисплейную память по соответствующему адресу, что позволяет затем выводить этот знак на экран в нужную позицию. Сам вывод знака инициируется программами (например, при выполнении оператора вывода типа write), которые посылают сообщение в дисплейную память в ASCII-кодах; после этого дисплейный адаптер изображает символ в соответствии с его кодом, используя рисовальные шаблоны символов наподобие изображения единицы на рисунке:
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Принципы организации графических видеорежимов
При организации графических видеорежимов дисплейная память делится на две группы: в одной хранится информация о четный строках, в другой – о нечетных (при этом строка – это набор горизонтально выстроенных пиксел). Это связано с технологией рисования изображения на экране монитора: сначала развертываются четные строки, затем – нечетные.
Данные в каждой группе расположены последовательно согласно схеме:
первая группа:
нулевая строка |
вторая строка |
четвертая строка |
... |
последняя четная строка |
вторая группа:
первая строка |
третья строка |
пятая строка |
... |
последняя нечетная строка |
В описании строк описание каждого пискела занимает от одного (для монохромного монитора) до восьми бит (для цветного монитора): в первом случае 1 означает, что в данном пикселе есть изображение, 0 – означает его отсутствие; во втором случае часть битов определяет состояние основных цветов монитора, а часть содержит дополнительную информацию о том, как будет выглядеть пискел при выводе.
В графических режимах программы обращаются к BIOS для отображения требуемого символа. BIOS в таблице шаблонов просматривает, как нарисован символ, и полученный код пересылает в дисплейную память.
