- •Isbn 978-5-91447-010-1
- •Isbn 978-5-91447-010-1
- •1.2. Основные определения и место инженерной психологии и эргономики в системе научного знания 12
- •2.2. Оcновные задачи инженерной психологии и эргономики 20
- •4.1. Приём и первичная обработка информации оператором 41
- •9.4. Психологические аспекты эксплуатации человеко-машинных систем 140
- •1.1. История возникновения и развития дисциплин по учёту человеческого фактора
- •1.2. Основные определения и место инженерной психологии и эргономики в системе научного знания и эргономики
- •2.2. Основные задачи инженерной психологии и эргономики
- •2.1. Предмет инженерной психологии и эргономики
- •2.3. Методы исследований в инженерной психологии и эргономике
- •3.1. Система «человек — машина», информационная модель, концептуальная модель
- •3.2. Распределение функций между человеком и машиной. Типы систем «человек — машина»
- •3.3. Концепции деятельности человека в человеко-машинных системах
- •3.4. Принципы эргономического обеспечения разработки человеко-машинных систем
- •4.1. Приём и первичная обработка
- •4.1.1. Характеристики зрительного анализатора
- •4.1.2. Характеристики слухового анализатора
- •4.1.3. Другие анализаторы и взаимодействие анализаторных систем
- •4.2. Хранение и переработка информации человеком, принятие решений и познавательные процессы
- •4.3. Речевые коммуникации в операторской деятельности
- •4.4. Механизмы регуляции деятельности человека
- •4.4.1. Внимание
- •4.4.2. Личность и личностная регуляция
- •4.4.3. Механизмы суггестивно-волевой регуляции
- •4.4.4. Эмоции в регуляции деятельности. Функциональные состояния
- •5.1. Антропометрические характеристики
- •5.2. Биомеханические характеристики
- •5.3. Рабочие движения оператора. Сенсомоторная регуляция
- •6.1. Психологический анализ деятельности
- •6.2. Понятия «рабочее место» и «рабочее пространство»
- •6.3. Факторы, влияющие на операторскую деятельность
- •6.4. Ошибки операторов
- •6.5. Виды операторской деятельности
- •7.1. Системный подход, особенности его применения при проектировании информационных моделей и сред
- •7.2. Проектирование средств отображения информации
- •7.3. Проектирование органов управления
- •7.4. Организация рабочего места оператора
- •7.5. Проектирование пользовательских интерфейсов
- •7.6. Системы виртуальной реальности
- •7.7. Виртуальные интерфейсы
- •7.8. Юзабилити
- •8.1. Особенности системы эргономического обеспечения разработки и эксплуатации систем «человек — машина»
- •8.2. Этапы и последовательность эргономического обеспечения
- •8.3. Эргономические стандарты
- •8.4. Эргономическая экспертиза
- •9.1. Надёжность оператора и системы «человек — машина». Ресурсный подход
- •9.2. Профессиональный отбор и обучение операторов
- •9.3. Групповая деятельность операторов
- •9.4. Психологические аспекты эксплуатации человеко-машинных систем
- •Приложение 1
- •Приложение 2
- •Часть 1
- •1. Область применения
- •2. Нормативные ссылки
- •3. Определения
- •4. Общие принципы
- •4.1. Конструирование с учётом антропометрии и биомеханики
- •4.1.1. Размеры тела
- •4.1.2. Поза тела
- •4.1.3. Движения тела
- •4.1.4. Физическое усилие
- •4.2. Конструирование с учётом умственных способностей
- •4.3. Конструирование индикаторов, сигнальных устройств и органов управления
- •4.3.1. Индикаторы и сигнальные устройства
- •4.3.2. Органы управления
- •4.4. Взаимодействие с физическими рабочими условиями
- •4.4.1. Шум и вибрация
- •4.4.2. Тепловое излучение
- •4.4.3. Освещение
- •4.4.4. Опасные материалы и излучения
- •4.5. Взаимодействия в процессе работы
- •5. Применение эргономических принципов в процессе конструирования
- •5.1. Выполнение задач эргономики
- •5.2. Разработка требований к конструированию в соответствии с эргономическими принципами
- •5.2.1. Разработка и уточнение требований
- •5.2.2. Разработка предварительного проекта
- •5.2.3. Разработка детального проекта
- •5.2.4. Выполнение
- •Приложение а
- •Приложение б (справочное)
7.7. Виртуальные интерфейсы
Основное содержание деятельности оператора в системе «человек — машина» составляет реализация алгоритма управления посредством логических или сенсомоторных манипуляций с рабочими органами, влияющими на поведение объекта управления. Оптимизация алгоритмов управления — одна из основных задач классического инженерно-психологического проектирования. Интерфейс большей части техники XX века реализован на принципах концепции включения (А.А. Крылов), которая рассматривает человека — оператора в качестве звена технической системы, исполняющего функцию регулирования отдельных динамических параметров системы индуцируемых средствами отображения информации.
Необходимо сразу признать ряд серьёзных ограничений, генетически присущих технологиям включения. Прежде всего, это ограничения, связанные с нерешённостью проблемы формирования оптимальной информационной модели. Рост сложности технических систем ведёт к соответствующему усложнению приборной доски и органов управления, которые ставят оператора и его перцептивные системы на границу психофизиологических возможностей. Например, лётчик современного самолёта имеет в своём распоряжении более сотни непрерывно контролируемых параметров полёта, отображаемых на системах индикации и отображения информации. Все эти параметры связаны между собой в сложных, а порою и нелинейных отношениях и имеют свою динамическую историю, которую должен учитывать пилот в процессе управления. Понятно, что работать с подобными системами без серьёзного профессионального обучения практически невозможно.
Не лучше обстояли дела в области создания человеко-машинных интерфейсов и в отраслях промышленности, таких, как атомная энергетика, транспорт, судостроение, оборона. Предлагаемые здесь решения, так же как в авиации и космонавтике, имели, прежде всего, технический характер и отражали прогресс в создании новых устройств индикации, управления и методов и средств обучения. Решения имели локальный и паллиативный характер, что вело к примату технических методов проектирования над методами инженерно-психологическими. Оператор рассматривался как технический элемент системы, а процесс проектирования — как согласование физических характеристик среды управления с психофизиологическими возможностями человека. В результате на человека — оператора воздействовала качественно новая — искусственная среда. В ней перманентно нарушались процессы нормальной вне-и внутрисубъектной интеграции, возникали феномены интерференции опыта. Это стало причиной сбоев, ошибок и невысокой эффективности деятельности человека в таких технических системах.
Выходом из сложившегося положения служит внедрение новых систем интерфейса, которые можно назвать погружающими или иммерсивными интерфейсами. В них оператор погружается в формируемую технологиями виртуальной реальности машинногенерируемую трёхмерную среду, отображающую некоторый искусственный мир, деятельность в котором ведёт к решению про
фессиональных задач в действительном мире. В конструкции и свойствах искусственного мира максимально используется жизненный опыт субъекта.
Отметим важную особенность, связанную с присутствием в среде виртуальной реальности, — возможность извлекать полезный для практической деятельности опыт. Человек в своём контакте с виртуальным миром имеет инструменты для селекции важных аспектов моделируемой среды.
Возможности деятельности обучаемого в среде обеспечиваются интерактивностью среды — степенью, до которой пользователи могут участвовать в изменении и формировании её содержания в режиме реального времени. Интерактивность — это не просто возможность навигации в виртуальном мире, это власть пользователя по управлению изменениями этой окружающей средь». При этом виртуальный мир должен отвечать на действия пользователя. Интерактивность требует динамического моделирования и определяется технологической структурой профессиональной среды, свойствами её интерфейса. Интерактивность отражает податливость формы среды и её содержания. Степень интерактивности зависит от множества факторов. Основные факторы, определяющие степень интерактивности:
• фактор «скорость» — определяет скорость, с которой реагирует система в нормальных условиях. Он показывает, как быстро может ассимилироваться в среду входное воздействие;
• фактор «диапазон» — включает число возможностей для действия в любое данное время;
• фактор «mapping» — отражает способность системы контролировать изменения в искусственной среде в естественной и предсказуемой манере.
Примерами интерфейса, с помощью которого реализуется интерактивность в компьютерных обучающих средах, являются клавиатура, мышь, перчатки, планшеты, системы распознавания речи, направления взгляда и связанные с ними виртуальные представления, порождаемые программными средствами.
Развитие технологий виртуальной реальности позволяет создать виртуальные среды с высокой степенью интерактив
ности. Именно интерактивность, отражая эффективность взаимодействия субъекта с миром, является ключевым понятием, характеризующим эффективность и возможности человеко-машинного интерфейса. Чем выше интерактивность системы, тем больше параметров моделируемого мира могут быть изменены субъектом в процессе своей деятельности.
В виртуальной реальности есть возможности воздействовать практически на все элементы моделируемого мира и осуществлять это естественным образом. При этом мир отвечает на воздействия своим изменением, доступным сенсорным системам оператора. Основное достоинство создаваемого в виртуальной среде иммерсивного интерфейса — сведение интеракций к формам, понятным сенсорным и исполнительным системам человека, к его непосредственным действиям с элементами моделируемой среды без промежуточных операций, включающих логические и языковые конструкты.
Иммерсивный интерфейс погружает человека в искусственный мир, который, в свою очередь, может быть связан с реальным физическим миром, отображая в своём предметном, пространственном и временном содержании его основные свойства. Манипуляция в иммерсивном интерфейсе естественна для человека в отличие от таковой, реализуемой в классических формах интерфейса. В последних, например, при решении задачи наведения управляемого объекта на цель в пространстве, оператор вынужден с помощью органов управления решать задачу компенсаторного слежения. Это довольно сложная сенсомоторная задача. В иммерсивном интерфейсе достаточно «взять» в виртуальном пространстве виртуальную модель объекта и «перенести» её в контур цели, тем самым совершив наведение на неё.
Трансформация реального мира в мир виртуальной реальности и свойств реального мира в свойства виртуального мира осуществляется без участия человека, что позволяет освободить последнего от сложных операций пространственно-временных преобразований. Искусственный мир может быть подстроен с помощью транслятора состояний под динамические свойства оператора, освобождая его от необходимости работать при дефиците времени. Снимаются и другие формы психологических и психофизиологических ограничений.
Особый вид иммерсивного интерфейса — системы с индуцированной виртуальной средой, в которых виртуальная реальность с погружённым в неё оператором копирует в реальном времени некоторую параллельно существующую реальную среду. Индуцированная виртуальная среда является носителем обратной связи, и события в ней моделируются не по абстрактному сценарию, а связаны с событиями и предметным миром реальной среды. В общую схему работы системы управления добавляется фаза реконструкции виртуальной среды. Реконструкция осуществляется на основе информации двух видов: априорной — о моделях объектов и окружающей среды, и апостериорной, поступающей из физической системы. Полностью воссоздаётся состояние объектов управляемой системы. Из индуцированной виртуальной среды оператор может извлечь всю необходимую для принятия решения информацию. Технология индуцированных виртуальных сред перспективна для использования в системах дистанционного управления, так как позволяет резко снизить требования к пропускной способности каналов связи между управляемым объектом и пунктом управления. Известны практические применения технологии индуцированных виртуальных сред при подготовке космонавтов для работы на орбитальной станции.
