Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Сергеев С.Ф._ Инженерная психология и эргономик...doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

7.8. Юзабилити

Работа в интерактивных средах послужила базисом для возник­новения нового дисциплинарного направления инженерной пси­хологии и эргономики — юзабилити (usability). В общем плане юзабилити — это научно-прикладная дисциплина, служащая по­вышению эффективности, продуктивности и удобства пользова­ния инструментами деятельности. Она изучает и реализует про­цессы создания совокупности свойств инструмента, влияющих на эффективность его использования в конкретной предметной деятельности. Выражается в применимости данного инструмен­та, лёгкости, естественности его использования, безошибочнос­ти, сопровождаемых удовлетворением пользователя, возникно­вением у него позитивных эмоций. Можно сказать, что юзабили­ти занимается потребительскими качествами продукта.

В отличие от эргономики, которая направлена на повышение эффективности человеко-машинной системы в целом, юзаби­

74

лити интересует только эффективность системы в отношении потребителя, пользователя. Ей важно, чтобы система была удобной для человека.

Особенно широкое применение юзабилити получила в сфе­ре создания и эксплуатации компьютерных интерфейсов. Именно здесь отмечены основные успехи этого направле­ния. В зависимости от инструмента и сферы деятельности выделяют software usability — разработка программных про­дуктов и web-usability — разработка и совершенствование веб-сайтов.

Основные разделы юзабилити — юзабилити проектирование и юзабилити тестирование (usability evaluation, usability testing). Первое осуществляется стандартными методами инженерной психологии, а второе основано на экспериментах для выявления информации о потребительских свойствах пользовательского интерфейса.

При создании пользовательского интерфейса, содержащего множественные интеракции, используется метод прототипирова­ния (prototyping). Разрабатывается система с неполной презен­тацией создаваемой системы, отражающая существенные фраг­менты интерфейса, необходимые для пользовательского тести­рования. Дизайн прототипа создаётся, оценивается и улучшает­ся до тех пор, пока не достигается необходимая эффективность системы. Прототипы — это действующие модели интерфейса. Они могут быть реализованы в разных формах, начиная от уп­рощённого, бумажного его представления вплоть до действую­щих моделей, содержащих все функции разрабатываемой сис­темы. На ранних этапах проектирования применяются методы: карточной сортировки, подготовки набросков, раскадровки, бу­мажных и электронных прототипов.

Метод карточной сортировки (Card Sorting) — техника для ис­следования выборки потенциальных пользователей для выделе­ния вариантов группировок элементов рабочего поля, создавае­мого продукта. При этом стремятся к достижению максимальной вероятности эффективного поиска рабочих элементов, входя­щих в группу.

Карточная сортировка может проводиться в разнообразных об­стоятельствах, с использованием различных средств — «один

74

на один», в течение симпозиумов, почтой или с помощью элек­троники. Для классического варианта метода карточной сорти­ровки используются индивидуальные карты с напечатанными на них названиями пунктов, которые нужно сгруппировать. Карты должны быть достаточно большими, чтобы на них раз­местились названия крупным шрифтом, который участник мо­жет легко читать, располагаясь за столом. Даётся задача груп­пировать элементы в удобные, по мнению испытуемого, группы с просьбой обосновать предлагаемые варианты. Далее резуль­таты обрабатываются, находят наиболее предпочитаемые ва­рианты группировок элементов. Особое внимание обращают на карточки, которые плохо сортируются и не входят в выде­ленные группы.

Достоинства метода карточной сортировки:

• он лёгок и дёшев в проведении;

• позволяет понять, как «реальные люди» формируют вероят­ные группы;

• выделяет группируемые пункты, которые, вероятно, будут трудными для отнесения пользователями в определённые кате­гории;

• позволяет находить терминологию для обозначения элемен­тов рабочего поля, которая, с большой вероятностью, может быть неправильно истолкована пользователем.

В юзабилити используются VIMM-принципы проектирования ин­терфейса:

Visual — оптимизация визуального восприятия:

• предоставление оператору предварительного просмотра и простой отмены действия;

• объединение информации и меток в понятные и удобные опе­ратору группы;

• исключение неуместных цветов. Intellect — упрощение принятия решений:

• применение контролеров;

• эффективная обратная связь от системы.

Memory — минимизация нагрузки на память:

75

• выделение возможностей;

• проектирование для узнавания, а не для запоминания;

• представление выбора по умолчанию.

Motor — минимизация взаимодействия:

• использование небольших расстояний и крупных объектов;

• оптимизация устройств ввода;

• уменьшение количества окон и шагов.

По окончании процедур проектирования пользовательского ин­терфейса наступает этап юзабилити тестирования, под кото­рым понимают экспериментальные методы, построенные на на­блюдениях и проведении специализированных интервью, на­правленных на выяснение того, как пользователи используют продукт.

Наиболее часто при тестировании используют: методы эвристи­ческой оценки (Heuristic Evaluation), удалённого тестирования (Remote Testing), фокус групп, прямое наблюдение за пользова­телем, метод «мысли вслух» (think aloud protocol), проверку ка­чества восприятия, измерение производительности, использова­ние контрольных списков (checklist).

Для процедур тестирования стандартным образом приглашается небольшая группа потенциальных пользователей системы, каж­дый из которых выполняет серию заранее разработанных зада­ний. Экспериментатор отмечает, с какими сложностями сталки­ваются пользователи, и делает выводы о качестве тестируемого интерфейса.

Метод эвристической оценки использует экспертную оценку, ко­торая осуществляется по определённым критериям с последую­щим анализом полученных результатов. В качестве критериев могут выступать:

• наглядность представления состояний анализируемой системы;

• связь системы с реальным миром, управляемость и свобода действий пользователя в системе;

• реализация в системе стандартов и возможность использо­вать типовые действия;

• наличие возможностей по предотвращению ошибок пользо­вателя;

75

• гибкость и эффективность использования интерфейса;

• эстетика и минимализм дизайна;

• наличие в системе диагностических функций и возможностей её восстанавливать после сбоев и ошибок;

• наличие и качество эксплуатационной документации и инфор­мационно-справочной поддержки пользователя.

Удалённое тестирование включает использование регистрацион­ной аппаратуры, передающей диагностическую информацию экспериментатору, находящемуся в другом месте или в другое время. Вариантом этого метода служит тестирование через сети Интернет.

Прямое наблюдение за пользователем осуществляется теневым методом (Shadowing Method) при использовании полупрозрачно­го зеркала (зеркала Гезелла), разделяющего помещения скры­тых наблюдателей и зону, в которой работает участник экспери­мента. Поведение испытуемого фиксируется с помощью фото- и видеотехники.

Техника «мысли вслух» заключается в вербализации мыслей, ощущений и мнений пользователей в процессе их взаимодей­ствия с тестируемой системой при выполнении тестовых за­дач. Эта методика полезна для понимания ошибок, допущен­ных пользователем, и получения представления о том, что привело к этим ошибкам. В результате можно понять, как улучшить исследуемый интерфейс для избегания подобных проблем.

Контрольный список представляет собой документ, содержа­щий список требований к системе или её части. На его осно­ве проводится анализ пользовательских качеств системы. Каждому свойству присваивается весовой коэффициент. При оценке используют сумму коэффициентов, которая в резуль­тате должна быть больше некоторой заранее заданной вели­чины.

Практика показывает высокую экономическую эффектив­ность юзабилити, применение которого на ранних этапах про­ектирования позволяет значительно экономить время и трудо­вые ресурсы разработчиков. При этом увеличивается произ­водительность труда пользователя, уменьшаются время и за­траты на проектирование и обслуживание. Отмечен рост

76

удовлетворённости пользователей. В результате растут объё­мы продаж продукта и доходы компаний, использующих мето­ды юзабилити.

? Контрольные вопросы по главе

1. Что такое инженерно-психологическое проектирование?

2. В чём особенности синтетического подхода в инженерно-психологи­ческом проектировании?

3. В чём сущность системного подхода?

4. Назовите основные требования к информационной модели.

5. Каким требованиям должны отвечать кодовые знаки, применяемые в средствах отображения информации?

6. В чём специфика применения цветового кодирования?

7. Назовите способы организации зрительной информации, способству­ющие её улучшенному восприятию.

8. В каких случаях применяют слуховые средства предъявления инфор­мации?

9. Каким требованиям должны отвечать предупреждающие звуковые сигналы?

10. В чём специфика применения тактильных средств предъявления ин­формации?

11. Приведите классификацию органов управления.

12. Назовите примеры учёта при проектировании органов управления, сложившихся у человека стереотипных движений.

13. По каким наиболее важным критериям проектируется рабочее мес­то оператора?

14. Назовите основные особенности деятельности оператора в системах виртуальной реальности в условиях боя.

15. Что такое надёжность оператора?

16. Чем обусловлена надёжность человека — оператора и какие факто­ры её снижают?

17. Перечислите основные показатели надёжности оператора и дайте их краткие характеристики.

18. Что такое психофизиологическая цена деятельности?

19. Какие факторы обеспечивают работоспособность оператора?

20. Назовите фазы работоспособности.

21. Что такое интерфейс?

22. Что такое виртуальная реальность?

23. Что такое система виртуальной реальности?

24. Что такое индуцированная виртуальная среда?

76

25. Опишите метод прототипирования.

26. Перечислите критерии, используемые в методе эвристической оценки.

27. С какой' целью в юзабилити используется зеркало Гезелла?

28. Опишите метод карточной сортировки, его достоинства и ограни­чения.

Темы для групповой дискуссии

1. Как обеспечить надёжность деятельности оператора в СЧМ при рабо­те в экстремальных условиях?

2. В каких случаях человек увеличивает надёжность системы?

3. Разработайте структуру системы управления комплексом дистанци­онного управления летательным аппаратом, содержащим в своём со­ставе систему виртуальной реальности, обеспечивающую полную ин­терактивность.,

4. Проанализируйте инженерно-психологические проблемы систем дис­танционного управления, использующих принципы виртуального моде­лирования среды.

5. Составьте для сотового телефона контрольный лист и проведите на его основе анализ конкретного аппарата.

6. Проведите юзабилити тестирование любого стоящего в аудитории стула методом «мысли вслух».

Литература

1. Баксанский О.Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальнос­ти // Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000.

2. Кузьмин ВЛ. Системность как ступень научного познания // Систем­ные исследования. M.: Наука, 1973.

3. Ломов Б.Ф. О системном подходе в психологии // Вопросы психоло­гии. 1975. № 2.

4. Хрестоматия по инженерной психологии / Под ред. Б.А. Душкова. M.: Высшая школа, 1991. С. 158-197.

5. Человеческий фактор. В 6 т. Т.5. Эргономические основы проектиро­вания рабочих мест: Пер. с англ. / К. Кремер, Д. Чэффин, M. Айюб и др. М.: Мир, 1992.

6. Никифоров Г.С. Самоконтроль человека. Л.: Изд-во ЛГУ, 1989.

77

7. Раскин Джеф. Интерфейс: новые направления в проектировании ком­пьютерных систем. Серия: Методология проектирования. М.: Символ — плюс, 2004.

8. Human-Computer Interaction: Concepts and Design (Hardcover) by J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey. Publisher: Addison Wesley, 1994.

9. Магазанник В.Д., Львов В.М. Человеко-компьютерное взаимодейст­вие: Учеб. пособие для вузов. Тверь: ООО Издательство Триада, 2005.

10. ISO 9241-11: Guidance on Usability.

Основная цель системы эргономического обеспечения разрабо­ток и эксплуатации эрготехнических сред — обеспечить внедре­ние и использование достижений научно-технического прогрес­са, производственных и социально-экономических достижений страны и человечества для совершенствования эргономических свойств человеко-машинных систем, в интересах повышения их эффективности, снижения сроков освоения и обеспечения безо­пасного труда управляющих этими системами людей.

Эргономическое обеспечение в научном плане — создание ком­плекса научно-методических положений, принципов и организа­ционно-технологических мероприятий, направленных на дости­жение требуемых эргономических свойств проектируемой чело­веко-машинной системы. Основано на исследованиях и поиске путей реализации эргономических требований к свойствам эрга­тической системы и её элементам, которые выражены в количе­ственной и качественной форме, связаны со свойствами челове­ка и ведут, в случае их реализации, к улучшению качества сис­темы.

Эргономическое обеспечение в методическом плане — совокуп­ность взаимосвязанных требований и методов их внедрения, на­правленных на согласование физических, антропометрических, биомеханических, физиологических, психофизиологических,

78

психологических характеристик и возможностей человека — оператора с техническими характеристиками системы, обеспе­чение параметров рабочей среды на рабочем месте.

Эргономическое обеспечение в технико-технологическом пла­не — совокупность методов и средств, используемых на разных этапах разработки и эксплуатации СЧМ, для создания оптималь­ных условий качественного обучения, эффективной, безопасной и безошибочной деятельности человека в СЧМ, для обеспече­ния эффективности СЧМ в целом.