- •Иван Братко Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта
- •От редактора перевода
- •Предисловие
- •Предисловие автора
- •Благодарности
- •Упражнения
- •1.2. Расширение программы-примера с помощью правил
- •Упражнения
- •1.3. Рекурсивное определение правил
- •Упражнение
- •1.4. Как пролог-система отвечает на вопросы
- •Упражнение
- •1.5. Декларативный и процедурный смысл программ
- •Литература
- •Глава 2 Синтаксис и семантика Пролог-программ
- •2.1. Объекты данных
- •2.1.1. Атомы и числа
- •2.1.2. Переменные
- •2.1.3. Структуры
- •Упражнения
- •2.2. Сопоставление
- •Упражнения
- •2.3. Декларативный смысл пролог-программ
- •Упражнения
- •2.4. Процедурная семантика
- •Программа
- •Шаги вычисления
- •Упражнение
- •2.5. Пример: обезьяна и банан
- •2.6. Порядок предложений и целей
- •2.6.1. Опасность бесконечного цикла
- •2.6.2. Варианты программы, полученые путем переупорядочивания предложений и целей
- •2.6.3. Сочетание декларативного и процедурного подходов
- •2.7. Замечания о взаимосвязи между Прологом и логикой
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 3 Списки, операторы, арифметика
- •3.1. Представление списков
- •3.2. Некоторые операции над списками
- •3.2.1. Принадлежность к списку
- •3.2.2. Сцепление (конкатенация)
- •Упражнения
- •3.2.3. Добавление элемента
- •3.2.4. Удаление элемента
- •3.2.5. Подсписок
- •3.2.6. Перестановки
- •Упражнения
- •3.3. Операторная запись (нотация)
- •Упражнения
- •3.4. Арифметические действия
- •Упражнения
- •Глава 4 Использование структур: примеры
- •4.1. Получение структурированной информации из базы данных
- •Упражнения
- •4.2. Абстракция данных
- •Упражнение
- •4.3. Моделирование недетерминированного автомата
- •Упражнения
- •4.4. Планирование поездки
- •4.5. Задача о восьми ферзях
- •4.5.1. Программа 1
- •Упражнение
- •4.5.2. Программа 2
- •4.5.3. Программа 3
- •4.5.4. Заключительные замечания
- •Упражнение
- •Глава 5 Управление перебором
- •5.1. Ограничение перебора
- •5.1.1. Эксперимент 1
- •5.1.2. Эксперимент 2
- •5.2. Примеры, использующие отсечение
- •5.2.1. Вычисление максимума
- •5.2.2. Процедура проверки принадлежности списку, дающая единственное решение
- •5.2.3. Добавление элемента к списку, если он в нем отсутствует (добавление без дублирования)
- •5.2.4. Задача классификации объектов
- •Упражнения
- •5.3. Отрицание как неуспех
- •Упражнения
- •5.4. Трудности с отсечением и отрицанием
- •6.2. Обработка файлов термов
- •6.2.2. Вывод списков
- •6.2.3. Формирование термов
- •6.2.4. Обработка произвольного файла термов
- •Упражнения
- •6.3. Обработка символов
- •Упражнение
- •6.4. Создание и декомпозиция атомов
- •Упражнения
- •6.5. Ввод программ: consult, reconsult
- •Глава 7 Другие встроенные процедуры
- •7.1. Проверка типов термов
- •7.1.1. Предикаты var , nоnvar , atom , integer , atomic
- •7.1.2. Решение числового ребуса с использованием nonvar
- •Упражнения
- •Упражнения
- •7.3. Различные виды равенства
- •7.4. Работа с базой данных
- •Упражнения
- •7.5. Средства управления
- •Упражнения
- •Глава 8 Стиль и методы программирования
- •8.1. Общие принципы хорошего программирования
- •8.2. Как представлять себе программы на Прологе
- •8.2.1. Использование рекурсии
- •8.2.2. Обобщение
- •8.2.3. Использование рисунков
- •8.3. Стиль программирования
- •8.3.1. Некоторые правила хорошего стиля
- •8.3.2. Табличная организация длинных процедур
- •8.3.3. Комментирование
- •8.4. Отладка
- •8.5. Эффективность
- •8.5.1. Повышение эффективности решения задачи о восьми ферзях
- •8.5.2. Повышение эффективности программы раскраски карты
- •8.5.3. Повышение эффективности конкатенации списков за счет совершенствования структуры данных
- •8.5.4. Повышение эффективности зa счет добавления вычисленных фактов к базе данных
- •Упражнения
- •9.1. Представление списков. Сортировка
- •9.1.1. Замечания в некоторых альтернативных способах представления списков
- •Упражнения
- •9.1.2. Сортировка списков
- •Упражнения
- •9.2. Представление множеств двоичными деревьями
- •Упражнения
- •9.3. Двоичные справочники: добавление и удаление элемента
- •9.4. Отображение деревьев
- •Упражнение
- •9.5. Графы
- •9.5.1. Представление графов
- •9.5.2. Поиск пути в графе
- •9.5.3. Построение остовного дерева
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 10 Усовершенствованные методы представления множеств деревьями
- •10.1. Двоично-троичные справочники
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 11. Основные стратегии решения задач
- •11.1. Предварительные понятия и примеры
- •11.2. Стратегия поиска в глубину
- •Упражнения
- •11.3. Поиск в ширину
- •11.3.1. Списковое представление множества кандидатов
- •11.3.2. Древовидное представление множества кандидатов
- •Упражнения
- •11.4. Замечания относительно поиска в графах, оптимальности к сложности
- •Литература
- •Глава 12 Поиск с предпочтением: эвристический поиск
- •12.1. Поиск с предпочтением
- •Упражнение
- •12.2. Поиск c предпочтением применительно к головоломке "игра в восемь"
- •Упражнение
- •12.3. Применение поиска с предпочтением к планированию выполнения задач
- •Литература
- •Глава 13 Сведение задач к подзадачам. И/или-Графы
- •13.1. Представление задач в виде и/или-графов
- •13.2. Примеры и/или-представления задач
- •13.2.1. И/или-представление задачи поиска маршрута
- •13.2.2. Задача о ханойской башне
- •13.2.3. Формулировка игровых задач в терминах и/или-графов
- •13.3. Базовые процедуры поиска в и/или-графах
- •Упражнения
- •13.4. Поиск с предпочтением в и/или-графах
- •13.4.1. Эвристические оценки и алгоритм поиска
- •13.4.2. Программа поиска
- •13.4.3. Пример отношений, определяющих конкретную задачу: поиск маршрута
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 14 Экспертные системы
- •14.1. Функции, выполняемые экспертной системой
- •14.2. Грубая структура экспертной системы
- •14.3. Правила типа "если-то" для представления знаний
- •Упражнения
- •14.4. Разработка оболочки
- •14.4.1. Процесс рассуждений
- •14.4.2. Формирование ответа на вопрос "почему"
- •14.4.3. Формирование ответа на вопрос "как"
- •14.5. Реализация
- •14.5.1. Процедура рассмотреть
- •14.5.2. Процедура ответпольз
- •14.5.3. Усовершенствование процедуры ответпольз
- •14.5.4. Процедура выдать
- •14.5.5. Драйвер верхнего уровня
- •14.5.6. Одно замечание по поводу программы-оболочки
- •14.5.7. Цели с отрицанием
- •Упражнение
- •14.6. Работа с неопределенностью
- •14.6.1. Степень достоверности
- •14.6.2. Модель Prospector'а
- •14.6.3. Принципы реализации
- •14.7. Заключительные замечания
- •Проекты
- •Литература
- •Глава 15 Игры
- •15.1. Игры двух лиц с полной информацией
- •15.2. Минимаксный принцип
- •15.3. Альфа-бета алгоритм: эффективная реализация минимаксного принципа
- •15.4. Минимаксные игровые программы: усовершенствования и ограничения
- •15.5. Знания о типовых ситуациях и механизм "советов"
- •15.5.1. Цели и ограничения на ходы
- •15.5.2. Выполнимость совета
- •15.5.3. Правила и таблицы советов
- •15.6. Программа на языке al0 для игры в шахматном эндшпиле
- •15.6.1. Миниатюрный интерпретатор языка al0
- •15.6.2. Программа на языке советов для эндшпиля "король и ладья против короля"
- •Литература
- •Глава 16 Программирование в терминах типовых конфигураций
- •16.1. Архитектура, ориентированная на типовые конфигурации
- •16.1.1. Основные понятия
- •16.1.2. Прологовские программы как системы, управляемые образцами
- •16.1.3. Пример составления программы
- •16.2. Простой интерпретатор программ, управляемых образцами
- •16.3. Простая программа для автоматического доказательства теорем
- •16.4. Заключительные замечания
- •Литература
- •Ответы к некоторым упражнениям Глава 1
- •Глава 2
- •Глава 3
- •Глава 4
- •Глава 5
- •Глава 6
- •Глава 7
- •Глава 8
- •Глава 9
- •Глава 10
- •Глава 11
Упражнения
7.8. Используя bagof, определите отношение
множподмножеств( Мн, Подмн)
для вычисления множества всех подмножеств данного множества (все множества представлены списками).
7.9. Используя bagof, определите отношение
копия( Терм, Копия)
чтобы Копия представляла собой Терм, в котором все переменные переименованы.
Резюме
• В любой реализации Пролога обычно предусматривается набор встроенных процедур для выполнения различных полезных операций, несуществующих в чистом Прологе. В данной главе мы рассмотрели подобное множество предикатов, имеющееся во многих реализациях.
• Тип терма можно установить при помощи следующих предикатов:
var( X) X — (неконкретизированная) переменная
nonvar( X) X — не переменная
atom( X) X — атом
integer( X) X — целое
atomic( X) X — или атом, или целое
• Термы можно синтезировать или разбирать на части:
Терм =.. [Функтор [ СписокАргументов]
functor( Терм, Функтор, Арность)
arg( N, Терм, Аргумент)
name( атом, КодыСимволов)
• Программу на Прологе можно рассматривать как реляционную базу данных, которую можно изменять при помощи следующих процедур:
аssert( Предл) добавляет предложение Предл к программе
аssеrtа( Предл) добавляет в начало
assertz( Предл) добавляет в конец
rеtrасt( Предл) удаляет предложение, сопоставимое с предложением Предл
• Все объекты, отвечающие некоторому заданному условию, можно собрать в список при помощи предикатов:
bagof( X, P, L) L — список всех X, удовлетворяющих условию P
setof( X, P, L) L — отсортированный список всех X, удовлетворяющих условию P
findall( X, P, L) аналогичен bagof
• repeat — средство управления, позволяющее порождать неограниченное число альтернатив для автоматического перебора.
Глава 8 Стиль и методы программирования
В этой главе мы рассмотрим некоторые общие принципы хорошего программирования и обсудим, в частности, следующие вопросы: "Как представлять себе прологовские программы? Из каких элементов складывается хороший стиль программирования на Прологе? Как отлаживать пролог-программы? Как повысить их эффективность?"
8.1. Общие принципы хорошего программирования
Главный вопрос, касающийся хорошего программирования, — это вопрос о том, что такое хорошая программа. Ответ на этот вопрос не тривиален, поскольку существуют разные критерии качества программ.
Следующие критерии общеприняты:
• Правильность . Хорошая программа в первую очередь должна быть правильной, т.е. она должна делать именно то, для чего предназначалась. Это требование может показаться тривиальным и самоочевидным. Однако в случае сложных программ правильность достигается не так часто. Распространенной ошибкой при написании программ является пренебрежение этим очевидным критерием, когда большее внимание уделяется другим критериям — таким, как эффективность.
• Эффективность . Хорошая программа не должна попусту тратить компьютерное время и память.
• Простота, читабельность . Хорошая, программа должна быть легка для чтения и понимания. Она не должна быть более сложной, чем это необходимо. Следует избегать хитроумных программистских трюков, затемняющих смысл программы. Общая организация программы и расположение ее текста должны облегчать ее понимание.
• Удобство модификации . Хорошая программа должна быть легко модифицируема и расширяема. Простота и модульная организация программы облегчают внесение в нее изменений.
• Живучесть . Хорошая программа должна быть живучей. Она не должна сразу "ломаться", если пользователь введет в нее неправильные или непредусмотренные данные. В случае подобных ошибок программа должна сохранять работоспособность и вести себя разумно (сообщать об ошибках).
• Документированность . Хорошая программа должна быть хорошо документирована. Минимальная документация — листинг с достаточно подробными комментариями.
Степень важности того или иного критерия зависит от конкретной задачи, от обстоятельств написания программы, а также от условий ее эксплуатации. Наивысшим приоритетом пользуется, без сомнения, правильность. Обычно простоте, удобству модификации, живучести и документированности придают во крайней мере не меньший приоритет, чем эффективности.
Существует несколько общих соображений, помогающих реализовать вышеупомянутые критерии на практике. Одно важное правило состоит в том, чтобы сначала продумать задачу, подлежащую решению, и лишь затем приступать к написанию текста программы на конкретном языке программирования. Как только мы хорошо поймем задачу, и способ ее решения будет нами полностью и во всех деталях продуман, само программирование окажется быстрым и легким делом и появится неплохой шанс за короткое время получить правильную программу.
Распространенной ошибкой является попытка начать писать программу даже до того, как была уяснена полная постановка задачи. Главная причина, по которой следует воздерживаться от преждевременного начала программирования, состоит в том, что обдумывание задачи и поиск метода ее решения должны проводиться в терминах, наиболее адекватных самой этой задаче. Эти термины чаще всего далеки от синтаксиса применяемого языка программирования и могут быть утверждениями на естественном языке и рисунками.
Исходная формулировка способа решения задачи должна быть затем трансформирована в программу, но этот процесс трансформации может оказаться нелегким. Неплохим подходом к его осуществлению является применение принципа пошаговой детализации . Исходная формулировка рассматривается как "решение верхнего уровня", а окончательная программа - как "решение низшего уровня".
В соответствии с принципом пошаговой детализации окончательная программа получается после серии трансформаций или "детализаций" решения. Мы начинаем с первого решения — решения верхнего уровня, а затем последовательно проходим по цепочке решений; все эти решения эквивалентны, но каждое следующее решение выражено более детально, чей предыдущее. На каждом шагу детализации понятия, использовавшиеся в предыдущих формулировках, прорабатываются более подробно, а их представление все более приближается к языку программирования. Следует отдавать себе отчет в том, что детализация касается не только процедур, но и структур данных. На начальных шагах работают обычно с более абстрактными, более крупными информационными единицами, детальная структура которых уточняется впоследствии.
Стратегия нисходящей пошаговой детализации имеет следующие преимущества:
• она позволяет сформулировать грубое решение в терминах, наиболее адекватных решаемой задаче;
• в терминах таких мощных понятий решение будет сжатым и простым, а потому скорее всего правильным;
• каждый шаг детализации должен быть достаточно малым, чтобы не представлять больших интеллектуальных трудностей, если это удалось — трансформация решения в новое, более детальное представление скорее всего будет выполнена правильно, а следовательно, таким же правильным окажется и полученное решение следующего шага детализации.
В случае Пролога мы можем говорить о пошаговой детализации отношений . Если существо задачи требует мышления в алгоритмических терминах, то мы можем также говорить и о детализации алгоритмов , приняв процедурную точку зрения на Пролог.
Для того, чтобы удачно сформулировать решение на некотором уровне детализации и придумать полезные понятия для следующего, более низкого уровня, нужны идеи. Поэтому программирование — это творческий процесс, что верно в особенности, когда речь идет о начинающих программистах. По мере накопления опыта работа программиста постепенно становится все менее искусством и все более ремеслом. И все же главным остается вопрос: как возникают идеи? Большинство идей приходит из опыта, из тех задач, решения которых уже известны. Если мы не знаем прямого решения задачи, то нам может помочь уже решенная задача, похожая на нашу. Другим источником идей является повседневная жизнь. Например, если необходимо запрограммировать сортировку списка, то можно догадаться, как это сделать, если задать себе вопрос: "А как бы я сам стал действовать, чтобы расположить экзаменационные листы студентов по их фамилиям в алфавитном порядке?"
Общие принципы, изложенные в данном разделе, известны также как составные части "структурного программирования"; они, в основном, применимы и к программированию на Прологе. В следующих разделах мы обсудим их более детально, обращая особое внимание на применение этих принципов программирования к Прологу.
