- •Иван Братко Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта
- •От редактора перевода
- •Предисловие
- •Предисловие автора
- •Благодарности
- •Упражнения
- •1.2. Расширение программы-примера с помощью правил
- •Упражнения
- •1.3. Рекурсивное определение правил
- •Упражнение
- •1.4. Как пролог-система отвечает на вопросы
- •Упражнение
- •1.5. Декларативный и процедурный смысл программ
- •Литература
- •Глава 2 Синтаксис и семантика Пролог-программ
- •2.1. Объекты данных
- •2.1.1. Атомы и числа
- •2.1.2. Переменные
- •2.1.3. Структуры
- •Упражнения
- •2.2. Сопоставление
- •Упражнения
- •2.3. Декларативный смысл пролог-программ
- •Упражнения
- •2.4. Процедурная семантика
- •Программа
- •Шаги вычисления
- •Упражнение
- •2.5. Пример: обезьяна и банан
- •2.6. Порядок предложений и целей
- •2.6.1. Опасность бесконечного цикла
- •2.6.2. Варианты программы, полученые путем переупорядочивания предложений и целей
- •2.6.3. Сочетание декларативного и процедурного подходов
- •2.7. Замечания о взаимосвязи между Прологом и логикой
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 3 Списки, операторы, арифметика
- •3.1. Представление списков
- •3.2. Некоторые операции над списками
- •3.2.1. Принадлежность к списку
- •3.2.2. Сцепление (конкатенация)
- •Упражнения
- •3.2.3. Добавление элемента
- •3.2.4. Удаление элемента
- •3.2.5. Подсписок
- •3.2.6. Перестановки
- •Упражнения
- •3.3. Операторная запись (нотация)
- •Упражнения
- •3.4. Арифметические действия
- •Упражнения
- •Глава 4 Использование структур: примеры
- •4.1. Получение структурированной информации из базы данных
- •Упражнения
- •4.2. Абстракция данных
- •Упражнение
- •4.3. Моделирование недетерминированного автомата
- •Упражнения
- •4.4. Планирование поездки
- •4.5. Задача о восьми ферзях
- •4.5.1. Программа 1
- •Упражнение
- •4.5.2. Программа 2
- •4.5.3. Программа 3
- •4.5.4. Заключительные замечания
- •Упражнение
- •Глава 5 Управление перебором
- •5.1. Ограничение перебора
- •5.1.1. Эксперимент 1
- •5.1.2. Эксперимент 2
- •5.2. Примеры, использующие отсечение
- •5.2.1. Вычисление максимума
- •5.2.2. Процедура проверки принадлежности списку, дающая единственное решение
- •5.2.3. Добавление элемента к списку, если он в нем отсутствует (добавление без дублирования)
- •5.2.4. Задача классификации объектов
- •Упражнения
- •5.3. Отрицание как неуспех
- •Упражнения
- •5.4. Трудности с отсечением и отрицанием
- •6.2. Обработка файлов термов
- •6.2.2. Вывод списков
- •6.2.3. Формирование термов
- •6.2.4. Обработка произвольного файла термов
- •Упражнения
- •6.3. Обработка символов
- •Упражнение
- •6.4. Создание и декомпозиция атомов
- •Упражнения
- •6.5. Ввод программ: consult, reconsult
- •Глава 7 Другие встроенные процедуры
- •7.1. Проверка типов термов
- •7.1.1. Предикаты var , nоnvar , atom , integer , atomic
- •7.1.2. Решение числового ребуса с использованием nonvar
- •Упражнения
- •Упражнения
- •7.3. Различные виды равенства
- •7.4. Работа с базой данных
- •Упражнения
- •7.5. Средства управления
- •Упражнения
- •Глава 8 Стиль и методы программирования
- •8.1. Общие принципы хорошего программирования
- •8.2. Как представлять себе программы на Прологе
- •8.2.1. Использование рекурсии
- •8.2.2. Обобщение
- •8.2.3. Использование рисунков
- •8.3. Стиль программирования
- •8.3.1. Некоторые правила хорошего стиля
- •8.3.2. Табличная организация длинных процедур
- •8.3.3. Комментирование
- •8.4. Отладка
- •8.5. Эффективность
- •8.5.1. Повышение эффективности решения задачи о восьми ферзях
- •8.5.2. Повышение эффективности программы раскраски карты
- •8.5.3. Повышение эффективности конкатенации списков за счет совершенствования структуры данных
- •8.5.4. Повышение эффективности зa счет добавления вычисленных фактов к базе данных
- •Упражнения
- •9.1. Представление списков. Сортировка
- •9.1.1. Замечания в некоторых альтернативных способах представления списков
- •Упражнения
- •9.1.2. Сортировка списков
- •Упражнения
- •9.2. Представление множеств двоичными деревьями
- •Упражнения
- •9.3. Двоичные справочники: добавление и удаление элемента
- •9.4. Отображение деревьев
- •Упражнение
- •9.5. Графы
- •9.5.1. Представление графов
- •9.5.2. Поиск пути в графе
- •9.5.3. Построение остовного дерева
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 10 Усовершенствованные методы представления множеств деревьями
- •10.1. Двоично-троичные справочники
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 11. Основные стратегии решения задач
- •11.1. Предварительные понятия и примеры
- •11.2. Стратегия поиска в глубину
- •Упражнения
- •11.3. Поиск в ширину
- •11.3.1. Списковое представление множества кандидатов
- •11.3.2. Древовидное представление множества кандидатов
- •Упражнения
- •11.4. Замечания относительно поиска в графах, оптимальности к сложности
- •Литература
- •Глава 12 Поиск с предпочтением: эвристический поиск
- •12.1. Поиск с предпочтением
- •Упражнение
- •12.2. Поиск c предпочтением применительно к головоломке "игра в восемь"
- •Упражнение
- •12.3. Применение поиска с предпочтением к планированию выполнения задач
- •Литература
- •Глава 13 Сведение задач к подзадачам. И/или-Графы
- •13.1. Представление задач в виде и/или-графов
- •13.2. Примеры и/или-представления задач
- •13.2.1. И/или-представление задачи поиска маршрута
- •13.2.2. Задача о ханойской башне
- •13.2.3. Формулировка игровых задач в терминах и/или-графов
- •13.3. Базовые процедуры поиска в и/или-графах
- •Упражнения
- •13.4. Поиск с предпочтением в и/или-графах
- •13.4.1. Эвристические оценки и алгоритм поиска
- •13.4.2. Программа поиска
- •13.4.3. Пример отношений, определяющих конкретную задачу: поиск маршрута
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 14 Экспертные системы
- •14.1. Функции, выполняемые экспертной системой
- •14.2. Грубая структура экспертной системы
- •14.3. Правила типа "если-то" для представления знаний
- •Упражнения
- •14.4. Разработка оболочки
- •14.4.1. Процесс рассуждений
- •14.4.2. Формирование ответа на вопрос "почему"
- •14.4.3. Формирование ответа на вопрос "как"
- •14.5. Реализация
- •14.5.1. Процедура рассмотреть
- •14.5.2. Процедура ответпольз
- •14.5.3. Усовершенствование процедуры ответпольз
- •14.5.4. Процедура выдать
- •14.5.5. Драйвер верхнего уровня
- •14.5.6. Одно замечание по поводу программы-оболочки
- •14.5.7. Цели с отрицанием
- •Упражнение
- •14.6. Работа с неопределенностью
- •14.6.1. Степень достоверности
- •14.6.2. Модель Prospector'а
- •14.6.3. Принципы реализации
- •14.7. Заключительные замечания
- •Проекты
- •Литература
- •Глава 15 Игры
- •15.1. Игры двух лиц с полной информацией
- •15.2. Минимаксный принцип
- •15.3. Альфа-бета алгоритм: эффективная реализация минимаксного принципа
- •15.4. Минимаксные игровые программы: усовершенствования и ограничения
- •15.5. Знания о типовых ситуациях и механизм "советов"
- •15.5.1. Цели и ограничения на ходы
- •15.5.2. Выполнимость совета
- •15.5.3. Правила и таблицы советов
- •15.6. Программа на языке al0 для игры в шахматном эндшпиле
- •15.6.1. Миниатюрный интерпретатор языка al0
- •15.6.2. Программа на языке советов для эндшпиля "король и ладья против короля"
- •Литература
- •Глава 16 Программирование в терминах типовых конфигураций
- •16.1. Архитектура, ориентированная на типовые конфигурации
- •16.1.1. Основные понятия
- •16.1.2. Прологовские программы как системы, управляемые образцами
- •16.1.3. Пример составления программы
- •16.2. Простой интерпретатор программ, управляемых образцами
- •16.3. Простая программа для автоматического доказательства теорем
- •16.4. Заключительные замечания
- •Литература
- •Ответы к некоторым упражнениям Глава 1
- •Глава 2
- •Глава 3
- •Глава 4
- •Глава 5
- •Глава 6
- •Глава 7
- •Глава 8
- •Глава 9
- •Глава 10
- •Глава 11
13.2.3. Формулировка игровых задач в терминах и/или-графов
Такие игры, как шахматы или шашки, естественно рассматривать как задачи, представленные И/ИЛИ-графами. Игры такого рода называются играми двух лиц с полной информацией. Будем считать, что существует только два возможных исхода игры: ВЫИГРЫШ и ПРОИГРЫШ. (Об играх с тремя возможными исходами — ВЫИГРЫШ, ПРОИГРЫШ и НИЧЬЯ, можно также говорить, что они имеют только два исхода: ВЫИГРЫШ и НЕВЫИГРЫШ). Так как участники игры ходят по очереди, мы имеем два вида позиций, в зависимости от того, чей ход. Давайте условимся называть участников игры "игрок" и "противник", тогда мы будем иметь следующие два вида позиций: позиция с ходом игрока ("позиция игрока") и позиция с ходом противника ("позиция противника"). Допустим также, что начальная позиция P — это позиция игрока. Каждый вариант хода игрока в этой позиции приводит к одной из позиций противника Q 1, Q 2, Q 3, … (см. рис. 13.7). Далее каждый вариант хода противника в позиции Q 1 приводит к одной из позиций игрока R 11, R 12, …. В И/ИЛИ-дереве, показанном на рис. 13.7, вершины соответствуют позициям, а дуги — возможным ходам. Уровни позиций игрока чередуются в дереве с уровнями позиций противника. Для того, чтобы выиграть в позиции P , нужно найти ход, переводящий P в выигранную позицию Qi . (при некотором i ). Таким образом, игрок выигрывает в позиции P , если он выигрывает в Q1 , или Q2 , или Q3 , или …. Следовательно, P — это ИЛИ-вершина. Для любого i позиция Qi — это позиция противника, поэтому если в этой позиции выигрывает игрок, то он выигрывает и после каждого варианта хода противника. Другими словами, игрок выигрывает в Qi , если он выигрывает во всех позициях Ri1 и Ri2 и …. Таким образом, все позиции противника — это И-вершины. Целевые вершины — это позиции, выигранные согласно правилам игры, например позиции, в которых король противника получает мат. Позициям проигранным соответствуют задачи, не имеющие решения. Для того, чтобы решить игровую задачу, мы должны построить решающее дерево, гарантирующее победу игрока независимо от ответов противника. Такое дерево задает полную стратегию достижения выигрыша: для каждого возможного продолжения, выбранного противником, в дереве стратегии есть ответный ход, приводящий к победе.
Рис. 13.7. Формулировка игровой задачи для игры двух лиц в форме И/ИЛИ-дерева; участники игры: "игрок" и "противник".
13.3. Базовые процедуры поиска в и/или-графах
В этом разделе нас будет интересовать какое-нибудь решение задачи независимо от его стоимости, поэтому проигнорируем пока стоимости связей или вершин И/ИЛИ-графа. Простейший способ организовать поиск в И/ИЛИ-графах средствами Пролога — это использовать переборный механизм, заложенный в самой пролог-системе. Оказывается, что это очень просто сделать, потому что процедурный смысл Пролога это и есть не что иное, как поиск в И/ИЛИ-графе. Например, И/ИЛИ-граф рис. 13.4 (без учета стоимостей дуг) можно описать при помощи следующих предложений:
а :- b. % а - ИЛИ-вершина с двумя преемниками
а :- с. % b и с
b :- d, e. % b - И-вершина с двумя преемниками d и e
с :- h.
с :- f, g.
f :- h, i.
d. g. h. % d, g и h - целевые вершины
Для того, чтобы узнать, имеет ли эта задача решение, нужно просто спросить:
?- а.
Получив этот вопрос, пролог-система произведет поиск в глубину в дереве рис. 13.4 и после того, как пройдет через все вершины подграфа, соответствующего решающему дереву рис. 13.4(b), ответит "да".
Преимущество такого метода программирования И/ИЛИ-поиска состоит в его простоте. Но есть и недостатки:
• Мы получаем ответ "да" или "нет", но не получаем решающее дерево. Можно было бы восстановить решающее дерево при помощи трассировки программы, но такой способ неудобен, да его и недостаточно, если мы хотим иметь возможность явно обратиться к решающему дереву как к объекту программы.
• В эту программу трудно вносить добавления, связанные с обработкой стоимостей.
• Если наш И/ИЛИ-граф — это граф общего вида, содержащий циклы, то пролог-система, следуя стратегии в глубину, может войти в бесконечный рекурсивный цикл.
Попробуем постепенно исправить эти недостатки. Сначала определим нашу собственную процедуру поиска в глубину для И/ИЛИ-графов.
Прежде всего мы должны изменить представление И/ИЛИ-графов. С этой целью введём бинарное отношение, изображаемое инфиксным оператором '--->'. Например, вершина а с двумя ИЛИ-преемниками будет представлена предложением
а ---> или : [b, с].
Оба символа '--->' и ':' — инфиксные операторы, которые можно определить как
:- op( 600, xfx, --->).
:- op( 500, xfx, :).
Весь И/ИЛИ-граф рис. 13.4 теперь можно задать при помощи множества предложений
а ---> или : [b, с].
b ---> и : [d, e].
с ---> и : [f, g].
e ---> или : [h].
f ---> или : [h, i].
цель( d). цель( g). цель( h).
Процедуру поиска в глубину в И/ИЛИ-графах можно построить, базируясь на следующих принципах:
Для того, чтобы решить задачу вершины В, необходимо придерживаться приведенных ниже правил:
(1) Если В — целевая вершина, то задача решается тривиальным образом.
(2) Если вершина В имеет ИЛИ-преемников, то нужно решить одну из соответствующих задач-преемников (пробовать решать их одну за другой, пока не будет найдена задача, имеющая решение).
(3) Если вершина В имеет И-преемников, то нужно решить все соответствующие задачи (пробовать решать их одну за другой, пока они не будут решены все).
Если применение этих правил не приводит к решению, считать, что задача не может быть решена.
Соответствующая программа выглядит так:
решить( Верш) :-
цель( Верш).
решить( Верш) :-
Верш ---> или : Вершины, % Верш - ИЛИ-вершина
принадлежит( Верш1, Вершины),
% Выбор преемника Верш1 вершины Верш
решить( Bepш1).
решить( Верш) :-
Верш ---> и : Вершины, % Верш - И-вершина
решитьвсе( Вершины).
% Решить все задачи-преемники
решитьвсе( []).
решитьвсе( [Верш | Вершины]) :-
решить( Верш),
решитьвсе( Вершины).
Здесь принадлежит — обычное отношение принадлежности к списку.
Эта программа все еще имеет недостатки:
• она не порождает решающее дерево, и
• она может зацикливаться, если И/ИЛИ-граф имеет соответствующую структуру (циклы).
Программу нетрудно изменить с тем, чтобы она порождала решающее дерево. Необходимо так подправить отношение решить, чтобы оно имело два аргумента:
решить( Верш, РешДер).
Решающее дерево представим следующим образом. Мы имеем три случая:
(1) Если Верш — целевая вершина, то соответствующее решающее дерево и есть сама эта вершина.
(2) Если Верш — ИЛИ-вершина, то решающее дерево имеет вид
Верш ---> Поддерево
где Поддерево — это решающее дерево для одного из преемников вершины Верш.
(3) Если Верш — И-вершина, то решающее дерево имеет вид
Верш ---> и : Поддеревья
где Поддеревья — список решающих деревьев для всех преемников вершины Верш.
% Поиск в глубину для И/ИЛИ-графов
% Процедура решить( Верш, РешДер) находит решающее дерево для
% некоторой вершины в И / ИЛИ-графе
решить( Верш, Верш) :- % Решающее дерево для целевой
цель( Верш). % вершины - это сама вершина
решить( Верш, Верш ---> Дер) :-
Верш ---> или : Вершины, % Верш - ИЛИ-вершина
принадлежит( Верш1, Вершины),
% Выбор преемника Верш1 вершины Верш
решить( Bepш1, Дер).
решить( Верш, Верш ---> и : Деревья) :-
Верш ---> и : Вершины, % Верш - И-вершина
решитьвсе( Вершины, Деревья).
% Решить все задачи-преемники
решитьвсе( [], []).
решитьвсе( [Верш | Вершины], [Дер | Деревья]) :-
решить( Верш, Дер),
решитьвсе( Вершины, Деревья).
отобр( Дер) :- % Отобразить решающее дерево
отобр( Дер, 0), !. % с отступом 0
отобр( Верш ---> Дер, H) :-
% Отобразить решающее дерево с отступом H
write( Верш), write( '--->'),
H1 is H + 7,
отобр( Дер, H1), !.
отобр( и : [Д], H) :-
% Отобразить И-список решающих деревьев
отобр( Д, H).
отобр( и : [Д | ДД], H) :-
% Отобразить И-список решающих деревьев
отобр( Д, H),
tab( H),
отобр( и : ДД, H), !.
отобр( Верш, H) :-
write( Верш), nl.
Рис. 13.8. Поиск в глубину для И/ИЛИ-графов. Эта программа может зацикливаться. Процедура решить находит решающее дерево, а процедура отобр показывает его пользователю. В процедуре отобр предполагается, что на вывод вершины тратится только один символ.
Например, при поиске в И/ИЛИ-графе рис. 13.4 первое найденное решение задачи, соответствующей самой верхней вершине а , будет иметь следующее представление:
а ---> b ---> и : [d, c ---> h]
Три формы представления решающего дерева соответствуют трем предложениям отношения решить. Поэтому все, что нам нужно сделать для изменения нашей исходной программы решить, — это подправить каждое из этих трех предложений, просто добавив в каждое из них решающее дерево в качестве второго аргумента. Измененная программа показана на рис. 13.8. В нее также введена дополнительная процедура отобр для отображения решающих деревьев в текстовой форме. Например, решающее дерево рис. 13.4 будет отпечатано процедурой отобр в следующем виде:
а ---> b ---> d
e ---> h
Программа рис. 13.8 все еще сохраняет склонность к вхождению в бесконечные циклы. Один из простых способов избежать бесконечных циклов — это следить за текущей глубиной поиска и не давать программе заходить за пределы некоторого ограничения по глубине. Это можно сделать, введя в отношение решить еще один аргумент:
решить( Верш, РешДер, МаксГлуб)
Как и раньше, вершиной Верш представлена решаемая задача, а РешДер — это решение этой задачи, имеющее глубину, не превосходящую МаксГлуб. МаксГлуб — это допустимая глубина поиска в графе. Если МаксГлуб = 0, то двигаться дальше запрещено, если же МаксГлуб > 0, то поиск распространяется на преемников вершины Верш, причем для них устанавливается меньший предел по глубине, равный МаксГлуб-1. Это дополнение легко ввести в программу рис. 13.8. Например, второе предложение процедуры решить примет вид:
решить( Верш, Верш ---> Дер, МаксГлуб) :-
МаксГлуб > 0,
Верш ---> или : Вершины, % Верш - ИЛИ-вершина
принадлежит ( Верш1, Вершины),
% Выбор преемника Верш1 вершины Верш
Глуб1 is МаксГлуб - 1, % Новый предел по глубине
решить( Bepш1, Дер, Глуб1).
% Решить задачу-преемник с меньшим ограничением
Нашу процедуру поиска в глубину с ограничением можно также использовать для имитации поиска в ширину. Идея состоит в следующем: многократно повторять поиск в глубину каждый раз все с большим значением ограничения до тех пор, пока решение не будет найдено, То есть попробовать решить задачу с ограничением по глубине, равным 0, затем — с ограничением 1, затем — 2 и т.д. Получаем следующую программу:
имитация_в_ширину( Верш, РешДер) :-
проба_в_глубину( Верш, РешДер, 0).
% Проба поиска с возрастающим ограничением, начиная с 0
проба_в_глубину( Верш, РешДер, Глуб) :-
решить( Верш, РешДер, Глуб);
Глуб1 is Глуб + 1, % Новый предел по глубине
проба_в_глубину( Верш, РешДер, Глуб1).
% Попытка с новым ограничением
Недостатком имитации поиска в ширину является то, что при каждом увеличении предела по глубине программа повторно просматривает верхнюю область пространства поиска.
