- •Иван Братко Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта
- •От редактора перевода
- •Предисловие
- •Предисловие автора
- •Благодарности
- •Упражнения
- •1.2. Расширение программы-примера с помощью правил
- •Упражнения
- •1.3. Рекурсивное определение правил
- •Упражнение
- •1.4. Как пролог-система отвечает на вопросы
- •Упражнение
- •1.5. Декларативный и процедурный смысл программ
- •Литература
- •Глава 2 Синтаксис и семантика Пролог-программ
- •2.1. Объекты данных
- •2.1.1. Атомы и числа
- •2.1.2. Переменные
- •2.1.3. Структуры
- •Упражнения
- •2.2. Сопоставление
- •Упражнения
- •2.3. Декларативный смысл пролог-программ
- •Упражнения
- •2.4. Процедурная семантика
- •Программа
- •Шаги вычисления
- •Упражнение
- •2.5. Пример: обезьяна и банан
- •2.6. Порядок предложений и целей
- •2.6.1. Опасность бесконечного цикла
- •2.6.2. Варианты программы, полученые путем переупорядочивания предложений и целей
- •2.6.3. Сочетание декларативного и процедурного подходов
- •2.7. Замечания о взаимосвязи между Прологом и логикой
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 3 Списки, операторы, арифметика
- •3.1. Представление списков
- •3.2. Некоторые операции над списками
- •3.2.1. Принадлежность к списку
- •3.2.2. Сцепление (конкатенация)
- •Упражнения
- •3.2.3. Добавление элемента
- •3.2.4. Удаление элемента
- •3.2.5. Подсписок
- •3.2.6. Перестановки
- •Упражнения
- •3.3. Операторная запись (нотация)
- •Упражнения
- •3.4. Арифметические действия
- •Упражнения
- •Глава 4 Использование структур: примеры
- •4.1. Получение структурированной информации из базы данных
- •Упражнения
- •4.2. Абстракция данных
- •Упражнение
- •4.3. Моделирование недетерминированного автомата
- •Упражнения
- •4.4. Планирование поездки
- •4.5. Задача о восьми ферзях
- •4.5.1. Программа 1
- •Упражнение
- •4.5.2. Программа 2
- •4.5.3. Программа 3
- •4.5.4. Заключительные замечания
- •Упражнение
- •Глава 5 Управление перебором
- •5.1. Ограничение перебора
- •5.1.1. Эксперимент 1
- •5.1.2. Эксперимент 2
- •5.2. Примеры, использующие отсечение
- •5.2.1. Вычисление максимума
- •5.2.2. Процедура проверки принадлежности списку, дающая единственное решение
- •5.2.3. Добавление элемента к списку, если он в нем отсутствует (добавление без дублирования)
- •5.2.4. Задача классификации объектов
- •Упражнения
- •5.3. Отрицание как неуспех
- •Упражнения
- •5.4. Трудности с отсечением и отрицанием
- •6.2. Обработка файлов термов
- •6.2.2. Вывод списков
- •6.2.3. Формирование термов
- •6.2.4. Обработка произвольного файла термов
- •Упражнения
- •6.3. Обработка символов
- •Упражнение
- •6.4. Создание и декомпозиция атомов
- •Упражнения
- •6.5. Ввод программ: consult, reconsult
- •Глава 7 Другие встроенные процедуры
- •7.1. Проверка типов термов
- •7.1.1. Предикаты var , nоnvar , atom , integer , atomic
- •7.1.2. Решение числового ребуса с использованием nonvar
- •Упражнения
- •Упражнения
- •7.3. Различные виды равенства
- •7.4. Работа с базой данных
- •Упражнения
- •7.5. Средства управления
- •Упражнения
- •Глава 8 Стиль и методы программирования
- •8.1. Общие принципы хорошего программирования
- •8.2. Как представлять себе программы на Прологе
- •8.2.1. Использование рекурсии
- •8.2.2. Обобщение
- •8.2.3. Использование рисунков
- •8.3. Стиль программирования
- •8.3.1. Некоторые правила хорошего стиля
- •8.3.2. Табличная организация длинных процедур
- •8.3.3. Комментирование
- •8.4. Отладка
- •8.5. Эффективность
- •8.5.1. Повышение эффективности решения задачи о восьми ферзях
- •8.5.2. Повышение эффективности программы раскраски карты
- •8.5.3. Повышение эффективности конкатенации списков за счет совершенствования структуры данных
- •8.5.4. Повышение эффективности зa счет добавления вычисленных фактов к базе данных
- •Упражнения
- •9.1. Представление списков. Сортировка
- •9.1.1. Замечания в некоторых альтернативных способах представления списков
- •Упражнения
- •9.1.2. Сортировка списков
- •Упражнения
- •9.2. Представление множеств двоичными деревьями
- •Упражнения
- •9.3. Двоичные справочники: добавление и удаление элемента
- •9.4. Отображение деревьев
- •Упражнение
- •9.5. Графы
- •9.5.1. Представление графов
- •9.5.2. Поиск пути в графе
- •9.5.3. Построение остовного дерева
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 10 Усовершенствованные методы представления множеств деревьями
- •10.1. Двоично-троичные справочники
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 11. Основные стратегии решения задач
- •11.1. Предварительные понятия и примеры
- •11.2. Стратегия поиска в глубину
- •Упражнения
- •11.3. Поиск в ширину
- •11.3.1. Списковое представление множества кандидатов
- •11.3.2. Древовидное представление множества кандидатов
- •Упражнения
- •11.4. Замечания относительно поиска в графах, оптимальности к сложности
- •Литература
- •Глава 12 Поиск с предпочтением: эвристический поиск
- •12.1. Поиск с предпочтением
- •Упражнение
- •12.2. Поиск c предпочтением применительно к головоломке "игра в восемь"
- •Упражнение
- •12.3. Применение поиска с предпочтением к планированию выполнения задач
- •Литература
- •Глава 13 Сведение задач к подзадачам. И/или-Графы
- •13.1. Представление задач в виде и/или-графов
- •13.2. Примеры и/или-представления задач
- •13.2.1. И/или-представление задачи поиска маршрута
- •13.2.2. Задача о ханойской башне
- •13.2.3. Формулировка игровых задач в терминах и/или-графов
- •13.3. Базовые процедуры поиска в и/или-графах
- •Упражнения
- •13.4. Поиск с предпочтением в и/или-графах
- •13.4.1. Эвристические оценки и алгоритм поиска
- •13.4.2. Программа поиска
- •13.4.3. Пример отношений, определяющих конкретную задачу: поиск маршрута
- •Упражнение
- •Литература
- •Глава 14 Экспертные системы
- •14.1. Функции, выполняемые экспертной системой
- •14.2. Грубая структура экспертной системы
- •14.3. Правила типа "если-то" для представления знаний
- •Упражнения
- •14.4. Разработка оболочки
- •14.4.1. Процесс рассуждений
- •14.4.2. Формирование ответа на вопрос "почему"
- •14.4.3. Формирование ответа на вопрос "как"
- •14.5. Реализация
- •14.5.1. Процедура рассмотреть
- •14.5.2. Процедура ответпольз
- •14.5.3. Усовершенствование процедуры ответпольз
- •14.5.4. Процедура выдать
- •14.5.5. Драйвер верхнего уровня
- •14.5.6. Одно замечание по поводу программы-оболочки
- •14.5.7. Цели с отрицанием
- •Упражнение
- •14.6. Работа с неопределенностью
- •14.6.1. Степень достоверности
- •14.6.2. Модель Prospector'а
- •14.6.3. Принципы реализации
- •14.7. Заключительные замечания
- •Проекты
- •Литература
- •Глава 15 Игры
- •15.1. Игры двух лиц с полной информацией
- •15.2. Минимаксный принцип
- •15.3. Альфа-бета алгоритм: эффективная реализация минимаксного принципа
- •15.4. Минимаксные игровые программы: усовершенствования и ограничения
- •15.5. Знания о типовых ситуациях и механизм "советов"
- •15.5.1. Цели и ограничения на ходы
- •15.5.2. Выполнимость совета
- •15.5.3. Правила и таблицы советов
- •15.6. Программа на языке al0 для игры в шахматном эндшпиле
- •15.6.1. Миниатюрный интерпретатор языка al0
- •15.6.2. Программа на языке советов для эндшпиля "король и ладья против короля"
- •Литература
- •Глава 16 Программирование в терминах типовых конфигураций
- •16.1. Архитектура, ориентированная на типовые конфигурации
- •16.1.1. Основные понятия
- •16.1.2. Прологовские программы как системы, управляемые образцами
- •16.1.3. Пример составления программы
- •16.2. Простой интерпретатор программ, управляемых образцами
- •16.3. Простая программа для автоматического доказательства теорем
- •16.4. Заключительные замечания
- •Литература
- •Ответы к некоторым упражнениям Глава 1
- •Глава 2
- •Глава 3
- •Глава 4
- •Глава 5
- •Глава 6
- •Глава 7
- •Глава 8
- •Глава 9
- •Глава 10
- •Глава 11
8.5.1. Повышение эффективности решения задачи о восьми ферзях
В качестве простого примера повышения эффективности давайте вернемся к задаче о восьми ферзях (см. рис. 4.7). В этой программе Y-координаты ферзей перебираются последовательно — для каждого ферзя пробуются числа от 1 до 8. Этот процесс был запрограммирован в виде цели
принадлежит( Y, [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8] )
Процедура принадлежит работает так: вначале пробует Y = 1, затем Y = 2, Y = 3 и т.д. Поскольку ферзи расположены один за другим в смежных вертикалях доски, очевидно, что такой порядок перебора не является оптимальным. Дело в том, что ферзи, расположенные в смежных вертикалях будут бить друг друга, если они не будут разнесены по вертикали на расстояние, превышающее, по крайней мере одно поле. В соответствии с этим наблюдением можно попытаться повысить эффективность, просто изменив порядок рассмотрения координат-кандидатов. Например:
принадлежит( Y, [1, 5, 2, 6, 3, 7, 4, 8] )
Это маленькое изменение уменьшит время, необходимое для нахождения первого решения, в 3-4 раза.
В следующем примере такая же простая идея, связанная с изменением порядка, превращает практически неприемлемую временную сложность в тривиальную.
8.5.2. Повышение эффективности программы раскраски карты
Задача раскраски карты состоит в приписывании каждой стране на заданной карте одного из четырех заданных цветов с таким расчетом, чтобы ни одна пара соседних стран не была окрашена в одинаковый цвет. Существует теорема, которая гарантирует, что это всегда возможно.
Пусть карта задана отношением соседства
соседи( Страна, Соседи)
где Соседи — список стран, граничащих со страной Страна. При помощи этого отношения карта Европы с 20-ю странами будет представлена (в алфавитном порядке) так:
соседи( австрия, [венгрия, запгермания, италия,
лихтенштейн, чехословакия,
швейцария, югославия]).
соседи( албания, [греция, югославия]).
соседи( андорра, [испания, франция]).
...
Решение представим в виде списка пар вида
Страна / Цвет
которые устанавливают цвет для каждой страны на данной карте. Для каждой карты названия стран всегда известны заранее, так что задача состоит в нахождении цветов. Таким образом, для Европы задача сводится к отысканию подходящей конкретизации переменных C1, C2, СЗ и т.д. в списке
[австрия/C1, албания/C2, андорра/С3, ...]
Теперь определим предикат
цвета( СписЦветСтран)
который истинен, если СписЦветСтран удовлетворяет тем ограничениям, которые наложены на раскраску отношением соседи. Пусть четырьмя цветами будут желтый, синий, красный и зеленый. Условие запрета раскраски соседних стран в одинаковый цвет можно сформулировать на Прологе так:
цвета( []).
цвета( [Страна/Цвет | Остальные] ) :-
цвета( Остальные),
принадлежит( Цвет, [желтый, синий, красный, зеленый]),
not( принадлежит( Страна1/Цвет, Остальные),
сосед( Страна, Страна1) ).
сосед( Страна, Страна1) :-
соседи( Страна, Соседи),
принадлежит( Страна1, Соседи).
Здесь принадлежит( X, L) — как всегда, отношение принадлежности к списку. Для простых карт с небольшим числом стран такая программа будет работать. Что же касается Европы, то здесь результат проблематичен. Если считать, что мы располагаем встроенным предикатом setof, то можно попытаться раскрасить карту Европы следующим образом. Определим сначала вспомогательное отношение:
страна( С) :- соседи( С, _ ).
Тогда вопрос для раскраски карты Европы можно сформулировать так:
?- sеtоf( Стр/Цвет, страна( Стр), СписЦветСтран),
цвета( СписЦветСтран).
Цель setof — построить "шаблон" списка СписЦветСтран, в котором в элементах вида страна/ цвет вместо цветов будут стоять неконкретизированные переменные. Предполагается, что после этого цель цвета конкретизирует их. Такая попытка скорее всего потерпит неудачу вследствие неэффективности работы программы.
Тщательное исследование способа, при помощи которого пролог-система пытается достичь цели цвета, обнаруживает источник неэффективности. Страны расположены в списке в алфавитном порядке, а он не имеет никакого отношения к их географическим связям. Порядок, в котором странам приписываются цвета, соответствует порядку их расположения в списке (с конца к началу), что в нашем случае никак не связано с отношением соседи. Поэтому процесс раскраски начинается в одном конце карты, продолжается в другой и т.д., перемещаясь по ней более или менее случайно. Это легко может привести к ситуации, когда при попытке раскрасить очередную страну окажется, что она окружена странами, уже раскрашенными во все четыре доступных цвета. Подобные ситуации приводят к возвратам, снижающим эффективность.
Ясно поэтому, что эффективность зависит от порядка раскраски стран. Интуиция подсказывает простую стратегию раскраски, которая должна быть лучше, чем случайная: начать со страны, имеющей иного соседей, затем перейти к ее соседям, затем — к соседям соседей и т.д. В случае Европы хорошим кандидатом для начальной страны является Западная Германия (как имеющая наибольшее количество соседей — 9). Понятно, что при построении шаблона списка элементов вида страна/цвет Западную Германию следует поместить в конец этого списка, а остальные страны - добавлять со стороны его начала. Таким образом, алгоритм раскраски, который начинает работу с конца списка, в начале займется Западной Германией и продолжит работу, переходя от соседа к соседу.
Новый способ упорядочивания списка стран резко повышает эффективность по отношению к исходному, алфавитному порядку, и теперь возможные раскраски карты Европы будут получены без труда.
Можно было бы построить такой правильно упорядоченный список стран вручную, но в этом нет необходимости. Эту работу выполнит процедура создспис. Она начинает построение с некоторой указанной страны (в нашем случае — с Западной Германии) и собирает затем остальные страны в список под названием Закрытый. Каждая страна сначала попадает в другой список, названный Открытый, а потом переносится в Закрытый. Всякий раз, когда страна переносится из Открытый в Закрытый, ее соседи добавляются в Открытый.
создспис( Спис) :-
собрать( [запгермания], [], Спис ).
собрать( [], Закрытый, Закрытый).
% Кандидатов в Закрытый больше нет
собрать( [X | Открытый], Закрытый, Спис) :-
принадлежит( X | Закрытый), !,
% X уже собран ?
собрaть( Открытый, Закрытый, Спис).
% Отказаться от X
собрать( [X | Открытый], Закрытый, Спис) :-
соседи( X, Соседи),
% Найти соседей X
конк( Соседи, Открытый, Открытый1),
% Поместить их в Открытый
собрать( Открытый1, [X | Закрытый], Спис).
% Собрать остальные
Отношение конк — как всегда — отношение конкатенации списков.
