- •Правила
- •«Чем дальше
- •Оглавление
- •Правила по боевым взаимодействиям
- •1. Общие положения
- •2. Хиты и хитосъем
- •3. Отряды
- •4. Штурмы и боевка в спец локациях.
- •5. Ночная боёвка
- •6. Специальные взаимодействия
- •Требования к кораблям:
- •7. Ловушки
- •Допуск оружия Правила по допуску оружия
- •8. Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия
- •9. Правила по допуску боевых машин
- •Правила по допуску доспехов
- •1. Общие положения
- •Воровство
- •13.Требования к локациям
- •Маги. Мы разделяем понятия Маг и Потенциальный маг.
- •Волшебные Существа(вс) и их особенности
- •Защита от магии
- •Правила по религии
- •1. Истинная вера
- •2. Хадис
- •4. Святость
- •1 Уровень:
- •2 Уровень:
- •3 Уровень:
- •Правила по алхимии.
- •7. Ресурсные базы (далее рб):
- •8. Прочие постройки:
- •Сад травника
- •9. Гильдии
- •10. Ремесла.
Маги. Мы разделяем понятия Маг и Потенциальный маг.
Потенциальный маг – человек с магическим геном (способности к управлению магическими потоками) не имеющий знаний о том, как контролировать свои способности. У потенциальных магов происходят хаотические выбросы магии.
Маги – люди, обученные управлять одной из 5ти стихий: огонь, вода, воздух, земля или хаос. Потенциальный маг считается магом только при получении первого уровня навыка «магия»
Чтобы начать обучение потенциальному магу необходимо отыскать Магическую библиотеку. Считаем, что каждому потенциальному магу известно о том, что она существует, но как ее найти и тем более как открыть дверь – квестовая информация.
4.1. Каждая стихия имеет свой цветовой маркер*, наличие которого обязательно при моделировании заклинаний: Огонь – красный (в сочетании с оранжевым и\или жёлтым) Вода – синий (в сочетании с голубым и\или белым) Земля – зелёный (в сочетании с коричневым) Воздух – белый (в сочетании с серым) Хаос - чёрный (в сочетании с фиолетовым)
*МГ предоставляет ленточки соответствующих цветов при прохождении магом обучения.
4.2. Хаотические выбросы магии – 1 раз в цикл потенциальный маг бросает кубик D6. В зависимости от выпавшего значения с магом могут произойти различные события: потеря Хитов, восстановление Хитов и т.п.:
4.3. Маг в рамках игры может прокачать 3 уровня владения магией: ученик мага – маг-недоучка – мастер заклинаний.
Соответствующий навык см.в правилах по Навыкам.
Доступные заклинания:
Ученик мага (1й уровень): Щит, фаербол
Маг-недоучка: щит, фаербол, плеть, страх
Мастер заклинаний: щит, фаербол, плеть, страх, созидание; пустота или ловчая (игрок выбирает одно из двух заклинаний).
4.4. Заклинания.
Для всех заклинаний обязательно моделирование предмета + словесная формула:
4.4.1. Щит – заклинание, защищающее от вражеской атаки. Моделируется растягиванием на вытянутых руках над головой ленты по цвету стихии мага. Маги, владеющие "ПЛЕТЬю" могут использовать ленту, входящую в его состав. Словесная формула: щит земли\воды\огня\воздуха\хаоса Действие: защищает от дистанционных атак (стрелкового оружия и фаерболов) столько времени, сколько маг сможет держать щит на вытянутых руках над головой. Щит выставляется как барьер ПЕРЕД магов, т.е. тыл не защищен
4.4.2. Страх – животный страх не дает кому-либо подойти к магу. Моделирование: маг озвучивает эффект словесной формулой "Страх!" и свистит в свисток.
Действие: пока слышен свист, маг считается неуязвимым для оружия ближнего боя. Если свист прервался или маг использовал другое заклинание эффект «СТРАХа» заканчивается.
Использование: 1 раз за бой
4.4.3. Фаербол – магическая атака шарообразной формы. Моделируется теннисным\тканным мячом, обтянутым тканью с ленточным "хвостом"(длинна - от 20 см.) по цвету стихии. Словесная формула: пламя (огонь), молния (воздух), волна (вода), камень (земля), темная длань (хаос).
В цикл магу доступно :
уровень – 2 фаербола;
уровень -3 фаербола;
уровень – 4 фаербола.
Действие: при попадании в поражаемую зону противника снимает 2 хита.
При попадание в оружие\щит – уничтожает оружие\щит, т.е. игроку нужно снять чип допущено и «выковать» у кузнеца новое оружие\щит.
4.4.4. Плеть – магическая атака, опутывающая целевого противника и приносящая нестерпимую боль. Моделируется цветной лентой (по цвету стихии) с грузом (мягкий шарик) на «боевой» стороне. Словесная формула: водяная\воздушная\огненная плеть\плеть-корень\плеть хаоса Действие: при касании тела противника снимает 1 хит и заставляет его замереть на 10 секунд (замерший громко и медленно считает до 10) При попадание в оружие\щит – уничтожает оружие\щит, т.е. игроку нужно снять чип допущено и «выковать» у кузнеца новое оружие\щит.
4.4.5. Пустота – сильный маг способен навсегда лишить магии потенциального мага, мага 1 уровня, ведьму или ЛЮБОЙ артефакт.
Моделирование: маг касается открытой ладонью тела «жертвы» или артефакта и произносит словесную формулу «Пустота»
Действие: маг, применивший заклинание «Пустота» получает +1 хит; «жертва» навсегда теряет магический ген и теряет все хиты, т.е. попадает в состояние тяжелого ранения; артефакт становится просто безделушкой – чип «артефакт» рвется.
Использование: 1 раз в цикл
Может быть выбрано магом при получении 3го уровня.
4.4.6. Созидание – маг создает магический артефакт. Маг антуражно описывает и оформляет в свиток желаемые свойства артефакта, представляет мастеру на утверждения, после чего получает «рецепт» изготовления артефакта. Сложность «рецепта» зависит от мощности артефакта. Свойства артефакта должны соответствовать стихии мага.
Моделирование: необходимо вместилище для магии и ритуал «перекачки» магии длительностью 10 мин. + словесная формула «Созидание».
Обязательное условие: на каждое свойство артефакта маг тратит от 1й единицы жизненной силы (1 хит). Затраченные Хиты восстанавливаются через сутки. НИКАКИМ иным способом нельзя восполнить хиты, потраченные на создание артефакта.
4.4.7. Ловчая сеть – маг порабощает волю воплощения магии – волшебного существа.
Моделирование: маг из нитей плетет сеть 0,5 кВ.м., привязывает к ней ленту своей стихии, затем набрасывает на волшебное существо + словесная формула «Ловчая сеть».
Ограничение: поработить можно только волшебное существо, находящееся в своей истинной форме (НЕ в облике человека). Также в конце цикла существо может бросить кубик, если выпадает «6», значит воля ВС мощнее и ему удается освободиться от власти мага, но теряет все хиты (тяж. ран).
Действие: на 1 сутки волшебное существо находится полностью во власти мага и считает это высшим благом, делает все только на пользу мага и в рамках своих возможностей, НО может понимать задачи буквально (!!!отыгрыш обязателен!!!). Например, маг может приказать порабощенному существу принять истинную форму в любой момент или заставить убить кого-то, умереть (стать «исходником» магии)
Через цикл «подчинения» Волшебное существо может бросить кубик, если выпадает «6», то силы воли ВС достаточно, чтобы освободиться от власти мага. «1-5» – воля мага сильнее, ВС продолжает подчиняться.
Мастер фиксирует результаты броска.
Маг по своей воле может прекратить действие заклинания «Ловчая сеть» - сообщает об этом ВС. При необходимости фиксируется мастером.
Применение: 1раз в цикл
Может быть выбрано магом при получении 3го уровня.
