Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ПРАВИЛА ЧДЛ3.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
14 Мб
Скачать
☆
  1. Воровство

1. В рамках игры возможно воровство только ИГРОВЫХ предметов (помеченных мастерским чипом), улик.

Кража оружия моделируется кражей чипа на оружие. Без чипа использование оружия невозможно!

Украденные игровые предметы по окончании игры необходимо вернуть в мастерский Штаб, если на чипе предмета не указано иное ( «вернуть тому-то»).

2. Сейф - обозначенная мастерским чипом емкость: плотная коробка размером не менее 30 см 2, оформленная под металлический сейф. Для получения сейфа до начала игры игроки самостоятельно изготавливают сейф и чипуют его при регистрации. В рамках игры сейф может изготовить кузнец (см. правила по Экономике – кузнечное ремесло, иные металлические изделия)

ВАЖНО: Сейф может размещаться только в игровом помещении. Сейф НЕЛЬЗЯ УКРАСТЬ. Сейф закрывается на кодовый замок.

3. Кодовый замОк как часть игромеханики предоставляется МГ. Замки предоставляются вместе с СЕЙФами на начало игры. В ходе игры замок может изготовить кузнец (см. правила по Экономике – кузнечное ремесло, иные металлические изделия)

Специальные знания по вскрытию замков доступны только персонажам с навыком «Вор» - выдаются при регистрации. НО ничто не мешает любому персонажу попробовать подобрать комбинацию к кодовому замку. Замок может быть открыт ТОЛЬКО при введении правильной комбинации.

Ломать замки запрещено. Замки также могут использоваться для запирания дверей склада и др. построек. Вскрытый замОк может быть украден и перепродан, перекован.

Стоимость замка – от 1 серебряной монеты.

6. Карточки влияния 1. Карточка влияния – это связи вашего персонажа с «людьми» обладающие статусом, деньгами и связями, но находящиеся за пределами игрового пространства. Эти связи можно употребить для решения конкретных задач;

Карточка влияния моделируется чипом с изображением и кратким описанием возможностей покровителя, выдается игроку при регистрации или в рамках игры (например, при становлении членом той или иной гильдии, если карточка влияния положена по статусу) 2. Карточки влияния доступны представителям гильдий, алхимикам, ювелирам и кузнецам в качестве постоянных заказчиков\поставщиков.

НЕ более одной карточки влияния также может быть у игроков, сохранивших карточки влияния с прошлых игр серии (далее – личные карточки влияния). Для получения данного бонуса необходимо прислать фото сохранившейся карточки влияния региональному мастеру. Действие новой карточки будет сходно с имеющейся. В данном случае доступны только одноразовые карточки влияния!

3. Как сыграть карточку влияния?

Если ты член гильдии, ювелир, кузнец, алхимик – переписка с потенциальным заказчиком производится через почту (редактор Охальника – мастер Катерина Рун Аксенова; ответ на письмо - от 2х до 4х часов), а доставка заказов и их получение караванами к мастерскому Штабу и обратно.

Если ты игрок, получивший личную карточку влияния - отнеси её своему региональному мастеру и произнеси односложное пожелание-просьбу как бы тебе хотелось употребить это влияние, после чего мастер введет соответствующие изменения в игровой процесс (с условием, что просьба не будет являться фатальной для остальных игроков); 7. Ученичество. Получение навыков в ходе игры (см.правила по ЕО и Навыкам). 1. Чтобы приобрести на игре тот или иной специальный навык персонаж может поступить в ученики к другому персонажу, данный навык уже имеющему; 2. Учеником может стать любой персонаж, если иное не указано в описании специального навыка; 3. Полный курс обучения -1 экономических цикл (5 часов). В ходе обучения ученик не может самостоятельно применять навык, только под присмотром учителя; 4. Чтобы завершить обучение ученик должен написать антуражный трактат по выбранной тематике (1 страница А4) и защитить его в присутствии не менее 2х персонажей с данным навыком* + мастер локации или иной профильный мастер. Итог успешной защиты – получение навыка.

Как найти экзаменатора? Писать письма и приглашать на консилиум! Отправлять гонцов и созывать ученые советы! Путешествовать и сдавать экзамены в других локациях, где присутствует нужное количество персонажей с данным навыком.

*в случае отсутствия в данной и ближайших локациях второго персонажа с данным навыком на экзамене может присутствовать персонаж с навыком в сходном направлении (например, если нет второго лекаря, на экзамен можно пригласить травника или алхимика); 5. В случае, если качество трактата и его защиты оставляют желать лучшего, мастер может назначить ученику х часов дополнительного обучения, по истечении которых ученик сможет защитить трактат на другую тему.

8. Исследование 1. Изучение неизвестных явлений\болезней\ингредиентов\артефактов и т.п. и т.д. производится путем исследования. Исследованием можно понять суть ЧЕГО УГОДНО в нашем мире, главное - правильно применять механику!; 2. Процесс исследования состоит из следующих этапов: А) сбор общих признаков объекта и составления конспекта по результатам; Б) воздействие на объект различными способами (не менее 10), конспект результатов. От выбранных способов воздействия зависит то, что же вы узнаете в результате. Например, исследуя неизвестную болезнь необходимо применять различные составы, следить за реакциями и т.п. Маловероятно, что такой вид воздействия как проткнуть больного мечом насквозь поможет вам понять как же эту болезнь лечить. Данный этап может быть реализован в присутствии мастера, если невозможно самостоятельно узнать результат воздействия**; В) результаты. Сдав мастеру конспект предыдущих этапов игрок получает «результаты» в устной форме; Г) Если исследование слишком сложно для персонажа, то мастер может выдать дополнительно логическую загадку\головоломку. Сложность обусловлена логикой роли. Например, простой крестьянин всю жизнь проведший на родной ферме никогда не сможет постичь сути работы с особым металлом, хотя узнать очевидные свойства ему удастся. ** Исследование неизвестных артефактов производится только в присутствии мастера.

9. НЕПРОХОДИМЫЕ территории на игровом полигоне 1. Полигон имеет 2 зоны: полностью проходимая как для одиночного персонажа, так и для отрядов и «заболоченные дебри Черного леса» - непроходимая зона, где можно передвигаться ТОЛЬКО по вытоптанным тропам.

2. Зоны разделены ручьем, а также соответствующими мастерскими указателями*:

Поле, окрестности озера – полностью проходимая зона

Лес (лесополоса) – заболоченные дебри Черного леса

*На игровой карте полигона также будут соответствующие пометки. 3. Двигаться НЕ по тропинкам могут только персонажи, имеющие навык «Проводник». Для того, не только самому идти НЕ по тропам, но и вести за собой до 5 чел. необходим 2 уровень навыка «Проводник»; 4. Даже если на вас напали, а у вас НЕТ навыка «ПРОВОДНИК» бежать в лес и там прятаться нельзя – ТОЛЬКО ПО ТРОПАМ!!! 5. Конечно эти правила для уважающих друг друга честных игроков, все остальные будучи пойманными на нарушении правил покинут игровой полигон или надолго обоснуются в стране мертвых;

6. Выход в Лес из пожизневых палаточных лагерей, размещенных в Лесу, так же производится по правилам Непроходимых территорий(!) (см. п.13 данных правил)

10. Играющий мастер, игротехнические персонажи 1. В рамках игры при необходимости любой мастер может отыграть того или иного персонажа. Играющие мастера НЕ играют на чьей-либо стороне, но создают интересные игровые ситуации, доносят игровую информацию, вводят в игру предметы\ресурсы. Любой игрок может взаимодействовать с персонажем играющего мастера: разговаривать, торговать, грабить*. Действия, вызывающие задержку мастера более чем на 10 минут, неприемлемы. Любой мастер имеет доступ в любую точку полигона. * Речь идет именно об общении с ПЕРСОНАЖЕМ мастера.

2. Игротехи (игротехнические персонажи) – это игроки, отыгрывающие роли в заданном мастерами направлении. Например, игротехи-кочевники не могут добивать, если это не обусловлено поставленной задачей и так далее. Задача игротехов – не только качественно играть самим, но и создавать активную интересную игру для прочих игроков, двигать личные и командные сюжетные линии.

Игротехи действуют по общим правилам. Могут иметь особые свойства, обязательно указанные в паспорте игрока.

Игротех не может заменить мастера, если иное неустановленно региональным мастером.

Игротехнический взнос составляет 800руб.

11. Предмет в игре, Клады 1. Все квестовые игровые предметы, размещаемые мастерской группой на полигоне - игровые растения и прочие ингредиенты, артефакты, святые реликвии и мощи, ресурсы и т.п. имеют соответствующий чип: "предмет в игре", "неизвестный ингредиент\артефакт", "артефакт\ингредиент такой-то" и т.д. 2. Любой игровой предмет можно продать купцу в Торговом городе(Штаб), торговцам, региональным мастерам локаций. 3. Растения-ингредиенты на игровом полигоне. 3.1. Растения-ингредиенты на игровом полигоне моделируются чипами, прикрепленными к искусственным растениям (особые травы) и растущим на полигоне. 3.2.Взаимодействовать с растениями-ингредиентами может любой персонаж. Если у персонажа есть специальный навык "Травник", то собранные растения могут быть высажены в саду травника (см. правила по экономике).

4. Клады – моделируются коробками, скрытыми на полигоне. Найти клад можно случайно, пройдя по карте или иным способом. В коробке находится мастерский чип «Клад», чтобы получить содержимое необходимо прийти в Штаб и предъявить данный чип. До получения содержимого чип считается Неоткрытым сундуком с кладом. Чип может быть продан, обменян, потерян.

На чипе могут иметься намеки на содержимое или особые условия, например: «сундук долго пролежал в болоте вместе с останками владельца, как бы болезнь какуюнеподхватить…»

12. Лошади 1. «Лошадь» - это ламинированный чип (А6) с соответствующим рисунком и удобной лентой для ношения на шее.

Ехать верхом – это значит разместить чип поверх одежды, так чтобы его было видно с 5-ти шагов Вести лошадь в поводу – нести чип в руках.

Если персонаж имеет навык "Верховая езда"2 уровня, то в поводу он может вести 2х лошадей.

2.Для езды верхом на лошади персонаж должен иметь навык «верховая езда» (см. с правила по ЕО и Навыкам). Все кочевники, а также персонажи, получившие благородное воспитание априори имеют данный навык за исключением случаев, оговоренных квентой игрока или особенностями роли.

3. Наличие лошади у персонажа на начало игры должно быть обосновано ролью или квентой персонажа - от старой клячи до чистокровного скакуна из Пустошей. 4. При входе в локацию чип лошади должен быть оставлен у коновязи. КОНОВЯЗЬ - это деревянный щиток с крючками, на которых оставляются чипы "ЛОШАДЬ". Коновязь располагается у входа в локацию.

5. Полезные свойства лошадей:

Находясь «верхом на лошади» персонаж имеет преимущество в скорости движения. Данное преимущество отыгрывается следующим образом: если конному персонажу нужно ускакать прочь от пеших преследователей, то игрок БЕЖИТ; преследователь должен сохранять дистанцию – 10 метров. При этом атаковать ДВИЖУЩЕГОСЯ(бегущего) конного персонажа можно только стрелковым оружием (лук, арбалет, макет огнестрельного оружия). Стоящий на месте или движущийся шагом персонаж «верхом на лошади» может быть атакован в ближнем бою.

6. Лошадь может быть украдена, обменяна у мастеров на "МЯСО", продана игротехническому торговцу и т.п.

7. Хочешь уберечь себя от кражи любимого скакуна? Прикрепи к нему чип «Собака»- пока жива собака лошадь не может быть украдена. Также вор будет вынужден оставить свою улику на месте лошади. Подробности см. в правилах по Экономике