Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ПРАВИЛА ЧДЛ3.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
14 Мб
Скачать
☆

Правила по алхимии.

1. Основные определения.

1.1. Алхимик – персонаж с навыком «алхимик»

1.2. Алхимия – наука о взаимодействии всего со всем.

1.3. Алхимическая лаборатория – помещение, оборудованное столом, для проведения алхимических опытов, алхимическим оборудованием, местом для хранения ингредиентов, материалов, оборудования и документов, источником огня.

1.4. Алхимическое оборудование: горелка, посуда (чашки, колбы и пр. емкости), стеклянные, деревянные, металлические ложки, пинцеты, палочки для помешивания; прочие инструменты которые придут на ум алхимику, вещества и материалы для художественного отыгрыша.

1.5. Алхимическое действо (АД) – процесс придания предмету/веществу новых свойств или создание предмета/ вещества с новыми свойствами. АД возможно только в алхимической лаборатории.

1.6. Алхимическая книга – книга или тетрадь, в которую алхимик заносит результаты экспериментов.

2. Общие правила Алхимии.

В игровом мире присутствует большое количество предметов и веществ, которые имеют привычные способы применения. К примеру, жемчуг является неофициальной денежно единицей в данном регионе, мед едят и применяют в медицине, из железа делают оружие и доспехи, но алхимик может в процессе АД изменить из свойства или получить нечто новое. Есть уже известные сочетания веществ, к примеру, для получения пороха следует смешать уголь и серу (да, мастерам известен оригинальный рецепт пороха, но у нас игра). Уголь получаем из древесины в «алхимической печи» толчем серу и уголь, смешиваем и получаем порох.

2.1. Алхимик может попытаться создать что угодно, но получится или нет, определится в процессе.

2.2. Заявленный предполагаемый результат АД должен логически проистекать из состава (к примеру, алхимик попробует приготовить горючее вещество из частей, принадлежащих к категориям воды и смерти, но результат будет плачевным).

2.3. Нельзя создать нечто сложное за один шаг, чем сложнее задумка, тем больше этапов: «Перед получением качественного презерватива изобретите резину». То есть если алхимик хочет изготовить предмет с новыми свойствами, то сначала должен синтезировать материалы для его изготовления, если этих материалов нет среди ресурсов и ингредиентов.

2.3. В состав любого АД входит от двух до множества компонентов.

2.4. В АД можно применить абсолютно, что угодно. Если выбранная алхимиком составная часть не является игровым предметом/ресурсом/ингредиентом, то перед применением нужно определить ее категорию через механику исследования.

2.5. АД состоящее из трех и более частей проводится поэтапно: смешиваем первую и вторую, к результату добавляем третью, к результату добавляем четвертую и т.д.

2.6. Каждое экспериментальное АД контролируется регионалом или мастером по алхимии.

2.7. Каждое экспериментальное АД заносится в Алхимическую книгу.

2.8. Если алхимик произвел удачное АД, то в дальнейшем это АД будет удачным всегда для ЭТОГО алхимика.

2.9. Если АД прошло неудачно, но алхимик выжил, то он может попробовать повторить АД, возможно в следующий раз повезет больше.

2.10. Каждый предмет и вещество относится к определенной категории в алхимической классификации. Определить категории некоторых не составляет труда, другие можно определить. Через исследование.

2.11. Некоторые сочетания могут дать неожиданный или опасный эффект. Он определяется через бросок кубика: 1-2 – ваш опыт не удался (при плохом отыгрыше возможны разрушительные результаты); 3-4-5 (проверить результат по таблице); 6 – гениально, все сработало.

2.12. Каждые 5 экспериментов сокращают исследование на шаг.

2.13. Запрещено проводить эксперименты чаще, чем 1 раз в час.

2.14. Алхимик может через исследование определить категорию абсолютно любого вещества или предмета и применить его в АД.

2.15. Слово мастера – ЗАКОН. Если мастер сказал, что жемчуг относится к категории воды, хоть в лепешку разбейтесь, но он будет туда относиться, если мастер сказал, что у вас произошел взрыв, максимум, что вы можете – узнать результаты броском кубика.

3. Законы алхимии.

3.1. Все составные части мира делятся на категории: Вода, Земля, Огонь, Воздух, Металл, Жизнь, Смерть и Нейтральная. В нее включено то, что не вписывается в другие категории, а также результаты взаимодействии противоположных категорий (вода + огонь = нейтральная).

3.2. При взаимодействии нейтральной категории с любой другой, нейтральная приобретает свойства этой категории.

3.3. При взаимодействии вещества с чистой субстанцией категории вещество может перейти в категорию субстанции (например, сожженное в огне дерево (жизнь) становится углем (огонь)

3.4. Категории могут реагировать друг с другом или компенсировать действие друг друга. Так воздух реагирует с огнем и наоборот, но огонь противодействует воде или же компенсирует её и т.д., и т.п. А могут и никак не взаимодействовать.

3.5. АД нуждается в балансе, если в АД превалирует одна категория, это может привести к катастрофе.

3.6. Противоположные по направленности категории дают нейтральную категорию.

3.7. Нейтральная категорий в сочетании с любо другой приобретает свойства этой категории (то есть нейтральная + огонь = огонь)

3.8. Слово мастера – Закон)))))

ПГруппа 294 роцесс работы алхимика

Рассмотрим Процесс АД на примере пороха (снова).

1. Алхимик выбирает древесину и серу для АД.

2. Изучает категории:

- Сера имеет категорию огня.

- Дерево имеет категорию жизни.

3. Алхимик заявляет поиск очень горючего вещества.

4. Соединяет серу и дерево.

- Попытка №1 Не получилось – дерево сгорело (выпала 1).

- Попытка №2 Не получилось – вонючая деревяшка с нейтральной категорией (выпала 4).

5. Алхимик меняет рецепт.

6. Обрабатывает дерево огнем. Итог – уголь имеющий категорию огня.

7. Соединяем серу и уголь.

- Попытка №1 Не получилось – вяло горящий порошок (выпала 2).

- Попытка №2 Не получилось – взрыв (выпала 1).

- Попытка №3 Урааа! - порох готов (выпала 3).

(Везучему алхимику хватило бы одной попытки.)

ЭКОНОМИКА

Экономика ЧДЛ-3 представляет собой систему взаимодействия между обществами совершенно разного уровня развития. Для кочевников приемлема меновая торговля, купцы Вольного конечно же предпочитают золотые и серебряные монеты и т.д. Каждое из этих обществ объединяет нужда в ресурсах: еда, железо, дерево, кожа, ценности (ювелирные изделия, изделия из кости, драг. камни), ингредиенты для медиков и алхимиков.

Рассмотрим экономику подробнее.

1. Денежные единицы

Денежные единицы Королевства: медные крейцеры, серебряные гульдены, золотые дукаты

Денежные единицы Золотой империи (Султаната): медные акче, серебряные дирхемы, золотые алтыны

Монеты Султаната и Королевства отличаются разными изображениями. Монеты разного достоинства (медь, серебро, золото) также имеют разные изображения.

Соотношение денег: 1 золотой = 10 серебряных = 150 медных

Помимо монет в данном регионе распространен морской жемчуг. 1 жемчужина = 5 медных монет.

На начало игры каждый персонаж получает определенную денежную сумму, соответствующую его народности и социальному статусу, а также присланной игроком квенте.

В рамках игры у мастерского торговца (представителя Королевского банка) можно приобрести ТИТУЛ и земли. Стоимость титулов – от 80 золотых дукатов\алтынов.

Основная торговая единица для кочевников – скот. Именно поголовье скота во владении определяет статус кочевника. Скотом выплачиваются калымы, долги крови и т.п.

4. Основные понятия:

Экономический цикл равен 2-м неделям игрового времени.

1 цикл – 10.00-15.00

2 цикл – 15.00-21.00

21.00-10.00- экономически не активное время (работа на ресурсных базах невозможна)

Ресурсная база – место «добычи» ресурсов. Мы подразумеваем, что там же происходит переработка ресурса, а потому на выходе получаем не железную руду, например, а железный слиток. Каждая ресурсная база имеет соответствующий чип с указанием уровня постройки (улучшение). НА момент начала игры все ресурсные базы либо НЕ созданы, либо имеют 1 уровень.

Улучшение ресурсных баз. Для улучшения требуются ресурсы и деньги. При улучшении ресурсных баз увеличиваются объемы добычи ресурсов. Подробности в описании ресурсных баз.

Ресурсы. Добываются на ресурсных базах, моделируются игроками самостоятельно(обязательно - для транспортировки!) и маркируются соответствующим мастерским чипом. Перемещение ресурсов (от 1 единицы) за пределами локации возможно ТОЛЬКО караваном (носилки\тележка). Хранение ресурсов возможно ТОЛЬКО на складах. Ресурсы, добываемые на ресурсных базах: еда, камень, дерево, железные слитки, медные слитки, серебро, мифрил, драгоценные камни, алмазы, жемчуг. Ресурсы, которые могут быть «привезены» купцами в рамках игры: зерно(еда), парусина и т.п.

Добыча ресурсов:

  1. Моделирование работы на ресурсной базе (ферме, шахте, лесопилке и т.п.) - 20 минут.

  2. Работники вытаскивают из специальной колоды мастера X карт, на которых обозначен результат трудов - ресурсы, редкие ингредиенты, дебафы. Количество дебафов может быть уменьшено за счет работы на РБ только работников с высоким уровнем навыка: количество работников с 2-3 уровнем навыка = количество карт-дебафов, которые мастер убирает из колоды, но не более 4х одновременно.

Уровень РБ: 1 уровень = 2 карты

2 уровень = 3 карты

3 уровень = 4 карты

Сколько крат вытаскивают работники?

Уровень навыка работника*:

1 уровень = + 0 карт

2 уровень = + 1 карта

3 уровень = + 1 карта* + редкие ресурсы

*не суммируется с предыдущим уровнем

Провиант – это переработанный для длительного хранения ресурс «еда». Переработка требует моделирования в присутствии мастера, как именно – на усмотрение игроков (копчение, солонина и т.п.). На создание 1 ед. провианта требуется 25 единиц еды.

Караван – это носилки\тележка + караванщики (от 2х человек), которые НЕ могут передвигаться бегом. Караван НЕ может перемещаться по болотам\непроходимым дебрям Черного леса, т.е. перемещение возможно только по Караванному Пути. При захвате каравана условия перемещения носилок\тележки с грузом остаются такими же. Носилки\тележка должны быть не менее 1,5 м в длину и 0,5 м в ширину\высоту. Караваны вне территории локации можно водить только в дневное боевое время (10.00-19.00). Носилки\тележка должны быть очипованы мастером.

Караванный путь от Вольного к Пограничной крепости – единственный удобный для караванов путь вдоль границы между Пустошью и Черным лесом. Отмечен путевыми столбами (указатели с соответствующими обозначениями, флажки). Караваны НЕ могут передвигаться иным путем.

Склад – помещение площадью не менее 2м2, высотой – от 1,5 метров. Моделируются стены (нетканка и т.п.) и дверь. Дверь может быть заперта кодовым замком (предоставляется МГ как часть игромеханики при наличии соответствующей заявки от главы локации). Отсутствие замка на двери означает свободный вход. Владелец склада вправе взимать плату с тех, кто хранит там свои ресурсы.

Голод – нехватка ресурса «Еда» в локации для полноценного существования, которая вызывает болезнь «цинга» ( эпидемия, см. правила по медицине). Голод начинается, если на конец цикла на складе ресурса «ЕДА» менее 30 единиц (включая провиант). Каждый следующий цикл +10 ед.еды. Голод прекращается, как только нужное количество ресурсов оказывается на Складе.

ЗамОк – см. Специальные правила, раздел «воровство»

Улучшение или прокачка ресурсных баз осуществляются по уровням. Т.е. прежде чем строить ресурсную базу 2 уровня, нужно создать ресурсную базу 1 уровня. Для улучшения ресурсных баз, помимо передачи мастеру требуемых ресурсов, необходимо также внести значимые изменения в постройку (например, значительно увеличить размер постройки и т.п.).

Мифрил – особо ценный ресурс, добываемый в шахте в малых количествах. По ничем не подтвержденным легендам образуется в тех местах, где источники природной магии как-либо себя проявляли. Изготовленные из него доспехи и оружие имеют повышенную прочность. Работать с данным металлом могут только кузнецы-мастера при использовании специального оборудования \ ингредиентов. Информацию по обработке мифрила можно будет найти в рамках игры, а также провести исследование (см. правила по исследованиям).

5. Стоимость ресурсов\ингредиентов на момент начала игры:

Наименование

Стоимость

Способ перемещения за пределами локации (1 ед. и больше)

Еда

Провиант

5 медных монет

8 серебряных монет

караваны

Золотая руда

Серебряная руда

Мифрил

2 серебряных монеты

1серебряная монета

2 золотых монеты

караваны

Железо (слитки)

Медь (слитки)

1 серебряная монета

10 медных монет

караваны

Дерево\Камень

5 медных монет

караваны

Драгоценные камни - добываются в шахте только, если работу там ведет мастер-рудокоп(3 ур).

В колоде имеется по 1 ед каждого камня:

Рубин (красный)

Алмаз (прозрачный)

Изумруд (зеленый)

5 серебряных монет

1 золотая монета

8 серебряных монет

Возможно перемещение как с помощью караванов, так и «в кармане»

Животные:

Старая кляча (лошадь\ 0 ед. еды)

Обычная лошадь (1 ед.еды)

Благородный скакун (1 ед.еды)

Рыцарский конь (1 ед.еды)

1 стадо крупного рогатого скота (10ед. еды, 3ед. кости, 5ед. кожи, 3ед. жира)

Коза\овца (ферма: 2 ед. мяса, 1 ед. кожи)

Свинья (ферма: 3 ед. мяса, 2 ед. жира)

Птица (ферма:1 ед. мяса)

-

3 серебряных монеты

6 серебряных монет

10 серебряных монет

15 серебряных монет за стадо(5 голов)

20 медных монет

1 серебряная монета

10 медных монет

Караван ( чипы животных крепятся к носилкам\тележке – «идут следом за обозом»), в поводу

Ориентировочные цены на питание в трактире:

Питье

Еда

3-7 медных монеты

7-15 медных монет

-

Строительство кораблей:

Готовый корабль

От 50 золотых монет

Взаимодействие только в морском данже

Ингредиенты:

Волшебные травы: Травы Дурман (пыльца) Дуб (кора) Мандрагора (корень) Зверобой (трава) Наперстянка (трава) Омела (трава) Шалфей (трава) Душица (трава) Ромашка (цветы) Горечавка (трава) Девясил (корень) Эфедра (трава) Цмин (трава) Прочие ингриды: Мёд Жир животного Мухоморы

Кость

Кожа Кровь крысы Ламинария Части волшебных существ: Зуб дракона Коготь саламандры Чешуя русалки Кровь никса Слеза сильфа Крайняя плоть кобольда Пыльца феи Волос дриады Яд аспида

От 20 медных монет

От 2хмедных монет

3 медных монеты

3 медных монет

От 2хмедных монеты

От 2хмедных монет

10 медных монет

2 медяка

2 медяка

От 1 серебряной монеты

Возможно перемещение как с помощью караванов, так и «в кармане»

6. ОХОТА.

Охота может быть 2х видов:

  1. Стрельба по мишеням: 1 раз в цикл игроки (не более 5-ти стрелков) вместе с мастером выходят на заранее оборудованную мишенями территорию близ локации, где каждый охотник производит по 3 выстрела. 3 промаха (одним или несколькими стрелками) в одну и ту же мишень означают, что животное испугалось и убежало. Охотники стреляют по одному.

Количество доступных животных в цикл ограничено, виды животных-мишеней у каждой локации индивидуальны.

Животные условно делятся на несколько видов:

  • птица (1 ед. еды)

  • заяц (2 ед. еды, 1 ед. жира)

  • кабан (3 ед. еды, 2 ед. жира)

  • олень (3 ед. еды, 2 ед. кожи, 2 ед. жира)

  1. И «живая» охота:

На данной территории водятся следующие животные: медведь, кабан, волк, заяц. Охотиться можно только с луком или копьем. Убив животное, охотник получает единицы мяса (специальный навык НЕ нужен) и различные ингредиенты, необходимые лекарям (требуется специальный навык "Охотник"). Медведь - 6 хитов, урон - 2 хита (ресурсы: 3 ед. еды; ингредиент запрашивается охотником (1 шт!): шкура, коготь, сердце, печень и т.п.) Кабан - 5 хита, урон - 2 хита (ресурсы: 4 ед. еды; ингредиент запрашивается охотником (1 шт!): клык, сердце, копыто, хвост и т.п.) Волк - 4 хита, урон - 2 хита (ресурсы: 2 ед. еды; ингредиент запрашивается охотником (1 шт!): шкура, клык, сердце и т.п.) Заяц - 2 хита, урон - 1 хит (ресурсы: 2ед. еды; ингредиент запрашивается охотником (1 шт!): шкура, сердце, ухо, лапа и т.п.)

Животные боятся крупных людских поселений, а потому не приближаются к ним, тем более не входят во внутрь.

Что делать, если животное на вас напало, а лука\копья нет под рукой? Отбиваться любым имеющимся оружием (в соответствии с правилами), но в данном случае считаем, что вы искромсали тушку на мелкие лоскуты и ресурсы НЕ получаете.