- •Введение
- •Что содержит эта книга?
- •Пример игры
- •Глава 1: Создание персонажа
- •Создание вашего аколита
- •Стадия первая: Родной мир
- •Дикий мир
- •Мир-улей
- •Пустота
- •Имперский мир
- •Стадия вторая: Генерирование Характеристик
- •Стадия третья. Выбор Карьерного пути
- •Стадия пятая: Оживление вашего персонажа
- •Стадия шестая: Начало игры!
- •Глава 2: Карьерные пути
- •Адепт
- •Арбитр
- •Ассасин
- •Клирик
- •Гвардеец
- •Имперский псайкер
- •Негодяй
- •Техножрец
- •Глава 3: Умения
- •Базовые и Продвинутые Умения
- •Таблица 3-1: Умения
- •Описание Умений
- •Глава 4: Таланты
- •Таланты
- •Глава 5: Арсенал
- •Деньги
- •Доход
- •Доступность
- •Качество вещей
- •Оружие
- •Особые Качества Оружия
- •Таблица 5-7: Дистанционное Оружие
- •Лазерное оружие
- •Болтерное оружие
- •Мельта оружие
- •Плазменное оружие
- •Зажигательное оружие
- •Примитивное оружие
- •Пусковые установки и гранаты
- •Экзотическое оружие
- •Рукопашное оружие
- •Цепное оружие
- •Силовое оружие
- •Шоковое оружие
- •Модификация оружия
- •Боеприпасы
- •Броня
- •Снаряжение
- •Обмундирование
- •Инструменты
- •Обслуживание
- •Медицинская помощь
- •Кибернетика
- •Глава 6: Психические силы
- •Виды псайкеров
- •Использование психических возможностей
- •Психический феномен
- •Опасности Варпа
- •Переполнение
- •Поддержание психических сил
- •Психические силы
- •Младшие силы
- •Психические Дисциплины
- •Биомантия
- •Предсказание
- •Пиромантия
- •Телекинетика
- •Телепатия
- •Глава 7: Игровой процесс
- •Тесты
- •Тесты на Умения
- •Тесты на Характеристики
- •Степени Успеха и Неудачи
- •Встречные Тесты на Умение
- •Роль обстоятельств
- •Помощь
- •Роль судьбы
- •Расследования
- •Использование Следственных Умений
- •Раунды, Ходы и Время
- •Неожиданность
- •Инициатива
- •Действия
- •Использование Действий
- •Обзор Действий
- •Атака
- •Нанесение Урона
- •Дальние Атаки
- •Стрельба в рукопашный бой
- •Промах
- •Подавление
- •Заедание оружия
- •Бой с двумя оружиями
- •Обстоятельства боя
- •Укрытие
- •Бой без оружия
- •Ранения
- •Усталость
- •Оглушение
- •Повреждение Характеристик
- •Критический Урон
- •Особый Урон
- •Урон и Исцеление
- •Медицинская Помощь
- •Передвижение
- •Движение и окружающая среда
- •Лазание
- •Прыжки
- •Плавание
- •Движение с Отягощением
- •Метание
- •Освещение
- •Полеты
- •Полет и Передвижение
- •Таблицы Критического Урона
- •Глава 8: Мастер Игры
- •Имперская Инквизиция
- •Знай их за дела их
- •Много званных, да мало
- •Золотые Правила
- •Сюжеты в Темной Ереси
- •Подходящее Окружение
- •Славы или корысти ради?
- •Взаимодействие
- •Использование умений взаимодействия
- •Отношения
- •Взаимодействия и Группы
- •Страх и Адские Муки
- •Страх
- •Провал Теста на Страх
- •Шок и оправление от него
- •Сумасшествие
- •Ментальные травмы
- •Получение Умственных расстройств
- •Тяжесть Расстройств
- •Виды психических расстройств
- •Удаление Очков Безумия Персонажа
- •Порча
- •Моральные Угрозы
- •Тест на Пагубу
- •Мутации
- •Темные Силы
- •Слуги Темных Богов
- •Темные пакты
- •Заключение сделки
- •Ваше соглашение с тьмой
- •Пакт вечной жизни
- •Пакт владычества
- •Пакт отмщения
- •Пакт вожделения
- •Пакт познания
- •Темные Пакты и Порча
- •Личина лжи
- •Вызов демона
- •Подсчет цены
- •Отречение от демона
- •Глава 9: Жизнь в Империуме
- •Феодальный Порядок
- •Адептус Терра
- •Инквизиция
- •Планеты Империума
- •Типы планет
- •Типы культур
- •Планетарное правление
- •Планетарный Внешний Вид
- •Путешествия в Империуме
- •Досветовая скорость
- •Путешествия через Варп
- •Коммуникации
- •Угрозы Человечеству.
- •Последователи Темных Богов
- •Мутация
- •Восстания
- •Война
- •Имперская Гвардия
- •Имперский Флот
- •Адептус Астартес
- •Серые Рыцари
- •Караул Смерти
- •Вера и Суеверия
- •Культ Императора
- •Дух в Машине
- •Глава 10:Инквизиция
- •Организация
- •Ордосы Инквизиции
- •Ордо Еретикус
- •Ордо Маллеус
- •Ордо Ксенос
- •Конклавы
- •Каликсидский конклав
- •Кабалы
- •Пуритане
- •Радикалы
- •Методы
- •Штат Инквизитора
- •Новые Рекруты
- •Проверенные Аколиты
- •Доверенные Аколиты
- •Подготовка Инквизиторов
- •Другие Инквизиторы
- •Обязанности Аколитов
- •Расследования
- •Очищение
- •Особые Обстоятельства
- •Традиции
- •Символы
- •Обычаи Каликсидского конклава
- •Прошение
- •Благодать Императора
- •Смерть
- •Глава 11: Сектор Каликсида
- •Обзор
- •Еретикус Тенебра
- •Звездная карта сектора Каликсида
- •Сцинтилла
- •Улей Сибеллус
- •Улей Тарсус
- •Амбулон
- •Латунный Город
- •Глухомань
- •Иокантос
- •Сеферис Секундус
- •Мизерикорд
- •Влиятельные группировки
- •Каликсидский Конклав
- •Тиранийский Кабал
- •Комус, Звезда-Тиран
- •Инквизиторы Тиранийского кабала
- •Прочие миры сектора
- •Глава 12: Чужие, Еретики и Антагонисты
- •Черты
- •Описания Черт
- •Мутации
- •Получение Мутаций
- •Действующие Лица
- •Чужие и Чудовища
- •Животные и Вредители
- •Извне
- •Демонхосты
- •Глава 13:Сияние
- •Предисловие и раздел Мастера игры.
- •Часть первая: Медное Небо
- •Медное Небо
- •Малоприятная посадка
- •Часть вторая: Посадка на планету
- •В Безжизненные Земли
- •Часть Третья: Черный Собор
- •Ключевые пункты Твердой Надежды
- •Расследования в Твердой Надежде
- •Ужасы в холмах
- •Основные персонажи в Твердой Надежде.
- •Часть четвертая: Обманутая вера
- •Вкус Битвы
- •Бесчестное Деяние
- •Часть Пятая: Танцующий на Пороге
- •Танец Ворона
- •Собор в Ночи
- •Последнее противостояние
- •Награды
- •НИП и Существа
Награды за отыгрыш роли
Вдобавок к сюжетным наградам Очков Опыта, вы можете выдавать дополнительные индивидуальные награды за хороший ролевой отыгрыш после каждой сессии. Награды за отыгрыш, главным образом, должны быть в районе 20-50 Опыта и ни в коем случае не следует раздавать их автоматически. Смысл в том, чтобы поощрять игроков, проявивших исключительные старания по отображению своих персонажей.
Понятие «хорошего отыгрыша» весьма субъективное. Не поддавайтесь соблазну поощрять шумного весельчака, всегда принимайте во внимание личность отображаемого персонажа. Задумчивый машинный провидец Адептус Механикус не в состоянии доминировать в социальных ситуациях, но эффектный отыгрыш этой личности все равно достоин награды. По ходу компании персонажи раскрываются, все в группе лучше узнают личности других ИП. Это должно упростить оценку ролевого отыгрыша.
Очки Судьбы
В редких случаях, вы можете наградить Очком Судьбы аколита, совершившего нечто поистине выдающееся в конце главной сюжетной развязки, но вам стоит проявлять скупость в этом деле.
Ранги и Привилегии
Как аколиты Инквизиции, ИП уже имеют доступ к значительному светскому влиянию. Тем не менее, есть много организаций, которые не станут автоматически раболепствовать перед Инквизицией. Приобретение друзей и союзников в таких организациях, как Адептус Механикус или в преступном мире - всегда полезная «награда» для аколитов. Обретение славы и социального статуса в имперском обществе – это палка о двух концах: хотя и полезно, но делает сложным выполнение обычных заданий под прикрытием. Но с другой стороны, хорошие связи делают секретность ненужной.
Членство в исключительных организациях и доступ к тщательно охраняемым тайнам – превосходные награды для аколитов. Инквизиция владеет множеством запрещенных книг, доступ к которым разрешен только доверенным агентам. Персонажи могут получить доступ к значительным ресурсам, которые позволят им получать существенную поддержку без необходимости обращаться к своему инквизитору. Новоиспеченный аколит не может мобилизовать никого, кроме своих ближайших компаньонов, ему придется самому позаботиться о себе и долгой службой и доверием заработать себе привилегии. Аколит у которого за плечами столетие верной службы, может запросить и рассчитывать на получение целых батальонов Имперской Гвардии, если, по его мнению, ситуация того требует.
Элитные Улучшения
Как правило, персонажи не могут изучать Умения и Таланты, не входящие в таблицы их Карьерного Путм. И это сделано специально: если бы персона-
жи могли брать и выбирать любые желаемые Умения и Таланты, вся система Карьерных путей развалилась бы.
С другой стороны, вы можете награждать персонажей особыми тренировками, которые позволят им приобретать Умения и Таланты вне их Карьерного пути, но это должно быть редким событием. Также, вы должны убедиться, что действия персонажей соответствуют их приобретению. Персонажи должны искать учителей, тратить время на тренировку и зачастую платить непомерную цену за уроки. Кроме того, такие Умения и Таланты должны стоить как минимум 200 Опыта, а возможно и больше. Вы можете сделать некоторые послабления этих правил в особых обстоятельствах, но не делайте их слишком легкими. Ваши игроки никогда не должны полагать, что могут приобрести любое Умение вне зависимости от их карьеры.
Взаимодействие
«Подозрительный разум – здоровый разум.»
- надпись в бастионе Серпентис.
Большая часть Тёмной Ереси сконцентрирована на взаимодействии с множеством различных людей, населяющих миры Империума. От небрежных охранников выходов из подулья, до квартирмейстеров, выдающих жизненно важное снаряжение, свидетелей, связных и шпионов. Понимание правил взаимодействия с людьми даст вам несомненное преимущество в деле искоренения и сжигания еретиков.
Умения взаимодействия
В Главе 3: Умения представлены Умения Взаимодействия, такие как Обаяние, Обман, Командование и Запугивание. Все это - Базовые Умения Общительности, что означает, что любые персонажи могут использовать их, хотя и не в полную силу, если у них нет соответствующего Умения. Чтобы подружиться с кем-то, игрок должен использовать Обаяние, чтобы отдать приказ, он должен использовать Командование, чтобы обмануть или одурачить, он должен использовать Обман, и, чтобы напугать, он использует Запугивание. Все вместе, эти Умения – инструменты для взаимодействия с населением Империума.
Использование умений взаимодействия
Обычно, игроку не требуется проходить Тесты на Умения, чтобы взаимодействовать с другими персонажами. Он просто отыгрывает роль своего персонажа. Взаимодействия между игроком, в роли своего персонажа, и МИ, в роли НИП, определяются по результатам разговора. Однако, в любой ситуации со значительными последствиями, игрок должен проходить соответствующий Тест, когда существует возможность неудачи: если он пытает-
ся убедить НИП сделать что-то, чего тот обычно не делает (открыть секрет, принять взятку и тому подобное), или если успех значительным образом продвинет сюжет. В конечном счете, когда игрок должен проходить Тест, и когда не должен, решает МИ. За ним остается последнее слово об обстоятельствах события.
Отношения
Обстоятельства могут изменять Сложность Теста на умения Взаимодействия. К примеру, это может быть атмосфера, ситуация и личные обстоятельства НИП. Однако, наиболее важный фактор – это отношение НИП к персонажу игрока. Как персонаж относится к нему, какие чувства испытывает, какие не испытывает. Отношение НИП, определяет базовую Сложность. Другие факторы могут изменять ее в большую или меньшую сторону, в зависимости от ситуации. Таблица 8-2: Отношения показывает примеры отношений, основанные на предпринимаемом Тесте и соответствующей Сложности.
В случае успешного Теста, отношение цели улучшается на один шаг, и плюс один шаг за каждую степень успеха. В случае провала, отношение цели не изменяется и ухудшается только за каждую степень неудачи.
Как правило, цель должна быть как минимум Безразличной, чтобы выполнить просьбу, и в этом случае она, будучи предоставленной самой себе, будет делать то, чего хочет игрок в 50% случаев. Каждый шаг после Безразличия на 10% повышает вероятность того, что цель будет выполнять ваши просьбы. Под надзором базовый шанс увеличивается на 20%.
Пример:
Дрейк и его товарищи аколиты мобилизовали группу местных солдат СПО для участия в охоте на опасного ксеноса в глубинах древнего улья. Внезапно натолкнувшись на тварь во тьме канализационных туннелей, Дрейк должен попытаться заставить свою когорту внезапно заупрямившихся солдат СПО атаковать.
МИ решает, что солдаты СПО хорошо натренированы, но не рады помогать аколитам. МИ определяет их отношение как Неприязненное, поэтому Дрейку придется успешно пройти Трудный (-10) Тест на Командование. Дрейку необходимо преуспеть, чтобы улучшить отношение от Неприязни до Безразличия, но и в этом случае солдаты могут убежать, если дела будут плохи. К счастью, Общительность Дрейка 46. Он бросает к100 и получает 25, успех! Поскольку он превзошел Тест на 21, он также получает 2 степени успеха, что означает, что отношение солдат повышается до Преданного, что, по мнению МИ, достаточно, чтобы быть уверенным в том, что они будут биться до самого конца.
Взаимодействия и Группы
Когда игрок использует умение Взаимодействия против группы людей, Тест выполняется уже описанным способом, но МИ устанавливает отношении на основе среднего настроя группы. Игрок проходит Тест как обычно, но в случае успеха, он может повлиять на число людей, равное его бонусу Общительности. Обратите внимание, что некоторые Таланты могут увеличить число целей, на которых может воздействовать игрок.
Таблица 8-2: Отношения
|
|
-Отношения по Умениям- |
|
|
|
Сложность |
Модификатор |
Обаяние |
Командование |
Обман |
Запугивание |
Легкая |
+30 |
Безрассудство |
Фанатизм |
Легковерие |
В ужасе |
Рутина |
+20 |
Нежность |
Преданность |
Доверие |
Напуган |
Обыденно |
+10 |
Благосклонность |
Верность |
Согласие |
Оцепенение |
Серьезно |
+0 |
Безразличие |
Безразличие |
Безразличие |
Безразличие |
Трудно |
-10 |
Презрение |
Неприязнь |
Подозрение |
Храбрость |
Сложно |
-20 |
Пренебрежение |
Вероломство |
Скептицизм |
Отважность |
Очень Слож- |
-30 |
Отвращение |
Мятежность |
Отрицание |
Безбашенность |
но |
|
|
|
|
|
