Modelirovanie_v_3ds_max
.pdf
101
Рисунок 170
Сохраните файл под именем Ложка.
12.5. Деформации лофтинговых объектов
Деформации лофтинговых объектов являются"высшим пилотажем" лофтинга. Основная сила этого метода заключается в возможности деформации оболочки за счет изменения сечений. Выделите последний объект. Изменить - Деформации (Deformations) - (раскройте свиток) - Масштаб (Scale). Можно выбрать один из инструментов деформации(в примере - масштаб).
Кроме масштаба это - Скрутка (Twist), Качка (Teeter), Скос (Bevel), Под-
гонка (Fit). Красная линия на сетке деформации называется кривой деформации. Она показывает величину деформации в зависимости от координаты пути. Два крайних маркера кривой деформации называются управляющими точками. Их можно добавлять к кривой деформации или удалять лишние. Их можно перемещать, изменять их тип, настраивать касательные векторы, для придания кривой деформации требуемую форму. Сверху над сеткой находится относительная шкала расстояния. Слева от сетки находится шкала значений. Она может быть проградуирована в процентах(например, для масштаба) или от -180 до 180 градусов (например, для скрутки). Для начала рассмотрим один способ деформации - Масштаб. Применение остальных способов во многом аналогично этому способу, рисунок 171.
В окне Вид сверху нарисуйте сплайн Прямоугольник со скругленными углами – 1 – рисунок 172. В окне Вид спереди создайте путь - 2.
102
Рисунок 171
Рисунок 172
Создать - Геометрия - Составные объекты - Лофтинг - (убедитесь, что путь выделен) - Взять форму – укажите Прямоугольник со скругленными краями - (создано тело вилки), рисунок 173.
103
Рисунок 173
Переключитесь на панель Изменить - Деформации - Масштаб (Scale) - (лампочка должна загореться) – отожмите кнопку Симметрично по X и У
- (для отключения пропорционального изменения масштаба).
По умолчанию демонстрируется кривая деформации по осиX, т.е. ось толщины тела. Переключитесь на ось Y Показать деформацию по оси У
(кнопка Переместить управляющую точку, выбирается нажатой по умолчанию) - Левая управляющая точка - Enter (введите в поле значений деформаций координаты – 110,0) – Enter - Вставить угловую точку
- Выберите
кнопку Вставить точку Безье
- укажите на Кривую деформации – вставьте примерно 5 новых точек - вершин Безье – переместите и настройте положение маркеров касательных векторов управляющих точек, чтобы придать вид профиля вилки, рисунок 174.
Обратите внимание, что вид вилки сверху претерпел изменения.
Те же операции надо осуществить с профилем вилки и по оси Х
, см. рисунок 175.
Зубцы, находящиеся справа, надо заострить. А в области ручки вилки следует добавить несколько точек, чтобы несколько увеличить толщину вилки.
104
Рисунок 174
Рисунок 175
Получилась вилка без зубьев. Для вставки зубьев применяем Булевские операции вычитания.
Вид сверху - Создать - Усовершенствованный примитив - Параллелепипед с фаской (Chamfer Box) - (с таким расчетом, чтобы при Булевском вычитании образовывались зубья, скругленные у основания), рисунок 176.
Обязательно проследите, чтобы параллелепипед пересекал все тело вилки.
105
Рисунок 176
Зубья должны иметь клиновидную форму. Для этого можно использовать модификатор Заострение.
Переключитесь на панель Изменить - Список модификаторов - Заострение (Taper) - Вид сверху. В свитке Параметры установите значения так, как указано на рисунке177. в счетчике Величина (Amount) - 1,2; переключатель Первичная ось (Primary) в положение X; переключатель Ось эффекта (Effects) в положение Z. Пользуясь известными способами, создайте еще две копии параллелепипеда, рисунок 178а.
Рисунок 177
Выделите объект Вилка - Создать - Составные объекты - Булевские - Указать операнд В - любой параллелепипед - Вычитание А-В - Булевские - Указать операнд В- второй параллелепипед - Вычитание А-В - (то же с третьим параллелепипедом), рисунок 178.
106
Рисунок 178
Если требуется выполнить булевское вычитание (или другие булевские операции) сразу нескольких объектов, то это можно осуществить следующим образом. С помощью кнопки возврата вернитесь к вилке без зубьев.
Выделить - Вилка - (обязательно - первым должно быть тело, из которого будет проведено вычитание) - Ctrl (удерживая) - (добавьте все вычитае-
мые тела) - Сервис (Utilities)
- Свертка (Collapse) - В разделе Свернуть в (Collapse To) установить: переключатель Один объект (Single Object),
флажок Булевский, переключатель типа операции – Вычитание - Свернуть выделенное (Collapse Selected) - Закрыть (Close).
Более удобным является применение командыProBoolean. Выделите вилку – выберите команду ProBoolean. В свитке Параметры выберите тип логической операции – в нашем случае это Вычитание А– В. Нажмите кнопку Начать отбор (Pick start) и последовательно укажите все параллелепипеды.
Результат применения булевских операций будет тот ,жено время на эти операции будет затрачено значительно меньше.
Другая очень полезная Деформация этоFit – Вписать. Создадим с ее помощью фигурную ножку стула. Создайте с помощью сплайнаLine две формы (профиля) ножки стула и путь для лофтинга.
Главные требования к объектам лофтинга– они должны иметь одинаковую высоту и не иметь никаких ответвлений. Поэтому лучше создать объ- ект-лекало и в него вписывать все три сплайна. Еще понадобится сечение ножки стула. Его создайте сплайном Rectangle со скругленными углами, рисунок 179.
107
Рисунок 179
Создайте лофтинговый объект, рисунок 180.
Рисунок 180
Перейдите на панель Modify. Раскройте свиток Деформации, и выберите деформацию Fit, рисунок 181. Отожмите кнопку связи деформаций по осям и нажмите кнопку Взять форму – Get Shape.
Укажите для оси Х форму 1, а для оси Y – форму 2, рисунки 182 и 183.
108
Рисунок 181
Рисунок 182
Рисунок 183
109
Для уменьшения сегментации модели примените модификаторVertex Weld. Изменяйте пороговые значения до тех пор, пока не начнет искажаться форма модели. На рисунке 184 приведена модель после примененияVertex Weld со значением 1см.
Рисунок 184
Конечно, деформация Fit хорошо создает подобные объекты. Но при ее использовании нельзя использовать формы с разветвлениями, например, отверстиями. В этом случае можно воспользоваться Булевскими операциями.
Создадим модель топора. Создайте с помощью сплайна на виде Тор форму топора на виде сверху, рисунок 185.
Рисунок 185
На виде Front создайте вид топора сбоку, рисунок 186. Обязательное условие – их длина должна быть одинаковой. Для соблюдения этого условия используйте объект лекало и объектную привязку к сетке.
110
Рисунок 186
Создайте отверстие (сплайн Rectangle со скругленными углами) и присоедините его к сплайну, рисунок 187.
Рисунок 187
Выдавите сплайн в окне Тор, рисунок 188.
Рисунок 188
Высота выдавливания не имеет особого значения– главное условие - она должна перекрывать форму вида сверху в окне Front, рисунок 189.
Рисунок 189
