Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Modelirovanie_v_3ds_max

.pdf
Скачиваний:
85
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

231

Рисунок 421

Другой путь это создание объектов лекал. Можно использовать любые объекты – главное условие, чтобы они были параметрическими. Включите шаговую привязку – клавиша S. Нарисуйте с помощью примитива Плоскость (или сплайн Прямоугольник) пол помещения и отрегулируйте его размеры, например 4200х3600мм, рисунок 422а.

а

б

Рисунок 422

В местах расположения проемов– окон и дверей, также расположите параметрические объекты с необходимыми размерами, рисунок 422б.

232

Теперь при включенной привязке создайте два сплайна, образующие стены, рисунок 423.

Рисунок 423

Переключитесь на уровень Сплайн и с помощью команды Смещение (Outline) задайте толщину стены. Затем такую же толщину задайте второму сплайну, рисунок 424.

Рисунок 424

233

С помощью команды Присоединить (Attach) объедините оба сплайна в один. Применяя команду Выдавливание(Extrude) задайте стенам высоту, 425.

Рисунок 425 Удалите объекты-лекала (плоскость можно оставить в качестве пола).

Количество сегментов при выдавливании должно быть не менее трех. Конвертируйте объект в полигональную сетку. Переключитесь на уровень Полигоны и выделите полигон, который будет создавать перемычку над дверью, рисунок 426а.

а

б

 

Рисунок 426

Разверните объект, и, удерживая нажатой клавишу Ctrl, выделите противоположный полигон, рисунок 426б. Нажмите на кнопку, расположенную

234

правее команды Мост (Bridge) – 3ds max покажет, каким образом будет создана перемычка, рисунок 427. Если способ устраивает, жмите Ок.

Рисунок 427

Т.к. при выдавливании были созданы три сегмента равной высоты, вряд ли их размеры совпадут с высотой двери. Чтобы исправить это положение переключитесь на уровень Ребра, выделите второй сверху ряд ребер и переместите их в нужное положение, рисунок 428.

Рисунок 428

235

Точно также следует поступить с окном. Но если для подоконника имеется ряд ребер (второй снизу), то для перемычки окна его нет(вряд ли высота двери точно совпадает с верхом окна). Поэтому создайте на уровне Ребра с помощью команды Секущая плоскость еще ряд ребер и переместите затем их в нужную позицию, рисунок 429.

Рисунок 429

Выделите два полигона, рисунок 430а, разверните объект и выделите два противоположных полигона, рисунок 430б.

а

б

в

Рисунок 430

Создайте подоконник и перемычку, рисунок 430в.

Характерной особенностью окон и дверей является наличие откосов.

Для их создания переключитесь на уровень Вершины и выделите четыре вершины по углам окна, рисунок 431.

236

Рисунок 431

С помощью команды Неравномерного масштабирования, (выделите только ось Y) расширьте несколько внешние границы окна, рисунок 432.

Рисунок 432

Теперь выделите только две верхние вершины и просто переместите их немного вверх, рисунок 433.

Обратите внимание, что нижние точки оконного проема были смещены только по горизонтали, т.к. его подоконник должен остаться горизонтальным.

237

Рисунок 433

Не всегда требуется детальная проработка всей геометрии помещения. В каких-то случаях, например, используется только одна видовая точка. Тогда можно воспользоваться упрощенным методом создания геометрии помещения.

В окне Тор нарисуйте периметр стен помещения с помощью команды Line (не забудьте использовать объектную привязку для соблюдения точных размеров), рисунок.

Рисунок 434

С помощью Линии создавать точные построения более трудоемко, чем при использовании параметрических объектов, например сплайна Прямоугольник. Нарисуйте два прямоугольника и задайте им требуемые параметры, рисунок а.

238

а

б

Рисунок 435

Конвертируйте любой из них в Редактируемый сплайн. Затем на уровне

Сплайн присоедините к нему второй сплайн с помощью команды Attach. Затем с помощью команды Обрезать(Trim) удалите лишние сегменты, рисунок б.

Выдавите сплайн на требуемую высоту, рисунок а. Конвертируйте сплайн в Полигональную сетку. Для удобства можно удалить два ближайших полигона, рисунок б. При удалении полигонов следует учитывать, надо ли при визуализации сцены учитывать отражение от удаленных стен. Например, если на этих стенах есть большие зеркала, то они оказывают большое влияние на освещенность комнаты. А также, если в сцене есть отражающие поверхности, то на них должны быть отражения и от удаленных стен.

а

б

Рисунок 436

С помощью инструмента QuickSlice разрежьте комнату для будущего окна, как показано на рисунке 437.

239

Рисунок 437

Выделите полигон наружу на толщину стен, рисунок 438.

Рисунок 438

Удалите выдавленный полигон, рисунок 439а.

Установите камеру, чтоб был виден пол и потолок, рисунок 439б.

а

б

Рисунок 439

16.6. Инструмент Волшебная кисть

Еще одно существенное отличиеEditable Poly от Editable Mesh - наличие "волшебных" инструментов, которые помещены в раздел параметров Paint Deformation (Точечная деформация) командной панели. Подобно то-

240

му, как скульптор лепит из глины свои творения, вы можете использовать волшебную кисть для трехмерной лепки. Когда кисть попадает к вам в руки, любой объект превращается в глиняную массу, которую можно сдавливать, искривлять, сжимать и т.д.

Создайте Плоскость с числом сегментов40х40, конвертируйте ее в редактируемую полигональную сетку. Раскройте свиток Paint Deformation, нажмите кнопку Push/Pull (Нажать/Выдавить). Измените параметры кисти:

Размер кисти (Brush Size), Cилу нажима (Push/Pull Value) и Силу воздей-

ствия кисти (Brush Strength) так, как на рисунке434а. Создайте верхний ряд выступов, рисунок 435(1). Измените на Силу нажима 0,5, и создайте ряд 2. Затем попробуйте изменить размер кисти на20см - 3 ряд выступов. Увеличьте Силу нажима до20см – 4 ряд выступов. Увеличьте Силу нажима и Размер кисти до 30 см, создайте еще один ряд, и нажмите кнопку Ослабление (Relax), рисунок 434б. Проведите этой кистью по последнему ряду5. Кнопка Возврат (Revert) служит для отмены последней деформации.

а

б

 

Рисунок 434

Установите переключатель параметр Сила нажима отрицательным, например -30, и создайте углубления, ряд 6, рисунок 435.

Рисунок 435

17. Редактируемая сетка кусков (Editable Patch)

Редактирование кусков Безье схоже с только что рассмотренными методами. К ним можно применить модификаторПравка куска или преобра-

зовать в Редактируемый кусок (см. страница 162).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]