Modelirovanie_v_3ds_max
.pdf
141
Рисунок 245
В поле переключателя 2D указывается количество одномерных массивов, из которых состоит двухмерный массив и расстояние по оси, рисунок
246.
Рисунок 246
Количество объектов в трехмерном массиве равно количеству, указанному в поле 1 D, умноженному на значения, указанные в полях 2D и 3D, рисунок 247.
142
Рисунок 247
14.5. Инструмент Распределение (Spacing Tool)
Допустим, требуется нарядить новогоднюю елку гирляндой. Создайте елку Blue Spruce, рисунок. Путь для гирлянды удобно создать с помощью сплайна Спираль (Helix). Кстати, это единственный трехмерный сплайн. На виде Тор создайте нижний виток так, чтобы его радиус был несколько меньше радиуса кроны елки, рисунок 248а. Задайте спирали высоту – чуть меньшую высоты елки. Радиус верхнего витка должен быть равен нулю, рисунок 248б. Поднимите спираль вверх, и задайте необходимое число витков (Turns), например 5. Рядом создайте сферу небольшого диаметра. Она будет служить лампочкой для гирлянды, рисунок 248в.
а |
б |
в |
|
Рисунок 248 |
|
143
Оставьте сферу выделенной. В падающем меню укажите пункт Инструменты (Tools) – Выровнять (Align), выберите инструмент Распределение – Spacing Tool… (Shift – I). В диалоговом окне щелкните по кнопкеУказать путь – Pick Path, и укажите спираль (кнопка изменит название на Helix01). В путь будет вставлено три сферы– две на ее концах, одна посередине, рисунок 250а. Тип объектов выберите – Копия, рисунок 249.
Рисунок 249
В счетчике Количество (Count) увеличьте число сфер до необходимого, нажмите кнопку Применить – Apply рисунок 250б.
а |
б |
Рисунок 250
Другое применение инструмента Распределение рассмотрим на приме-
144
ре садовой скамейки. На виде Тор нарисуйте вытянутыйBox – поперечина скамейки. Превратите в Редактируемую полигональную сетку. В режиме выделения ребер выделите верхние ребра и снимите у них фаску, рисунок 251а.
а |
б |
Рисунок 251
На виде Front нарисуйте сплайном Line путь, по которому будет распределяться перекладина, рисунок 251б. Тип вершин по умолчанию установите – Сглаженная (Smooth).
Выделите поперечину, примените инструмент Распределение, укажите путь. Поперечины распределились вдоль пути, но позиция их относительно осей координат осталась неизменной. Т.е. они не "приспособились" к форме пути. Для устранения этого недостатка установите флажок СледоватьFol- low, рисунок 252. Подберите необходимое количество поперечин.
Рисунок 252
Удалите оригинал и путь, рисунок 253.
145
Рисунок 253
14.6. Модификатор FFD (Free-Form Deformation)
Использование модификатора FFD (Свободное формообразование) при изменении формы объекта подобно работе с глиной. Работать с этим модификатором намного сложнее, чем с большинством других.
Создайте сферу, выделите объект в сцене, и активизируйте модифика-
тор FFD (box) или FFD (cyl).
В результате вокруг объекта появится нечто похожее на клетку, состоящую из решеток с крупными узлами, рисунок 254а. Эта "клетка" может оставаться прямоугольной или цилиндрической, ее также можно изменить в соответствии с формой объекта. Для этого щелкните накнопке Conform to Shape (Приспособиться к форме) командной панели, рисунок 254б.
146
а |
б |
Рисунок 254
Щелкните на кнопкеSet Number of Points и укажите количество управляющих узлов решетки FFD вдоль осей X, Y и Z. Рекомендуется, что вдоль каждой оси должно быть не менее восьми узлов, рисунок 255а.
Дважды щелкните в браузере на элементе, соответствующем модификатору FFD – он должен стать желтым. Модификатор FFD станет активным. Теперь любые узлы решеткиFFD можно перемещать в любом направлении. Переместите узлы решетки с помощью инструментаSelect and Move, рисунок 255б.
а |
б |
Рисунок 255
Объект будет изменяться соответствующим образом, принимая новую форму. С помощью модификатора FFD можно создавать разнообразные уникальные формы, включая органические модели наподобие головы и других частей тела. Однако для этого требуется определенная практика. Создайте из стандартного примитива Box книгу, рисунок 256.
Рисунок 256
147
14.7. Занавески
Познакомимся с еще одной разновидностью модификатораFFD4x4. Цифры указывают на количество управляющих узлов. Создайте с помощью инструмента Линия волнистую линию, рисунок 257а. Отредактируйте ее так, чтобы линия имитировала складки занавески.
а |
б |
Рисунок 257
Переключитесь на уровень подобъектов Сплайн. В свитке Геометрия командной панели нажмите кнопку Outline (Контур)
, и с помощью манипулятора задайте линии небольшую ширину, рисунок 257б. Для задания толщины можно использовать счетчик справа от кнопки. Примените модификатор Выдавливание (Extrude), рисунок 258а. Число сегментов установите равным 20.
Примените модификатор FFD4x4, рисунок 258б. Раскройте модификатор FFD4x4 в браузере и перейдите на уровень подобъектовКонтрольные точки (Control Points). Теперь с помощью инструмента Выделить и переместить выделите рамкой в окнеFront четыре левых нижних узла, рисунок 259а. Переместите их по оси Х вправо, рисунок 259б.
а |
б |
Рисунок 258
148
а |
б |
Рисунок 259
Затем можно выделить третий вертикальный ряд узлов и подвинуть его вправо. Наконец, можно выделить левый нижний угол(обязательно рамкой, чтобы выделить все4 узла) и также чуть переместить его вправо, рисунок
260а.
а |
б |
Рисунок 260
149
Можно также использовать инструмент Выделить и повернуть, рисунок 260б.
Минусы такого способа моделирования состоят в том, что число складок cверху и снизу занавески одинаково, а также, так как сплайн двумерный объект, сложно выполнить подвеску занавески к гардине. Этих недостатков лишен способ создания занавесок с помощью NURBS.
Нарисуйте верхнюю часть занавески с помощью точечной кривой, рисунок 261.
Рисунок 261
Переключитесь на панель Modify и на уровень подобъектов Point. Выделите нижний ряд точек, рисунок 262а, и приподнимите их вверх на виде фронт, рисунок 262б. Поднимите весь сплайн на высоту занавески.
а
б
Рисунок 262
150
На виде Тор нарисуйте нижнюю часть занавески с любым количеством складок и любой длины, рисунок 263.
Рисунок 263
На закладке Mogify в панели инструментов выберите командуCreate Ruled Surface
. Укажите сначала один, потом другой сплайн, рисунок 264.
Рисунок 264
С помощью NURBS можно создать занавески еще одним способом (одним из лучших). Создайте три точечных NURBS кривых, рисунок 265.
