Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Modelirovanie_v_3ds_max

.pdf
Скачиваний:
85
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

131

Применяем модификатор Lathe к каждому сплайну, рисунок 227а. Число сегментов установите не менее30. На рисунке 227б к бокалу применен материал Стекло.

Примените ко второму телу (Вино) модификатор Slice. Установите переключатель в положение Оставить ниже, рисунок 226а. Раскройте модификатор, на уровне Slice Plane, рисунок 226б. Затем опустите плоскость ниже, как показано на рисунке 228.

а

б

 

Рисунок 226

а

б

Рисунок 227

Примените модификатор Cap holes, рисунок 228.

132

Рисунок 228

Включите угловую привязку и поверните бокал вместе с жидкостью, придав ему наклон (обязательно запомните угол наклона), рисунок 229.

Рисунок 229

Жидкость не приняла, присущего ей, горизонтального положения. Наклоните Slice plane на тот же угол, что и бокал, но в противоположную сторону, скорректируйте, при необходимости положение вершин, рисунок 230.

133

Рисунок 230

Модификатор Relax - Разглаживание поверхности объекта, рисунок

231.

Рисунок 231

Wave - Волны по поверхности объекта, рисунок 232;

Amplitude 1 (Амплитуда 1) - амплитуда синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы.

Amplitude 2 (Амплитуда 2) - амплитуда параболической волны, ориентированной в направлении оси Х локальной системы.

Wave Length (Длина волны) - пространственный период обеих волн, т. е. расстояние между их гребнями.

134

Рисунок 232

Phase (Фаза) - сдвиг гребня волны в направлении, перпендикулярном гребням. Чем меньше фаза, тем меньше радиус первого кольца ряби.

Decay (Затухание) - ограничение области распространения эффекта волновой деформации за счет уменьшения амплитуды волны по мере удаления от источника. Отрицательное затухание создает волны с нарастающей амплитудой.

Модификатор Ripple - Круги (Рябь) по поверхности объекта, рисунок

233.

Параметры настройки модификатора аналогичны предыдущему модификатору Wave.

Рисунок 233

Используя модификаторы Ripple и Noise можно достаточно успешно моделировать круги на воде, рисунок.

135

Рисунок

Push - Надувание объекта, рисунок 234.

Squeeze – Сдавливание – каждая последующая точка, удаленная от центра эффекта смещается относительно оси эффекта. Управляется в счетчиках, рисунок 235, Величина (1), Кривизна (2), Наклон (3), Масштаб воздействия (4). Результаты применения модификатора приведены на рисунке 236.

Рисунок 234

136

Как указывалось ранее, 3ds max использует более ста модификаторов. Все рассмотреть не позволяют возможности настоящего курса. Потренируйтесь самостоятельно применять следующие часто используемые модификаторы.

Рисунок 235

Рисунок 236

137

Деформация по траектории(Path Deform) - изменяет форму трех-

мерного тела в соответствии с заданной кривой, определяющей путь деформации. Изменяя параметры пути – можно добиться различных эффектов, рисунок 237 и рисунок 238.

Рисунок 237

Рисунок 238

Сдвиг (Skew) - осуществляет равномерный перекос. Объект как бы разрезается на отдельные слои, которые затем можно сдвинуть один относительно другого, рисунок 239.

Рисунок 239

138

Таяние (Melt) – модификатор имитирует процесс таяния объекта. Ниже приведены "растаявшие шары" с различными параметрами тая-

ния – величина - 30, вдоль оси Y, желе (Jelly), процент таяния – 70, рисунок

240.

Рисунок 240

Выдавливание граней (Face Extrude) – позволяет выдавливать грани в указанном направлении. Нарисуйте чайник. Превратите его в Редактируемый полигон. После этого выделите боковую грань и выдавите ее, рисунок 241а. Аналогичным образом можно вдавить боковую грань пирамиды, рисунок 241б, изменяя Масштаб (Scale) можно заострить грань, рисунок 241в.

а

б

в

 

Рисунок 241

 

Ряд редакторских команд находится в панели инструментов. С некоторыми Вы уже знакомы. Вот еще несколько других.

14.4. Команда Массив (Array) .

Под Массивом (Array) обычно подразумевают два или несколько подобных объектов, упорядоченно размещенных в трехмерном пространстве.

Выделите объект, на основе которого будет создаваться массив(например, чайник), и выберите команду Массив, рисунок 242.

139

Рисунок 242

Значения разделов 1 - Incremental (Приращение) и 2 - Totals (Общие)

в диалоговом окне являются взаимозаменяемыми. Можете внести изменения только в одном из этих разделов. Для того чтобы ввести значения в полях Incremental, щелкните мышью на соответствующей кнопке . Если же вы хотите ввести значения в поляхTotals, щелкните мышью на кнопке . При изменении значений в одном из этих разделов соответственно изменяются значения и в другом разделе.

3 - Ряд полей Move (Перемещение). Этим значениям соответствуют расстояния вдоль осей X, Y и Z, на которые перемещается каждый клон, по отношению к расстоянию между первым клоном и исходным объектом.

4- Ряд полей Rotate (Поворот). Указанные значения определяют углы вращения каждого клона относительно своего соседа в ряду клонов.

5- Ряд полей Scale (Масштаб). Эти значения определяют, насколько больше или меньше будет каждый клон по сравнению со своим соседом в ряду клонов.

В качестве типа объекта (раздел 6 Type of Object) можно выбрать копию, экземпляр или образец. Эти же типы используются при создании обычных клонированных объектов.

В разделе Array Dimensions (Размеры массива) указываются значе-

ния 7 Count (Количество) и 8 Incremental Row Offsets (Возрастающие смещения рядов). Одномерный массив (переключатель 1D), по сути, идентичен ряду клонированных объектов. Его координаты, углы поворота и относительные размеры принимаются на основании значений Incremental/Totals, а количество объектов указывается в столбцеCount. Введите в поле Х ряда Перемещение значение 50мм, рисунок.

Для предварительной оценки просмотра массива служит кнопка9 Preview (Просмотр), рисунок 243.

140

Рисунок 243

Введите значение угла 45 градусов поля Z ряда Поворот, рисунок 244.

Рисунок 244

Введите во все поля ряда Масштаб значение 80%, рисунок 245.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]