Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Modelirovanie_v_3ds_max

.pdf
Скачиваний:
85
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

161

Теперь выберем RBCollection, и опять щелкаем на кнопкеPick, затем щелкаем по полу, кровати и по обеим подушкам – все указанные объекты будут твердыми телами, рисунок 285б.

Переходим на вкладку Utilities и нажимаем на reactor. Далее открыва-

ем свиток Просмотр и Анимация- Preview and Animation, нажимаем на

кнопку . Подготовка закончена - можно переходить к имитации анимации. Нажмите на клавишу P (Play). Повторным нажатием на клавишу Р остановите анимацию, когда необходимый эффект будет достигнут, затем нажмите в падающем меню окна пунктMax, выберите Update Max и закройте окно, рисунок 286.

Рисунок 286

Рисунок 287

162

Далее к одеялу можно применить модификаторы Оболочка (Shell), FFD

и Edit Mesh или Edit Poly.

14.8. Модификатор Секущая плоскость (CrossSection)

Это очень интересный модификатор, который создает продольные ребра сечений. Он чем-то напоминает операцию лофтинг, но имеет некоторые возможности, которые при помощи лофтинга не создать.

Создайте поперечные сечения простого карандаша. Конец карандаша завершите маленьким сплайновым кругом, и распределите сечения по высоте, рисунок.

Рисунок

Чтобы модификатор знал, как соединять сечения, необходимо указать последовательность протяжки ребер. Выделяем конец карандаша (маленькая окружность), и конвертируем его в редактируемый сплайн(Editable spline). Нажав кнопку Attach на уровне подобъектов Spline , выберите поочередно все сечения в той последовательности, по которой должны пройти продольные ребра. Для этого, при нажатой кнопке Attach (Присоединить), нажмите на клавиатуре клавишу Н, и в появившимся окне, выбрав нужное сечение, нажимайте кнопку Pick.

Когда все сечения присоединены, выберите модификатор CrossSection, и, не трогая настройки, применяем его к сплайну, рисунок.

163

Рисунок

Модель представлена в каркасном режиме. Чтобы придать ей объемность примените модификатор Surface (Поверхность). Поставьте параметр Threshold (Порог) равным 0, и установите галочку наRemove interior patches (Удалить внутренние куски), и, скорее всего (если нормали повернуты не в ту сторону), надо установить галочку на Flip normal (Развернуть нормали), рисунок.

Рисунок

Модификатор по результату похож на лофтинг, хотя имеет некоторые преимущества. Они заключаются в том, что можно в любой последовательности выбирать сечения, таким образом, создавая фигуры, которые если даже

164

и можно лофтингом создать, то это очень долго. Им в основном пользуются, когда требуется много сечений и трудоемко выполнять их выделения, или когда лофтингом нельзя быстро добиться желаемого результата.

14.9. Модификатор Смещение

Displace (Смещение) представляет собой модификатор, который какбы толкает или тянет вершины модели в соответствии с координатами отображения. В качестве координат отображения могут рассматриваться применяемые в Modifier Stack прежде, либо применяемые самим модификатором Displace. Для каждой вершины и проекции отображения направление смещения определяется средней нормалью грани. Степень смещения управляется счетчиком степени смещения и по выбору указанной битовой картой.

Параметр Strength (Сила), задаваемый в единицах, управляет дистанцией, на которую перемещаются затрагиваемые вершины в соответствии с проекцией отображения. Координаты отображения, расположенные по нормали по отношению к поверхности, под 90°, смещают вершины на дистанцию, равную величине Strength.

Уникальность модификатора Displace заключается в возможности выбора битовой карты с помощью кнопкиImage. Щелчок по кнопкеImage обеспечивает возможность выделения любой битовой карты, модулирующей силу модификатора.

Битовые карты считываются как карты интенсивности, где используется яркость и цветные образы обрабатываются в оттенках серого. Для более точного использования битовых карт в качестве карт смещения надо заранее конвертировать цветные изображения в полутоновые изображения, лучше в редакторе Photoshop. Белые пикселы производят полный эффект смещения, черные не производят никакого, а серые производят эффект, пропорциональный оттенкам серого цвета.

Примените в качестве карты смещения эмблему ТИБ с параметрами, указанными на рисунках.

Рисунок

165

Рисунок

Глубиной смещения и сглаженностью можно также управлять с помощью параметра Затухание (Decay). Параметр Decay используется для ограничения степени влияния модификатора Displace. По мере увеличения Decay влияние Strength уменьшается. Значения для Decay подобрать непросто, особенно потому, что они одновременно влияют и наStrength. Лучше всего увеличивать Decay и затем Strength до тех пор, пока не будет достигнут желаемый результат. Часто проще установить высокое значениеStrenght для того, чтобы видно было влияние Decay, и затем уменьшить Strength до получения желаемого результата, рисунок.

Рисунок

Предыдущие изображения были вдавленными. Чтобы изображения стали выпуклыми надо вводить отрицательные значения смещения, рисунок.

166

Рисунок

В области Мар можно управлять размером карты, рисунок.

Рисунок

Там же можно изменить кратность изображения и отразить карту зеркально, рисунок.

Рисунок

167

В качестве карты смещения можно использовать процедурные карты. На рисунке проиллюстрировано применение картыChecker с кратностью равной 2.

Рисунок

Опция Blur (Размытие) принимает значения от 0 до 10 и влияет на битовую матрицу, пропуская ее через размывающий фильтр. Эффект похож на одноименный фильтр Photoshop, рисунок.

Рисунок

15. Создание и редактирование сплайнов, NURBSобъектов и сеток.

Редактирование сеток (сетчатых оболочек) осуществляется с помощью модификатора Правка сетки (Edit Mesh). Его применение во многом похоже на применение модификатора Правка сплайна(Edit Spline). Рассмотрим простой пример превращения сферы в елочный шарик.

168

Редактировать сетки можно на уровневершин (Vertex), ребер (Edge),

граней (Face), полигонов (Polygon) и элементов (Element) .

Мы будем редактировать сетку на уровне граней.

Создайте в окне Вид сверху сферу диаметром100-120мм преобразуйте его в Редактируемую сетку (Editable Mesh) щелкнув на объекте правой кнопкой и выбрав команду Конвертировать …в (Convert to…) - Редактируемую сетку (Editable Mesh). Другой способ преобразования заключается в применении модификатора Edit Mesh. В первом случае исчезает вся предыдущая "история" объекта, рисунок а. Во втором случае просто добавляется новый модификатор и остается возможность работы с самим объектом, например со сферой, рисунок б.

а

б

 

Рисунок

Сильно увеличьте верхнюю область сферы- (выделите с помощью рамки грани, примыкающие к вершине, выделенные грани становятся красными, т е. выделенными, рисунок 289). При этом выделятся и грани расположенные с другого конца сферы, что не требуется. Для отмены указанного выделения надо сделать следующее.

Рисунок 289

Вид спереди - Alt (удерживая) - (выделите рамкой грани вблизи нижнего полюса сферы - их выделение отменится). Другой способ не создавать ненужные выделения - установить флажок Игнорировать задние

.

Примените команду Выдавить(Extrude) - (свиток Правка геометрии (Edit Geometry) - Вид сверху - (верхний полюс сферы) - (выдавите выделенные грани примерно на10мм, рисунок 290а). Затем при-

169

мените команду Скос (Bevel) – введите параметр -5), рисунок 290б.

Рисунок 290

Другой пример применения сетоксоздание из параллелепипеда крестовины для елки. Создайте Вох с помощью клавиатурного ввода(Keyboard Entry) с параметрами, приведенными ниже, рисунок 291. В свитке Параметры измените число сегментов по длине на4. Преобразуйте его в редактируемую сетку. Переключитесь на уровень Ребро (Edge) - Ctrl (удерживая) - выделите десять верхних ребер – цвет ребер должен измениться на красный, рисунок 292а. Примените инструмент Срез (Chamfer) и создайте фаску, введя значение фаски равным80 – Enter, рисунок

292,.

Рисунок 291

В крестовине для елки делают выступы снизу. Разверните крестовину, рисунок 293а.

170

а

б

Рисунок 292

а

б

в

Рисунок 293

Выделите два крайних полигона, рисунок 293б. Примените команду Выдавить (Extrude) – введите в счетчик 40мм – Enter, рисунок 293в.

Cоздайте дубликат бруска, т.е. поверните его с образованием копии на 90 градусов (при повороте не забудьте включить угловые привязки– кнопка А). С помощью Булевских преобразований создайте составной объект(операция Объединение – Union), затем "прорежьте" отверстие под елку с использованием примитива Цилиндр, рисунок 294. Сохраните файл под именем Крестовина.

Для того чтобы применить к объекту многокомпонентный материал его надо подготовить заранее. Многокомпонентный материал состоит из набора пронумерованных материалов. Порядковый номер является идентификатором материала. Каждой грани объекта также присваивается свой идентификатор. У однородных объектов все грани имеют одинаковый идентификатор.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]