Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Modelirovanie_v_3ds_max

.pdf
Скачиваний:
85
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

171

Откройте файл Шарик - Полигоны - (выделите весь шарик Ctrl + A) - прокрутите область свитков до появления свиткаСвойства поверхности

(Surface Properties).

Рисунок 294

Введите в счетчик Идентификатор (Set ID) число 1 – Нажмите кнопку Select ID. Нажмите кнопку 1. Если нажаты другие кнопки(они не имеют цифр), нажмите и снова отпустите их.

Выделите выступ шарика в окне Front – введите число 2 (в том же счетчике установите число2, рисунок 295). Теперь выступу можно назначить один материал, а всему шарику другой.

Точно также выделите полоску центральных граней шарика и назначьте группу сглаживания 3, рисунок 296.

Откройте файл Бокал. Перейдите на уровень подобъектов Точка (Point)

– в области Уточнить (Refine) – нажмите кнопку Кривая – вставьте две новые точки, рисунок 288.

Рисунок 288

Теперь можно применить к добавленным граням другой материал, для чего их надо определенным образом пометить. Речь об этом пойдет ниже.

Преобразуйте бокал в редактируемую сетку. Переключитесь на Вид спереди - Выделите весь объект - 1 (установите в счетчике идентификатор- 3) - (увеличьте верхнюю часть бокала) - (выделите рамкой область граней в местах, где были вставлены дополнительные вершины - если выделены лиш-

172

ние грани, используйте операцию исключения с помощью нажатой клавиши Alt) – введите 2 - (для выделенных граней).

Рисунок 295

Рисунок 296

Нажмите в стеке модификаторов на пункте Редактируемая сетка(для выключения режима выделения подобъектов).

Ниже приведен пример простого моделирования драгоценного камня. Создайте Геосферу с числом сегментов– 2, а флажок Smooth – снят. Преобразуйте ее в Editable Mesh и перейдите на уровень Vertex. Выделите верхние три ряда вершин, рисунок 297а, нажмите кнопку Сделать плоскостью

, рисунок 297б.

173

Отмасштабируйте и сдвиньте все выделенные вершины вниз, рисунок 297в. Выделите нижние ряды вершин, рисунок 298а, и нажмите кнопку

Свернуть , рисунок 298б.

а

б

в

 

Рисунок 297

 

Драгоценный камень готов, рисунок 299а. Для уменьшения сегментации модели переключитесь на уровень Полигоны, выделите все верхние полигоны и удалите с помощью команды Удалить (Delete), но не одноименной кнопкой на клавиатуре, рисунок 299б.

а

б

Рисунок 298

а

б

в

 

Рисунок 299

 

Отмените выделение

всех подобъектов. Примените

модификатор За-

174

крыть крышкой - Cap Holes – сверху остался только один полигон, рисунок 299в, примените материал, рисунок 300.

Рисунок 300

Приступим к созданию мягкой мебели с помощью модификаторовEdit Mesh и Mesh Smooth. На виде Тор создайте Box (размеры 1000, 1500, 500) с

сегментами (3, 4, 1). Примените к Box модификатор Edit Mesh. Зайдите на уровень подобъектов Polygon и выделите полигоны как указано на рисунке 301а. Для того чтобы случайно не выделялись нижние полигоны, в свитке

Selection установите флажок Ignore Backfacing (Не учитывать задние).

а

б

Рисунок 301

С помощью Extrude выдавите эти полигоны на200 единиц, рисунок 301б. Еще раз выдавите эти полигоны на200 единиц, а потом сузьте их с помощью команды Bevel на -50 единиц, рисунок 302а.

Теперь сделаем спинку. Выделите 4 полигона как на рисунке302б. С помощью команды Extrude выдавите эти полигоны на400 единиц. Еще раз выдавите эти полигоны на 200 единиц, а потом сузьте их с помощью Bevel на

175

-50 единиц. Получилась вот такая заготовка для кресла, рисунок 303.

а

б

Рисунок 302

Рисунок 303

Теперь нужно придать креслу более естественный вид. Переключитесь на уровень подобъектов Vertex и снимите флажок Ignore Backfacing. На виде Front выделите точки так, как показано на рисунке 304а.

а

б

Рисунок 304

176

С помощью инструмента перемещения приподнимите эти точки вверх по оси Y, рисунок 304б. Повторите аналогичные действия на виде Left, рисунок 305а и б.

На виде Front выделите точки слева и, удерживая клавишу Ctrl, точки справа, как показано на рисунке 306а.

а

б

Рисунок 305

Возьмите инструмент масштабирования и масштабируйте эти точки только по оси Х, рисунок 306б. Измените немного форму спинки, рисунок

307а.

Итак, получилась форма для кресла, выключите уровень подобъектов, рисунок 307б.

а

б

Рисунок 306

Для сглаживания используйте модификаторMesh Smooth. Примените этот модификатор к креслу и поставьте количество итераций2 (больше не нужно), рисунок 308.

Для моделирования кресельной подушки создайтеBox (700, 950, 350), Сегментов (4,5,1).

177

а

б

Рисунок 307

Рисунок 308

Примените к нему модификатор Edit Mesh. Зайдите на уровень подобъектов Vertex и выделите 12 вершин как на рисунке309а. Чтобы выделились только верхние вершины, в свитке Selection установите флажок Ignore Backfacing.

а

б

Рисунок 301

178

В свитке Edit Geometry в числовом поле командыChamfer введите значение 30 и нажмите клавишу Enter, рисунок 309б. Переключитесь на уровень подобъектов Polygon и выделите получившиеся ромбики, удерживая клавишу Ctrl, рисунок 310а.

Теперь эти полигоны вдавите командой Extrude на -30 единиц, а потом с помощью команды Bevel сузьте на -4, рисунок 310б.

а

б

Рисунок 310

Не снимая выделения, выдавите эти полигоны Extrude еще на 20 единиц и расширьте посредством Bevel на величину -5, рисунок 311. Выключите уровень подобъектов.

Рисунок 311

Примените модификатор Mesh Smooth, рисунок 312. Количество итераций задайте равным двум.

179

Рисунок 312

Если созданные пуговицы Вас не устроят пуговицу можно создать с помощью Расширенного примитива Chamfer Cyl и последующим применением модификатора Сферичность - Spherity. Затем остается распределить пуговицы по подушке, используя копирование или команду Массив, рисунок

313а.

а

б

Рисунок 313

Осталось только положить подушку на кресло, рисунок 313б.

Теперь коротко о способах создания обычных мягких подушек. На виде Тор создайте Вох с параметрами(150, 150, 70), сегменты (10, 10, 1) рису-

нок 314.

180

Рисунок 314

Примените к Вох модификатор Edit Mesh, включите уровень подобъектов Vertex и на виде Тор выделите все точки по периметру, рисунок 315.

Рисунок 315

Возьмите инструмент масштабирования Select and Scale и на виде Front отмасштабируйте точки по осиY таким образом, чтобы они поместились в одну плоскость, рисунок 316.

Рисунок 316

Не снимая выделения, склейте вместе точки. Для этого в свиткеEdit Geometry нажмите кнопку Weld (Слить), но прежде чем её нажать установите небольшой порог (радиус поиска точек для слияния), рисунок 317.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]