Modelirovanie_v_3ds_max
.pdf
171
Откройте файл Шарик - Полигоны - (выделите весь шарик Ctrl + A) - прокрутите область свитков до появления свиткаСвойства поверхности
(Surface Properties).
Рисунок 294
Введите в счетчик Идентификатор (Set ID) число 1 – Нажмите кнопку Select ID. Нажмите кнопку 1. Если нажаты другие кнопки(они не имеют цифр), нажмите и снова отпустите их.
Выделите выступ шарика в окне Front – введите число 2 (в том же счетчике установите число2, рисунок 295). Теперь выступу можно назначить один материал, а всему шарику другой.
Точно также выделите полоску центральных граней шарика и назначьте группу сглаживания 3, рисунок 296.
Откройте файл Бокал. Перейдите на уровень подобъектов Точка (Point)
– в области Уточнить (Refine) – нажмите кнопку Кривая – вставьте две новые точки, рисунок 288.
Рисунок 288
Теперь можно применить к добавленным граням другой материал, для чего их надо определенным образом пометить. Речь об этом пойдет ниже.
Преобразуйте бокал в редактируемую сетку. Переключитесь на Вид спереди - Выделите весь объект - 1 (установите в счетчике идентификатор- 3) - (увеличьте верхнюю часть бокала) - (выделите рамкой область граней в местах, где были вставлены дополнительные вершины - если выделены лиш-
172
ние грани, используйте операцию исключения с помощью нажатой клавиши Alt) – введите 2 - (для выделенных граней).
Рисунок 295
Рисунок 296
Нажмите в стеке модификаторов на пункте Редактируемая сетка(для выключения режима выделения подобъектов).
Ниже приведен пример простого моделирования драгоценного камня. Создайте Геосферу с числом сегментов– 2, а флажок Smooth – снят. Преобразуйте ее в Editable Mesh и перейдите на уровень Vertex. Выделите верхние три ряда вершин, рисунок 297а, нажмите кнопку Сделать плоскостью
, рисунок 297б.
173
Отмасштабируйте и сдвиньте все выделенные вершины вниз, рисунок 297в. Выделите нижние ряды вершин, рисунок 298а, и нажмите кнопку
Свернуть
, рисунок 298б.
а |
б |
в |
|
Рисунок 297 |
|
Драгоценный камень готов, рисунок 299а. Для уменьшения сегментации модели переключитесь на уровень Полигоны, выделите все верхние полигоны и удалите с помощью команды Удалить (Delete), но не одноименной кнопкой на клавиатуре, рисунок 299б.
а |
б |
Рисунок 298
а |
б |
в |
|
Рисунок 299 |
|
Отмените выделение |
всех подобъектов. Примените |
модификатор За- |
174
крыть крышкой - Cap Holes – сверху остался только один полигон, рисунок 299в, примените материал, рисунок 300.
Рисунок 300
Приступим к созданию мягкой мебели с помощью модификаторовEdit Mesh и Mesh Smooth. На виде Тор создайте Box (размеры 1000, 1500, 500) с
сегментами (3, 4, 1). Примените к Box модификатор Edit Mesh. Зайдите на уровень подобъектов Polygon и выделите полигоны как указано на рисунке 301а. Для того чтобы случайно не выделялись нижние полигоны, в свитке
Selection установите флажок Ignore Backfacing (Не учитывать задние).
а |
б |
Рисунок 301
С помощью Extrude выдавите эти полигоны на200 единиц, рисунок 301б. Еще раз выдавите эти полигоны на200 единиц, а потом сузьте их с помощью команды Bevel на -50 единиц, рисунок 302а.
Теперь сделаем спинку. Выделите 4 полигона как на рисунке302б. С помощью команды Extrude выдавите эти полигоны на400 единиц. Еще раз выдавите эти полигоны на 200 единиц, а потом сузьте их с помощью Bevel на
175
-50 единиц. Получилась вот такая заготовка для кресла, рисунок 303.
а |
б |
Рисунок 302
Рисунок 303
Теперь нужно придать креслу более естественный вид. Переключитесь на уровень подобъектов Vertex и снимите флажок Ignore Backfacing. На виде Front выделите точки так, как показано на рисунке 304а.
а |
б |
Рисунок 304
176
С помощью инструмента перемещения приподнимите эти точки вверх по оси Y, рисунок 304б. Повторите аналогичные действия на виде Left, рисунок 305а и б.
На виде Front выделите точки слева и, удерживая клавишу Ctrl, точки справа, как показано на рисунке 306а.
а |
б |
Рисунок 305
Возьмите инструмент масштабирования и масштабируйте эти точки только по оси Х, рисунок 306б. Измените немного форму спинки, рисунок
307а.
Итак, получилась форма для кресла, выключите уровень подобъектов, рисунок 307б.
а |
б |
Рисунок 306
Для сглаживания используйте модификаторMesh Smooth. Примените этот модификатор к креслу и поставьте количество итераций2 (больше не нужно), рисунок 308.
Для моделирования кресельной подушки создайтеBox (700, 950, 350), Сегментов (4,5,1).
177
а |
б |
Рисунок 307
Рисунок 308
Примените к нему модификатор Edit Mesh. Зайдите на уровень подобъектов Vertex и выделите 12 вершин как на рисунке309а. Чтобы выделились только верхние вершины, в свитке Selection установите флажок Ignore Backfacing.
а |
б |
Рисунок 301
178
В свитке Edit Geometry в числовом поле командыChamfer введите значение 30 и нажмите клавишу Enter, рисунок 309б. Переключитесь на уровень подобъектов Polygon и выделите получившиеся ромбики, удерживая клавишу Ctrl, рисунок 310а.
Теперь эти полигоны вдавите командой Extrude на -30 единиц, а потом с помощью команды Bevel сузьте на -4, рисунок 310б.
а |
б |
Рисунок 310
Не снимая выделения, выдавите эти полигоны Extrude еще на 20 единиц и расширьте посредством Bevel на величину -5, рисунок 311. Выключите уровень подобъектов.
Рисунок 311
Примените модификатор Mesh Smooth, рисунок 312. Количество итераций задайте равным двум.
179
Рисунок 312
Если созданные пуговицы Вас не устроят пуговицу можно создать с помощью Расширенного примитива Chamfer Cyl и последующим применением модификатора Сферичность - Spherity. Затем остается распределить пуговицы по подушке, используя копирование или команду Массив, рисунок
313а.
а |
б |
Рисунок 313
Осталось только положить подушку на кресло, рисунок 313б.
Теперь коротко о способах создания обычных мягких подушек. На виде Тор создайте Вох с параметрами(150, 150, 70), сегменты (10, 10, 1) рису-
нок 314.
180
Рисунок 314
Примените к Вох модификатор Edit Mesh, включите уровень подобъектов Vertex и на виде Тор выделите все точки по периметру, рисунок 315.
Рисунок 315
Возьмите инструмент масштабирования Select and Scale и на виде Front отмасштабируйте точки по осиY таким образом, чтобы они поместились в одну плоскость, рисунок 316.
Рисунок 316
Не снимая выделения, склейте вместе точки. Для этого в свиткеEdit Geometry нажмите кнопку Weld (Слить), но прежде чем её нажать установите небольшой порог (радиус поиска точек для слияния), рисунок 317.
