- •1. Функциональный спрос. Характеристики товаров и выбор потребителя (подход Ланкастера).
- •2. Функциональный и нефункциональный спрос.
- •3. Эффект присоединения к большинству.
- •4. Эффект сноба.
- •5.Эффект Веблена.
- •6. Неопределенность информации как фактор потребительского выбора.
- •7. Теорема ожидаемой полезности Неймана-Моргенштерна и результаты ее тестирования.
- •8. Стохастическое доминирование.
- •9. Отношение к риску.
- •10. Достоверный эквивалент лотереи, рисковая премия, рисковая нагрузка, вероятностная премия.
- •11. Мера абсолютной несклонности к риску Арроу-Пратта. Cara-функции.
- •12. Спрос на страхование.
- •13. Обмен в условиях неопределенности.
- •14. Диверсификация рисков.
- •15. Статические биматричные игры. Наилучшая реакция (best response).
- •16. Доминирующие и доминируемые стратегии. Последовательное элиминирование строго доминируемых стратегий.
- •17. Дилемма заключённых. Равновесие в доминирующих стратегиях. Примеры взаимодействий, описываемых этой игрой.
- •18. Наилучшие реакции и равновесие по Нэшу. Нахождение равновесия по Нэшу в биматричных играх. Возможная неединственность или отсутствие равновесия по Нэшу.
- •19. Сопоставление равновесия в доминирующих стратегиях и равновесия по Нэшу.
- •20. Динамические игры и их представление в виде дерева игры. Понятие стратегии в динамических играх.
- •21. Предпосылка общего знания и метод обратной индукции.
- •22. Модель торга Рубинштейна – Стиглица. Факторы, обуславливающие пропорции раздела.
- •23. Повторяемые игры. Дилемма заключённым с определённым числом повторений.
- •24. Дилемма заключённых с бесконечным числом повторений
- •25. Стратегии в повторяемых играх. Стратегия наказания. Стратегия tit-for-tat.
- •26. Факторы, обусловливающие достижение кооперации при повторяемых взаимодействиях.
- •27. Рынки с асимметричной информацией. Последствия неблагоприятного отбора. «Рынок лимонов». Иные примеры неблагоприятного отбора (страхование, рынки труда и пр.).
- •28. Противодействие неблагоприятному отбору со стороны «качественных» агентов. Сигналы. Примеры сигнализирующей активности.
- •29. Контрсигналы.
- •30. Сканирующие и просеивающие контракты.
- •31. Сканирование «по количеству».
- •32. Сканирование «по качеству». Построение версий продуктов.
- •33. Сканирование на рынке лицензий.
- •34. Сканирование на рынке страхования (для троечников – необязательно).
- •2.5.3.Б конкурентный рынок страхования.
21. Предпосылка общего знания и метод обратной индукции.
Рассмотрим последовательную игру
Начнем анализ с рассмотрения последней стадии, в ходе которой(разумеется, если игра не будет окончена ранее, первый игрок выберет Т(3 > 0). Осознавая это, второй игрок ходом ранее несомненно выберет Т. Его выигрыш составит 1 , что предпочтительнее получения 0 на следующей стадии. Однако понимание того, каким будет предстоящий выбор игрока 2, вынуждает игрока 1 закончить игру уже на первой стадии, что позволяет ему получить 2 вместо 1 .
Решая подобные задачи методом обратной индукции, удобно рассматривать следующую последовательность ходов, постепенно отсекая последние этапы игры и перенося выигрыши, которые сулит игрокам их поведение на последующих этапах :
Критика. Впрочем, предсказание исхода игры методом обратной индукции предполагает, как уже отмечалось, не просто рациональность игроков и не просто их осведомленность о рациональности партнера, а нечто большее- "common knowledge":
В теории игр существенны не только представления (beliefs) агентов о существенных параметрах, но и их представления о представлениях других агентов и т.д. Совокупность этих представлений называется иерархией представлений (hierarchy of beliefs) и в настоящей работе моделируется деревом информационной структуры рефлексивной игры (см. раздел 2.1). Другими словами, в ситуациях интерактивного принятия решений (моделируемых в теории игр) каждый агент перед выбором своего действия должен предсказать поведение оппонентов. Для этого у него должны быть определенные представления о видении игры оппонентами. Но оппоненты должны проделать то же самое, поэтому неопределенность относительно той игры, которая будет разыграна, порождает бесконечную иерархию представлений участников игры.
"Я знаю, что ты рационален; ты знаешь, что я знаю, что ты рационален; ты знаешь, что я знаю, что ты знаешь и т.д. и т.д.". При этом, чем более продолжительной является игра, чем более длинной становится приводимая "цепочка" рассуждений, тем менее убедительно они начинают выглядеть. Более того, заведомая выгодность продолжения игры для обоих партнеров, как в приведенной ниже сentipede game вызывает всё большие сомнения в исходе, предписываемом анализом игры методом обратной индукции, т.е. в выборе D на первом же этапе. При этом возникает естественное стремление оценить вероятность с которой игроки, осознавая свои выгоды от продолжения игры(чем дольше она длится, тем выше выигрыши), возможно будут выбирать А .
сentipede game
Вариант сentipede game
1 А1 2 А2 1 А3 2 А4 1 А5
|
D1
(1,0) |
D2
(0,1) |
D3
(3,0) |
D4
(2,4) |
D5
(6,3) |
(5,5) |
Следуя логике обратной индукции первому игроку, следует выбрать D1 , застраховав себя от возможных потерь. Но в конечном итоге оба игрока могут существенно выиграть, продолжив игру, и все зависит от оценки поведения партнера: если игрок 2 полагает, что существует не менее чем 25 % шанс, что игрок 1 выберет А3, то он сыграет А2 , что делает осмысленным и ход А1 .
Задачи:
2.Играется следующая игра: партнер дает Вам $ 100. Вы можете взять эти деньги себе или же отдать их обратно первому игроку, добавив к ним еще $ 100 . Подобная передача денег ( с соответствующим добавлением $ 100) может быть повторена 5 раз. Как Вам следует поступить?
3. Для игры, дерево которой приведено ниже, определите, пользуясь методом обратной индукции, оптимальный ход первого игрока.
О
пределите
методом обратной индукции равновесные
по Нэшу чистые стратегии всех трех
игроков:
Стратегия третьего игрока:
если первый игрок выберет Т, если второй игрок выберет Т, выбрать ...
если первый игрок выберет Т, если второй игрок выберет В, выбрать ...
если первый игрок выберет В, выбрать ...
Стратегия второго игрока:
если первый игрок выберет Т, выбрать ...
Стратегия первого игрока: выбрать ...
