Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

Бумага оригами (Paper of forms)

Использовать эту волшебную цветную бумагу могут те, у кого есть навык оригами. Для начала персонаж складывает из бумаги желаемую фигуру, успех определяется проверкой навыка оригами. В случае успеха, он дует на фигурку и бормочет заветное слово. Тогда бумага превращается в настоящий предмет, символизируемый фигуркой оригами, обретая все свойства этого предмета и его размеры. Из бумаги можно складывать лишь обычных существ с интеллектом животных, неволшебные рукотворные предметы и природные объекты. Таким образом, можно сделать лошадь, дом или дерево, но не они, человека или волшебный предмет. Созданный из бумаги оригами объект неотличим от настоящего, за исключением того, что излучает слабенькое волшебство. Бумажный объект крайне горюч. Обычный огонь подожжет его в 80% случаев, а магически огонь подожжет всегда. Бумага остается в превращенном состоянии, пока персонаж не пробормочет второе заветное слово, вновь возвращая ее в состояние фигурки оригами, которую можно использовать повторно. После того, как бумагу использовали для конкретной фигурки оригами, отныне и впредь ее можно использовать только для этой фигурки. Если фигурку развернуть, бумага теряет свои свойства и не может больше использоваться. Одного листа бумаги достаточно, чтобы создать любой объект размерами с небольшой дом или джонку. В сокровищах встречается 1d4 листа бумаги.

Система AD&D1

Сеттинг «Забытые Царства»

Журнал «Подземелье» №14, ноябрь-декабрь 1988

Вопрос равновесия (A Question of Balance)

Всегда полезно забронировать обратный билет

Найджел Финдли (Nigel D. Findley)

«Вопрос равновесия» - сценарий игры AD&D для 4-6 персонажей уровней с 8-го по 12-ый, любой расы, класса или мировоззрения. Приключение происходит в мире «Забытых Царств», тем не менее, его можно вставить в любой игровой мир DM'а с небольшими модификациями, либо же вовсе без оных.

Для Хозяина Подземелья

Хейвенмер (зона 1) – это деревушка в Кормире (или в Сембии – смотря, кого спрашивать) посреди Громовых Пиков, в миле или двух к югу от Громового Провала. Деревушка, мелкая по любым масштабам, расположена на берегу крохотного озерца (тоже названого Хейвенмер), уютно устроившегося во впадине в остальном непримечательных гор. Озерцо (зона 2) глубокое, чистое и очень холодное. Почва возле его берегов чуть более плодородна, чем где-нибудь еще в округе, поэтому именно там крестьяне выращивают свой урожай.

Жизнь в Хейвенмере нелегка. Четыре десятка семей еле сводят концы с концами, выращивая чахлый урожай на скудной почве, и разводя местную породу крепких, норовистых овец, пасущихся на склонах вокруг деревни. Никто из крестьян не знает, почему в такой дыре была основана их деревня, и никого это не волнует. Деревня есть, и только это имеет значение, и крестьянам надо выжать максимум из того, что есть. Хейвенмер не ведет ни с кем значительной торговли, по той простой причине, что путники приходят в деревню, только если заблудились.

Персонажи окажутся в окрестностях Хейвенмера по любой подходящей причине (возможно, они, как и другие до них, заблудились в просторах Громовых Пиков). Когда они будут подходить к деревне, их настигнет внезапная и неестественная буря. В ущельях воет ветер, хмурые облака затянут солнце, потоком хлынет дождь, а в воздухе засверкают простыни и стрелы изумрудных молний. Эти выверты природы, совершенно неподверженные влиянию погодной магии, продлятся достаточно, чтобы промочить персонажей до нитки, и сделать их окончательно несчастными. Затем, так же неожиданно, как и началась, буря исчезнет, и небо снова станет ясным. Персонажи могут беспрепятственно продолжать путь в деревню.

Комитет по встрече

Когда они прибудут в Хейвенмер, крестьяне окажутся слишком занятыми, чтобы обращать на персонажей хоть малейшее внимание – местные жители кого-то линчуют. К столбу на деревенской площади привязан выглядящий крайне растерянным и беспомощным мужчина в чужеземном платье: сером костюме из трех предметов с повязанной на шее полоской цветной материи, начищенных до блеска низких черных сапогах и с золотым браслетом на левом запястье. Крестьяне как раз собираются поднести факел к сваленному вокруг ног жертвы хворосту. Когда жертва увидит персонажей, то начнет им кричать на незнакомом языке. И хотя его слова совершенно нельзя понять, ясно, что он просит о помощи.

Что такого могло случиться, чтобы толпа фермеров собралась кого-то сжечь на костре? Если персонажи смогут отвлечь кого-нибудь из крестьян достаточно долго, чтобы расспросить, тот ответит попросту: мужчина – это демон! Он появился на деревенской площади во вспышке изумрудного пламени, когда крестьяне прятались от внезапной бури. Им совершенно ясно, что это демон сотворил волшебную бурю, дабы вселить ужас в их сердца, прежде чем разрушить их дома. Но пара фермеров похрабрее связали его, прежде чем он успел призвать демоническую магию. Сейчас демон полностью в их власти, и они собираются убить его, прежде чем он убьет их. В качестве наглядного доказательства, подтверждающего их рассказ – как будто нужны какие-то доказательства – крестьяне укажут на одеяние пленника. Видите символ петли висельника, повязанный на его шее? Должно быть, он какой-нибудь дух смерти.

Крестьяне (25): AC 10; MV 12; люди нулевого уровня; hp 1d4+2 у каждого; #AT 1; Dmg оружием; AL N; у пяти крестьян дубинки, у двух вилы (как боевые вилы, -1 к попаданию и повреждению), у четырех ножи, прочие безоружные.

Если персонажи не вмешаются, хворост подожгут и «демон» мучительно погибнет в огне. Если персонажи убедят крестьян отложить линчевание на достаточный срок, чтобы установить общение с «демоном» (например, при помощи заклинания «языки»), тот поведает удивительную историю.

Одного демона…

С вполне понятным волнением мужчина объявит, что его зовут Саймон Уимс, и станет отрицать свою причастность к демонам. Вместо этого он заявит, что является кем-то, именуемым «страховым агентом», из места, называемого «озеро Женева» в Висконсине. Само собой, никто из персонажей не знает о такой стране – возможно, она находится в некоей дальней части Царств. Уимс понятия не имеет, как он очутился в нынешнем бедственном положении. Он как раз выходил из чего-то, называемого «машина», когда ниоткуда разразилась странная буря, и его ударило зеленой молнией. И пока он был ошарашен вспышкой и удивлялся, так ли должны себя ощущать покойники, его повалило несколько грубо одетых, но очень сильных парней, и связали для барбекю. Теперь он лихорадочно надеется, что: a) он проснется; или b) кто-то по имени Св. Петр скажет ему, что это шутка и проводит его сквозь Жемчужные Врата.

Уимс может рассказать персонажам удивительные (с точки зрения самого Финдли, который специализировался на Shadowrun, а не D&D – прим. пер.) сказки о своем мире – летающие по воздуху корабли, движущиеся картинки на ящике, духовки, готовящие пищу в считанные секунды, и т.д. – но не сможет объяснить им, как что-либо из этого работает. (Если ваши игроки начнут жаловаться на это, предложите им отыграть, как они объясняют папуасам из Новой Гвинеи, как правильно построить видеомагнитофон). Все, что Уимс может показать персонажам, это его роллекс (остановился), пейджер (не отвечает) и ручка с золотым пером (закончились чернила). Эти предметы могут что-то и принести, если найти на них правильного покупателя. На самый худой конец, ручку можно переплавить ради золота (1 gp).

Саймон Уимс: AC 10; MV 12; человек нулевого уровня; hp 3; #AT 1 (но не вооружен); Dmg нет; S 7, I 11, W 10, D 9, C 7, Ch 10; AL NG (со склонностью к закону). Сравнительно низкая Сила и Телосложение Уимса означают не то, что он слабак, а то, что он привык к более цивилизованному, спокойному образу жизни. Убедить Уимса в том, что ему не снится кошмар, и что этот мир столь же реален, как и тот, откуда он прибыл, может оказаться не так-то просто. Как только с этим все прояснится, Уимс с крайней непреклонностью заявит, что хочет вернуться домой, и спросит, что персонажи намерены для этого предпринять.

Хотя данный модуль не планировался в качестве комического, бедственное положение Уимса и его реакция могут, и должны, отыгрываться смеха ради. Если персонажи сочтут это глупым приключением, удар врага в финале будет сильнее.

Крестьяне не хотят оставлять Уимса в живых, продолжая считать его демоном, но уступят просьбам – подкрепленным превосходством в силе – персонажей. Когда возмущение утихнет, несколько местных жителей подойдут к персонажам с новой порцией странных новостей.

…Маловато будет

Крестьяне припомнят, что когда Уимс появился посреди деревни, он был не один. В той же вспышке света возникла еще одна гуманоидная фигура. Но этого второго видели лишь мельком. В то время как Уимс несколько секунд не мог сориентироваться, второе существо немедля убежало в бурю, направляясь к горам. Может ли это второе существо оказаться другим демоном?

Уимс не сможет пролить какой-либо свет на эту загадочную фигуру. Когда в него попала молния в Озере Женева, он был один. Когда он появился здесь – где бы это здесь ни находилось – он был слишком ошеломлен, чтобы заметить что-либо, пока вокруг его ботинок от Гуччи не стали укладывать хворост.

Пока продолжается это обсуждение, вперед выступит очередной местный житель. Это почтенный старик по имени Сенека (AC 10; MV 9; человек нулевого уровня; hp 4; #AT 1; Dmg оружием; AL LG), который много десятков лет тому служил у волшебника посудомойщиком и лаборантом. Маг любил обсуждать вопросы колдовской философии с Сенекой, и он до сих пор помнит многое из говоренного (хотя почти ничего и не понимает).

Странная молния и загадочные появления напомнили Сенеке что-то, что маг называл «спонтанными вратами». Очевидно, что при нужных условиях, могут открыться временные врата, соединив различные вселенные, и материя может путешествовать между ними. Подобные перемещения всегда уравновешены. Наиболее распространенный феномен – прямой обмен, что-то из вселенной A отправляется во вселенную B, в то время как нечто из вселенной B отправляется во вселенную A. Гораздо реже нечто из вселенной A и что-то из вселенной B оба отправляются во вселенную C. Этот «баланс векторов», говорил маг Сенеке, похож на сдвигание равных весов вдоль концов сбалансированной доски к ее центру. Не может ли это второе существо, по предположение Сенеки, оказаться выходцем из совсем другой вселенной, равно удаленной от мира персонажа?

Сенека явит еще один алмаз мудрости. Он припомнит, как его наставник полагал, что спонтанные врата можно вновь открыть, взяв прошедшие через них объекты или существ, и вновь сведя их вместе (даже необязательно в том же месте, где они появились). Если Уимса и второе существо можно будет свести друг с другом, врата должны открыться, и каждый вернется на соответствующий план бытия.

Примечание: Сенека введен как подходящий способ направить мысли персонажей в нужном направлении. Если ваши игроки обладают философским складом ума, они могут и сами дойти до аналогичной гипотезы, и в этом случае нет нужды вводить Сенеку.

Персонажи, вероятно, заинтересуются этим вторым «демоном». Если нет, Сенека укажет на возможную опасность для деревни, если второй пришелец и впрямь окажется духом смерти (а то и хуже) и смиренно попросит «благородных искателей приключений» выяснить этот вопрос.

Погоня

Выследить второе существо несложно. Если персонажи отправятся в указанном крестьянами направлении (примерно на юго-восток), вскоре им повстречается свидетельство присутствия существа – и его намерений. Сразу по выходе из деревни лежит труп овцы. Ее растерзали когтями и опалили огнем. Затем след существа ведет через одно из маленьких крестьянских полей – след четко указывается горящими до сих пор колосьями. След разрушения обрывается у скальной стены и труднопроходимого ущелья, уводящего в горы.

Что по ущелью (зона 3), что по стене карабкаться нелегко. Скалы неровные и острые, мокрые после дождя и предательские. Там и сям растут пятна лишайника (мокрый лишайник скользкий как банановая кожура). Там и сям растут приземистые кустики – ни один из них не укоренился достаточно крепко, чтобы можно было держаться за него при подъеме или ухватиться при падении. Можно обойтись без веревок и прочих альпинистских принадлежностей, хотя они были бы весьма кстати, но местность достаточно труднопроходимая, чтобы снизить скорость до 4 для нагруженных персонажей и до 6 для тех, кто несет меньше 30 фунтов снаряжения. За каждый ход подъема каждый персонаж должен бросить 1d20. Если результат превысит Ловкость персонажа, он соскальзывает и падает, получив 1d10 повреждений от трения о скалу и контузии (половину повреждений при успешном спас-сброске от заклинаний). Как вариант, DM может воспользоваться правилами альпинизма из «Руководства по выживанию в глухомани», стр. 33-39.

Местность выглядит беспросветно мрачной. Единственные яркие пятна – горькие кроваво-красные ягоды, растущие на приземистых кустиках и на случайных латках крепкой травы. Признаков того, что существо побывало тут, достаточно: опаленные отметины на скалах от когтей, истерзанный в клочья или подожженный без всякой видимой причины куст и т.д. След идет вверх по ущелью несколько сотен очень трудных ярдов.

Персонажи, которые летят, левитируют или еще как-то путешествуют, избегая лазанья по скалам, обнаружат, что увидеть след «демона» можно, только находясь очень близко от скалы. Дующие в ущелье сильные ветры делают полет возле скалы весьма рискованным предприятием. Персонажи, заявившие о желание лететь близко к скале, с вероятностью 10% в раунд будут шмякнуты о скалы, получив 1d6 повреждений от трения и контузии (половину при спас-броске от заклинаний).

Если персонажи не будут хранить полную тишину при подъеме, «демон» узнает, что его преследуют. Предвкушая, как он будет рвать и терзать, он выберет подходящее место для засады – скалистый уступ (зона 4) примерно 30 футов шириной и 80 футов длиной, нависающий над ущельем. Отсюда ему открывается хороший обзор и удобно атаковать приближающихся персонажей. Выбранная позиция также дает 75% укрытие (+7 к AC против обстрела, DMG, стр 64), пока он не вступит в рукопашную.

Демон

«Демон» обладает гуманоидной фигурой, ростом 6 футов, телосложение широкое и очень мускулистое. Совершенно лишен волос, кожа серая, почти металлического оттенка. Четырехпалые руки оканчиваются зловеще изогнутыми когтями, пугающе острыми. Размер головы по отношению к телу меньше, чем у человека, шея короткая и толстая. Ушей и носа нет – две большие ноздри расположены на широком лице сразу над широким клыкастым ртом. Красные глазки маленькие и защищенные круглыми костями выступами. Выполняя работу, он потеет – после подъема его тело блестит от влаги. Его пот – сильная кислота, причиняющая 1d4 повреждений при соприкосновении с плотью. Резкий запах пота может послужить первым предостережением персонажам, что существо где-то рядом.

«Демон»: AC -2; MV 12 (на поверхности скалы 8); HD 14; hp 80; THAC0 7-2; #AT 3; Dmg 2d6+4/2d6+4/1d10; SA главный пользователь магии, ядовитая слюна, кислотный пот, премия Силы +2 к попаданию; SD поражается только магическим оружием, регенерирует 3 hp в раунд, начиная с третьего раунда после получения повреждений, многочисленные иммунитеты (ко «сну», «совету», «гипнозу», «очарованию», «удержанию», «параличу», всем огненным заклинаниям, кислотам, ядам, обычному огню и псионическим атакам), MR 70%; AL NE.

Существо атакует по схеме когти/когти/укус. Как видно по его телосложению, оно очень сильное (18/76), что дает премию +2 к попаданию и +4 к повреждению (премия повреждения к укусу не применяется). Не только пот, но слюна существа очень едкая и токсичная. Жертва укуса должна сделать спас-бросок от яда, иначе получит дополнительно 3d8 повреждений.

У существа чертова куча магических способностей, каждая из которых аналогична одноименному заклинанию, наложенному на 25-ом уровне способности. Раз в раунд оно может использовать следующие подобные заклинаниям силы: «легкое падение», «волшебный снаряд» (13 снарядов), «неуклюжесть», «порыв ветра», «нагреть металл», «замедлить» и «расколоть». Дважды в ход могут использоваться следующие похожие на заклинания силы: «прыжок», «огненный шар», «огненный шар с отложенным взрывом», «замешательство», «электрошок» и «слепота». Раз в день он может пользоваться следующими похожими на заклинания силами: «огненный шторм», «стена огня», «землетрясение», «языки», «совет», «обращение гравитации» и «слово силы: оглушить». Все эти способности можно использовать моментально, без подготовки, времени наложения или длительной концентрации. Существо очень умное и будет использовать свои способности с максимальной эффективностью, часто комбинируя силы в сокрушительные «серии ударов» - например, накладывая «нагреть металл» и «замедлить» на закованного броню противника, или накладывая «замешательство» и «слепоту» на персонажа, карабкающегося по скале. При наличии творческой любви к пакостям DM может без сомнения изобрести столь же мощные комбинации. Существо уязвимо для повреждений от падения или лавины (если воспользуется своей силой «землетрясение»), но получает только половину от обычного для такого происшествия повреждений (четверть при успешном спас-броске от палочек).

Хотя существо и может регенерировать 3 hp в раунд, начиная с третьего раунда после первоначального повреждения, стоит ему погибнуть (-10 hp), и оно останется мертвым. Оно не оживет подобно троллю, хотя отсеченные конечности поползут прирастать к еще живому хозяину.

Мысли существа столь чужеродны, что вероятность установить контакт с его сознанием посредством «ESP» или «телепатии» весьма ограничена (с учетом его устойчивости к магии и спас-бросков). Однако успешный контакт открывает сознанию наложившего эти заклинания такой сумбур чужеродных мыслей и эмоций, что он приходит в «замешательство» на 1d8+1 раундов (вдвое меньше при успешном спас-броске от заклинаний). Чувства существа сверхъестественно остры – оно может засекать шум (как воровское умение) с вероятность 7 из 8, обладает инфра- и ультразрением на расстоянии 120 футов, и может автоматически обнаруживать невидимые предметы и персонажей. Даже если его ослепить (к примеру, заклинанием «темноты»), остальные его чувства достаточно компенсируют утрату зрения, чтобы штраф в бою был только -1 (вместо обычных -4).

Несмотря на магические способности, и несмотря на уверенность крестьян, это существо не демон, и вообще не обитатель Внешних Планов. Поэтому святая вода и изгнание нежити на него не действуют. Однако изгоняющие эффекты «святого слова» ушлют существо домой, поскольку оно пришло с альтернативного Первичного Материального плана (как и Саймон Уимс) (мне вот интересно, а можно Саймона услать домой «святым словом»? – Переводчик).

На своем родном плане это существо относится к доминирующей форме жизни, насквозь злой расе, посвятившей себя уничтожению всех «низших» форм жизни. Хотя оно прибыло на этот план случайно, оно вполне довольно окружением. Труднопроходимые горы напоминают родину, а увиденные формы жизни – крестьяне и персонажи – выглядят идеальными мишенями для его злых устремлений. В отличие от Уимса у него нет никакого желания возвращаться домой. Вместо этого оно уже обдумывает, как бы причинить максимально масштабные разрушения. Ему нет дела до пыток или распространения ужаса – оно просто хочет уничтожить всю жизнь.

Бой с существом, вероятно, состоится на облюбованном им выступе или возле него. Если дать существу шанс, оно устроит засаду персонажам, поднимающимся снизу, обрушив на них «волшебные снаряды» и «огненные шары с отложенным взрывом». Любой летающий персонаж, не знающий о присутствии существа, скорее всего будет встречен салютом из «волшебных снарядов», как только перелетит край выступа.

Выступ – опасное место, чтобы сражаться с таким могущественным противником. С одной стороны отвесная скала, с другой отвесный же обрыв в 80 футов, на одном конце ущелье – там не так уж просторно для боя. Любому персонажу, упавшему или выпихнутому с края уступа, предстоит очень болезненное падение (20d6 повреждений). В первую очередь это касается попавших в «замешательство» персонажей, которые не смогут спастись при помощи заклинаний типа «легкого падения».

Существо достаточно разумно, чтобы понять, когда бой складывается не в его пользу. Если оно не сможет бежать, то воспользуется способностями к «языкам» и «совету», чтобы выторговать себе жизнь. Оно предложит персонажам огромные богатства и еще большие знания, упомянув все возможные чудесные силы и способности (ни одной из которых не владеет). Однако как видно по его поведению, это существо вероломное, и не станет придерживаться никакого достигнутого соглашения. Как только ему представится возможность, оно набросится на персонажей и убьет их, или сбежит.

Завершая приключение

Сенека был прав, описывая спонтанные врата, равновесия векторов, и как эти врата открывать повторно. Если персонажи сведут Уимса и существо на расстояние 10 футов друг от друга, и если оба к тому времени еще будут живы, врата откроются. Этот феномен сопровождается бурей, похожей на ту, которая в самом начале вымочила персонажей. Уимса и существо поглотит вспышка зеленого света, и они исчезнут. Уимс вернется невредимым (если не считать психического потрясения) в Озеро Женева, существо вернется на свой родной план. Эффект ограничен двумя экстрапланарными путешественниками – ничто и никто не может «составить им компанию» ни при каких обстоятельствах. Обратите внимание, что ущелья и трещины горного склона удваивают силу вызванных магической бурей ветров. Если персонажи все еще находятся на уступе, когда открываются врата, каждый из них должен сделать проверку Ловкости на 4d6, иначе его сдует с уступа и он получит 20d6 повреждений от падения. Если Уимс или существо погибнут, врата не откроются, и уцелевший застрянет на этом плане.

Крестьяне благодарны персонажам за спасение от демона, но поскольку они не знают, какую большую угрозу тот на самом деле представлял, то благодарность чрезмерной не будет. Они переоснастят персонажей и позаботятся о них как только смогут, но и не подумают вознаградить их чем-то материальным. А разве спасение страны от демонов это не повседневная рутина для искателей приключений?

Если персонажи убьют существо, Саймон Уимс не сможет вернуться домой, и его жизнь на этом плане будет короткой. В течении трех недель он будет чахнуть, бледнеть и тощать, и никакие заботы священников не смогут помочь ему. Спустя месяц после прибытия он умрет он неправильного обмена веществ (ему требуется определнная аминокислота, которая не существует в Царствах).

Если Уимс погибнет, а существо выживет, оно затихарится на несколько недель, пока не узнает побольше о новом окружении. Затем его хищная натура и радость разрушения дадут себя знать. Для начала существо обрушится на деревушку Хейвенмер и вырежет ее, затем оно начнет терроризировать путников, идущих через Громовой Провал. И напоследок, оно двинется к востоку по направлению к Высокой Луне и Погруженной Долине. Если монстра не убьют, деревни и города Сембии вскоре почувствуют на себе его лапы. Можно без труда построить дальнейшие приключения вокруг задания персонажей уничтожить существо раз и навсегда.

Приложение

Таблица столкновений

Если персонажи проведут в этой местности достаточно времени, чтобы оправдать введение случайных столкновений, DM'у следует воспользоваться следующей таблицей (бросать 1d6). ТТХ для всех монстров можно найти в «Руководстве по монстрам» (MM1), «Руководстве по монстрам II» (MM2) или «Фолианте нечисти» (FF), номер страницы указан после косой черты.

1d6

День

Ночь

1

Паук, большой (1): MM1/90

Паук, большой (1): MM1/90

2

Стервятник (1-2): MM2/125

Летучая мышь, гигантская (2-4): FF/14

3

Скорпион, большой (1-3): MM2/107

Летучая мышь, гигантская (2-8): FF/14

4

Кровавый ястреб (2-12): FF/15

Орки (2-8): MM1/76

5

Хейвенмерская овца* (1-8)

Волк (2-8): MM1/101

6

Орел, гигантский (1): MM1/36

Волк, ворг (1-4): MM1/101

* AC 8; MV 12 (на поверхности скалы 6); HD1; #AT 1 кусает или бодает; Dmg 1-2 или см. ниже; SA бодает; AL N. Хейвенмерские овцы существа с гнусным норовом и жилистые. Хотя сами они проблем не ищут, но если их побеспокоить, скорее всего, начнут кусаться. Если есть достаточно места (20 футов) для короткого разбега, они попытаются боднуть противника на 1d4 повреждений. Бодаемый должен сделать проверку Ловкости на 4d6, иначе не устоит на ногах (а на горном склоне это может привести к фатальным последствиям). Хейвенмерские овцы лазают по скалам не хуже горных козлов.

Система AD&D1

Сеттинг «Забытые Царства»

Журнал «Подземелье» №16, март-апрель 1989

Некрополь (Necropolis)

Мертвецы просто хотят немножечко уважения

Найджел Финдли (Nigel D. Findley)

Житель Ванкувера Найджел Финдли недавно прислал нам следующую записку: «Я только что вернулся с посвященного виндсерфингу отпуска на каррибском острове Св. Лючии. Моим самым глупым поступком в жизни было сесть на самолет и вернуться домой. Надо было мне остаться и попросить политического убежища». Найджел обещает, что не сделает подобной ошибки дважды. С нетерпением ждем его новые работы в конверте с марками Вест-Индии.

«Некрополь» - AD&D-сценарий для 2-4 персонажей 2-4 уровней. Партия может состоять из персонажей любой расы или мировоззрения. Священник или персонаж с серебряным или волшебным оружием будет кстати, а то и вовсе необходим. Приключение происходит в мире «Забытых Царств», тем не менее, его можно вставить в любой игровой мир DM'а с незначительными модификациями, а то и без оных.

Завязка приключения

Братская Могила (Wargrave) – это крохотная деревушка в Импилтуре, между Землистыми Горами (Earthfast Mountains) и Морем Упавших Звезд. При населении где-то в 40 душ, там немногим более двух десятков грубых коттеджей. Живут там практические буколические фермеры, которым нет дела до всего, что не растет из земли.

Единственная цель этой изолированной деревушки – поддерживать собственное существование при помощи сельского хозяйства. Импортирует она мало и не экспортирует вообще ничего. Братская Могила может похвалиться разве что погребальными курганами за деревней – «некрополем».

Персонажи прибывают в Братскую Могилу по любой подходящей причине. Как только они войдут в деревушку, они заметят, что чего-то не хватает. Местные жители глазеют на них с благоговением, как будто персонажи – это посланные небесами спасители. И, возможно, так и есть.

Братская Могила столкнулась с ужасной угрозой. По всем признакам мертвецы, погребенные в некрополе за деревней, поднялись и угрожают фермерам. Местные ничего не в силах предпринять, чтобы предотвратить эту угрозу, разве что согласиться на требования мстительных мертвецов. Единственная их надежда, что придет помощь извне.

Когда персонажи войдут в деревню, несколько местных жителей подойдут к ним с огромным благоговением и уважением. Зело почтительно попросят они персонажей поговорить с сельским старостой, у которого есть просьба к храбрым искателям приключений.

Староста по имени Вереторн уже в летах, но все еще крепок. Всю свою жизнь он прожил в Братской Могиле, как до него жили его отец и отец его отца. Для прочих крестьян Вереторн это нечто постоянное, столь же неизменное, как сами Землистые Горы, и источник мудрости. Но сейчас деревне угрожает нечто, что находится за пределами сил Вереторна. Он желает поведать персонажам историю.

Вереторн: AC 10; MV 12''; F1; hp 3; #AT 1; Dmg оружием; характеристики непримечательны; AL LG; нож.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]