Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

Жуткая Пасть (Grimjaws)

Благодаря нестандартному способу создания и тому, что при жизни Жуткая Пасть был животным, а не человеком, мумия он необычная. Он сохранил многие крокодильи характеристики, но обладает и ужасающими силами мумии. Его крепкая шкура пятнистого серого, зеленого и коричневого цветов.

Жуткая Пасть, крокодил-мумия: INT животный; AL NE; AC 3; MV 6, плавает 12; HD 6+3; hp 33; THAC0 13; #AT 2; Dmg 2d4/1d12; SA ошеломляет, страх, болезнь, топит; SD см. ниже; SZ L (длина 15 футов); ML 15; XP 3,000; см MM/49&261.

Излюбленная тактика Жуткой Пасти – топить свою добычу (информация по этой тактике пересказана из журнала «Дракон» №187). Бросок в 20 означает, что огромные челюсти крепко сомкнулись на жертве и ее непреодолимо затаскивают под воду (правила утопания см. PHB). Чтобы вытащить жертву из пасти требуется объединенная Сила 60. Если делается попытка спасти жертву, Жуткая Пасть ее встряхивает, причиняя ей в этом раунде удвоенные повреждения. Каждый, кто вытаскивает жертву, должен при этом пройти проверку Ловкости – иначе жертва будет вырвана из рук. После двух раундов успешного вытягивания жертвы Жуткая Пасть ее отпустит. В этом случае крокодил отступит из боя.

В отличие от живых крокодилов, скорость Жуткой Пасти не падает при низкой температуре. Его прикосновение вызывает гниль мумии, болезнь, которая сводит в могилу за 1-6 месяцев. За каждый месяц болезни жертва навсегда теряет два очка Обаяния. Гниль мумии излечивается заклинанием «лечить заболевание». Наложение рук паладина не в силах вылечить это волшебное проклятие. Любое существо, увидев Жуткую Пасть, должно сделать спас-бросок от заклинания, иначе его парализует от страха на 1d4 раунда. Если в партии шесть персонажей (возможно, с учетом вылеченного Сутхоло), каждый персонаж делает спас-бросок с премией +1. Персонажи-люди получают дополнительные +2 к своим спас-броскам. Волшебное оружие причиняет Жуткой Пасти половину повреждений. К заклинаниям «сна», «очарования», «удержания» и основанным на холоде у него иммунитет. Жуткая Пасть уязвим для огня и святой воды. Любой убитый им мгновенно сгнивает, и воскресить его можно лишь в том случае, если в течении шести раундов успеть наложить заклинания «лечить болезнь» и «воскресить мертвых». Заклинания «воскрешение» и «желание» превращают Жуткую Пасть в обычного крокодила. Изгнание также вернет Жуткой Пасти его обычное крокодилье состояние.

Жуткая Пасть, обычный крокодил: INT животный; AL N; AC 5; MV 6, плавает 12; HD 3; hp 19; THAC0 17; #AT 2; Dmg 2d4/1d12; SA ошеломляет, топит; SZ L (длина 15 футов); ML 9; XP 65; MM/49.

Когда партия первый раз попадает в эту местность, Жуткая Пасть находится в отмеченных на карте местах. Как видно из его ТТХ, он быстро плавает, но на суше слегка медлителен. Когда партия приблизится к ограде, Жуткая Пасть начнет кружить вокруг хижины Сутхоло. Любой увидевший его персонаж рискует быть парализованным от страха. Первую атаку Жуткая Пасть совершит на парализованного персонажа. Если его никто не увидел, он нападет на персонажа, который находится дальше всего от хижины. Персонажи, изучающие пиктограммы на частоколе, автоматически ошеломляются его атакой. Жуткая Пасть реагирует на все атаки, как если бы они причиняли ему урон, даже на те атаки, к которым он как мумия неуязвим. Получив попадание, они погружается под воду на небольшую глубину. Персонажи могут быть одурачены, решив, что Жуткая Пасть ранен, даже если это не так. Персонажам может понадобиться много времени, чтобы понять, что Жуткая Пасть – не обычный крокодил. Сутхоло знает, что Жуткая Пасть это некий тип нежити, хотя и не знает, какой именно.

Много лет назад Жуткая Пасть сам насыпал этот полуостров, притаскивая землю из глубин реки. Подобная переноска земли – это естественная часть крокодильего поведения, когда те строят гнездо. Будучи мумией, Жуткая Пасть относится к полуострову, как обычная мумия относится к своему подземному логову – это место, которое надо защищать. Если что-то (или кто-то) находится на полуострове, Жуткая Пасть считает это своей собственностью. Поскольку Сутхоло находится на полуострове дольше всего, Жуткая Пасть будет реагировать на него особенно сильно. Если Сутхоло покинет остров, Жуткая Пасть атакует его первого и будет преследовать его через болота, пока один из них не погибнет. Преследуя Сутхоло, Жуткая Пасть выберется на сушу, но обычно он избегает твердой почвы. Жуткая Пасть предпочитает постоянно находиться в контакте с водами Темного Потока, поскольку именно темная магия реки и сотворила его. Есть несколько мест, где Жуткая Пасть может выбраться на сушу достаточно далеко, чтобы сомкнуть челюсти на персонаже и утащить его под воду. Жуткая Пасть нападет на любого персонажа в воде, как только подплывет к нему. В воде или на суше его главной тактикой будет попытка утопить свою жертву.

Система AD&D2

Сеттинг «Забытые Царства»

Журнал «Подземелье» №63, январь-февраль 1997

Гоблинкор Хуззы (Huzza’s Goblin o’War)

Смотри, кто падает…

Поль Кулотта (Paul Culotta)

Поль собирается уйти с военной службы в 1997, что позволит ему начать новую карьеру и написать больше сценариев для журнала «Подземелье».

«Гоблинкор Хуззы» - это короткое приключение AD&D2 для «Забытых Царств» для 4-5 персонажей нейтрального или доброго мировоззрения 4-7 уровня (суммарный уровень около 30). Действие происходит, когда персонажи находятся в море на борту корабля. Хотя приключение написано для Моря Упавших звезд, DM легко может использовать его в любом океаническом сеттинге.

Персонаж Хузза и прочие концепции этого приключения были разработаны на основе «Пиратов Упавших звезд» (FOR3). Для проведения данного приключения нет никакой необходимости в означенном приложении, хотя DM может прибегнуть к нему, чтобы получить больше фоновой информации или воспользоваться дополнительной системой правил морских боев.

Фоновая информация

Великан холмов Хузза свирепствовал на Море Упавших звезд несколько лет. Когда у его острова причалила галера, он убил и сожрал экипаж. Он принял командование судном и «убедил» племя гоблинов во главе с их шаманом управляться с веслами и парусами. Вместе они рыщут по морю в поисках золота и пищи (люди – любимое блюдо Хуззы).

До недавних пор их боевая тактика была следующей: (1) сблизиться с вражеским кораблем; (2) Хузза швырялся гоблинами из своего экипажа в паруса и такелаж противника; (3) выжившие после броска гоблины рассыпались по мачтам, разрезая канаты, паруса и т.д., лишая судно хода, и (4) Хузза и остальные гоблины шли на абордаж за добычей и едой. Недостаток этот тактики заключался в том, что иногда Хузза промахивался, и гоблины тонули в море (никто из них не умеет плавать) или ломали шеи, брякаясь о мачты или корпус судна.

Несколько месяцев назад экипаж Хузза пополнился несколькими новыми членами. Пополняя запасы пресной воды на острове, он нашел пещеру с логовом маргулий. Он прихватил детенышей, рассчитывая отправить их в кастрюлю. Маргульи-родители были в ярости, но ничего не могли поделать с огромным, могучим великаном, разве что осыпать его бранью.

И тут Хуззе пришла светлая мысль. Он попросил мудрого шамана гоблинов, обладавшего шлемом понимания языков и чтения магии быть переводчиком. Хузза сказал маргульям, что те получат назад двух своих детенышей (всего их было четверо). Двух других Хузза оставит у себя в качестве гарантии, что маргульи будут хорошими членами экипажа. Все, что требуется от крылатых созданий – летать с гоблинами к кораблям противника и аккуратно высаживать их на такелаж. Маргульи с неохотой согласились, и с тех пор они служат верой и правдой. Боевой дух гоблинов значительно вырос («Меньше потерь от бросков Хуззы», - едко заметил шаман).

Последним прибавлением в экипаже стал волшебник по имени Талерус, захваченный в морском сражении. Уже на пути в кастрюлю Талерус вымолил пощаду, предложив взамен магическую помощь. Обычно великаны холмов не в восторге от магии, но шаман гоблинов (снова выступивший переводчиком) вступился за мага, как только выяснил, какими могущественными заклинаниями располагает Талерус. Хузза дал неохотное согласие, и Талерус стал боевым магом. Это означало, что теперь в боях Хузза получает меньше ранений, и меньше гоблинов погибают.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]