- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Главная палуба
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
5. Логово Каринзы.
Эта маленькая пещера пропахла смертью. Повсюду разбросаны кости, клочки изорванной одежды и гниющие ошметки плоти. Небольшой костерок освещает комнату пляшущим оранжевым светом. Возле костра поверх аккуратно выложенной кучи костей положен толстый соломенный тюфяк, изображая гротескное ложе. Большие сталактиты и сталагмиты соединяются в двух местах, образуя гладкие колонны в форме песочных часов.
Позади южной колонны находится большой деревянный сундук, без замка и без ловушки. В сундуке лежит бархатный кошель с 680 cp, 407 sp и 278 gp, флакон с прозрачной сладкой жидкостью (зелье исцеления), флакон с густой коричневой жидкостью (зелье силы), свиток волшебника со «смазкой» и «стеной тумана», россыпь мелкой фуфлыжной бижутерии на сумму 100 gp (от жертв-полуросликов) и небольшая войлочная сумка с пятью самоцветами стоимостью 500 gp, 250 gp (х3) и 50 gp. Если Каринза погибла или не сумела добраться до сундука, в нем будет лежать и ее книга заклинаний, перо и несколько чистых листов бумаги с хорошими чернилами. Книга заклинаний это маленький переплетенный в черную кожу том. Страницы изготовлены из высушенных и вытянутых кож последних жертв Каринзы. В книге есть все заклинания, запомненные драуком, плюс «трюк», «обнаружить магию», «читать магию», «удержать врата», «паутина» и «превратить себя».
Если персонажи расшвыряют кровать Каринзы и тщательно пороются в костях, они могут найти кольцо мерцания, надетое на костяшку пальца. На кольце начертано заветное слово «Wok Firebrand». Любой, кто обладает знаниями о Дальних Холмах, может сказать персонажам, что Уак (Казан) Огненное Клеймо это обходящий свои земли волшебник, часто принимающий облик крупного серого волка.
Завершение приключения
Если Карнза спасется, персонажи обзаведутся неумолимым врагом. Если она сбежит вместе с книгой заклинаний, то уже через несколько дней начнет атаковать партию. Знание заклинания «превращения себя» позволит ей замаскироваться и проследовать за партией в город. Если Каринза утратила книгу заклинаний, то могут пройти месяцы, прежде чем она начнет мстить. Самое большое препятствие на ее пути отмщения – это ее же ненависть, которая временами может затмевать ей разум.
Если Эдгар доживет до конца приключения, не опозорив себя бегством из боя, он излечится от арахнофобии. Повторно столкнувшись со своей боязнью пауков, он наконец одолел ее, осознав на некоем глубинном, подсознательном уровне, что гигантские пауки конечно ужасны, но не более, чем прочие страхолюдные существа, встречавшиеся ему в Файруне. Все жрецы, проявившие особую заботу, чтобы провести Эдгара через данное приключение, должны получить на всех 500 XP. Теперь главной заботой Эдгара станет отдание последнего долга останкам отца Дарвина.
Эдгар спросит искателей приключений, не знают ли они кого-нибудь, кто мог бы поднять отца Дарвина из мертвых. Подобные подвиги веры находятся за пределами скромных сил аббата Хелма в Тилвертоне. Эдгар охотно отправится на самые безнадежные поиски, лишь бы воскресить друга. Он напомнит партии о необходимости торопиться – Дарвин вероятно мертв уже два дня. Если персонажи не смогут предложить способа оживить Дарвина, Эдгар попросит их хотя бы помочь ему доставить тело Дарвина обратно в Тилвертон для почетных похорон. Поскольку Хелм суров и трудно умолим, он еще не восстановил паладинские способности Эдгара. Поэтому Эдгар с радостью присоединиться к любым поискам, могущим умилостивить Хелма.
Если же Эдгар в ужасе сбежит от пауков, он подождет партию снаружи входа в логово Каринзы, подавленный и пристыженный. Боязнь гигантских пауков осталась. Отдав партии все свое оружие и доспехи, он пешком отправится в Тилвертон, неся на спине тело отца Дарвина. Прибыв туда, он отречется от веры в Хелма, покинет поиск приключений и станет монахом Илматера, ведя жизнь в смиренной бедности. Лишь какие-то экстраординарные события смогут отвратить его от этой самоуничижительной стези.
Наконец, партия может попытаться обнаружить ускользающего волшебника Уака Огненное Клеймо, либо из любопытства, либо чтобы вернуть ему его кольцо мерцания, которое он потерял, удирая от патруля драу под Дальними Холмами.
Будучи первоначально колдуном (conjurer), проживающим в Истинге, Уак Огненное Клеймо пришел к мысли, что мощные заклинания колдовства и призывания это нетерпимое извращение естественного порядка. Неприятие последствий собственных же заклинаний побудило его искать мира в умиротворенности природы. Со временем он начал почитать Силвана, став, в конце концов, друидом. О нем не было ни слуху, ни духу с тех самых пор, как он оправился расследовать таинственные события в Изъеденных Червями Лесах (Wormrot Woods), небольшой лесистой местности к югу от Истинга. Но это уже совсем другая история.
Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №54, июль-август 1995
Демоны в Тетире (Fiends of Tethyr)
Какая шахта без дино… (мита?)
Дэвид Хоуэри (David Howery)
Дэвид написал: «Данное приключение – результат странного спора, случившегося несколько лет назад, о том, могут ли динозавры побить демонов в бою. Я спорил, что могут».
«Демоны в Тетире» это приключение AD&D для 5-7 персонажей уровней 6-8 (суммарный уровень около 42). Действие происходит в землях Тетира мира «Забытые Царства», но его без труда можно поместить в другие игровые миры. Приключение лучше всего подходит для персонажей добрых мировоззрений. Информация из FR3: «Империи Песков» будет полезной, но необязательной.
Введение для игроков
Персонажи находятся либо в тетирском городе Велен, либо другом морском порту этого региона. Независимо от того, где находится стартовая точка, приключение начинается, когда персонажи замечают рукописное объявление, вывешенное на городской площади. Оно гласит следующее:
Внимание! Городу Велен требуются храбрые искатели приключений. Мерзкие танар'ри из Бездны угрожают безопасности наших граждан, необходимо их выследить и уничтожить. За инструкциями обращаться в Зал Совета Велена. Предлагается существенная награда.
Если персонажи захотят ответить на объявление, они должны доложиться в городской совет Велена. Если они находятся в другом городе, то должны сначала приплыть в Велен, но это не так уж сложно – через этот город пролегает много торговых путей.
Велен это город с 13,000 жителей, расположен на северо-западной стороне полуострова Тетир. Зимой его хлещут суровые штормы, но его жители прекрасные моряки и неплохо кормятся с океана. Со времен падения последнего из королей Тетира, город управляется выборным советом, избираемым из различных районов города. Велен располагает большим ополчением и маленьким ВМФ – и там, и там служат бывалые ветераны боев с пиратами.
Персонажи должны объяснить цель своего визита охране у Зала Совета, после чего их проводят в большие покои, где собрались советники. В комнате стоят два больших стола, вокруг которых расставлены стулья. За одним столом сидит пятеро мужчин и четверо женщин (советники Велена). Персонажи должны обратить внимание, что все советники кроме одного выглядят встревоженными и даже напуганными. Единственный, кто не боится – беловолосый мужчина ученой внешности, демонстрирующий энтузиазм и восторг. Поднимается высокий мужчина с сильным загаром и представляется Милоном, спикером совета. Он пригласит персонажей сесть за второй стол. Начнет Милон со следующего:
- Спасибо, что откликнулись на нашу мольбу о помощи. Честно говоря, ситуация находится за пределами наших возможностей, и нам нужна помощь опытных искателей приключений, таких как вы. Угроза нашему городу велика, но вы должны быть в состоянии справится с ней.
За последние четыре месяца дюжина ферм, расположенных вне зоны наших патрулей, были атакованы и уничтожены. Все фермы настолько изолированы, что у нас нет ни свидетелей, ни выживших. Убиты были все и вся: фермеры, их семьи, их скот, даже их собаки. Хуже всего, тела, похоже, сожрали.
Естественно, оставшиеся фермеры в ужасе. Они бросили свои фермы и сбежались в Велен за защитой. Мало того, что нам надо кормить этих беженцев, проблемы с продовольствием осложняются еще и тем, что мы не получаем еды с брошенных ферм.
Наши патрули не обнаружили никаких признаков нападавших, за исключением одного удачного столкновения. Возвращаясь в порт, один из наших патрульных кораблей в 20 милях к югу отсюда заметил выброшенный на берег когг. Высадив поисковую партию, моряки обнаружили, что это «Прихоть тритона», знаменитое пиратское судно, которым командовал Остро Красное Море. Что ж, деньки грабежей для Остро закончились, потому что он и его экипаж были найдены в том же полусожранном состоянии, что и фермеры.
К счастью советник Тобал, - Милон кивком указывает на пожилого мужчину, - осмотрел обломки. Изучив местность вокруг пиратского когга, он сумел определить личность нападавших.
Тут голос Милона понижается почти до шепота, и он слегка вздрагивает.
- Друзья, нам противостоит самое малое стая танар'ри, демонов из Бездны. Тобал определил, что эти демоны относятся к разновидности, называемой врок – ужасные похожие на стервятников твари с человеческими руками. Известно, что они пожирают людей и развлекаются беспричинными разрешениями.
Говоря без экивоков, такие противники нам не по плечу, и мы нуждаемся в вас, чтобы их уничтожить. Есть у нас одна идея, кто стоит за этим ужасом. К востоку отсюда, возле леса, есть хижина старого отшельника по имени Страбон. О нем давно ходят слухи, будто он обладает колдовскими силами и якшается с демонами. До сих пор он не причинял никаких проблем, но если он в ответе за эти нападения, тогда он зашел слишком далеко. Если вы принимаете эту работу, вашим первым заданием будет отправиться к хижине Страбона и выяснить, причастен ли он к этому – если причастен, ваша задача уничтожить его оборудование, чтобы нельзя было вызвать новых вроков.
Само собой, мы заплатим за ваши усилия. Среди трофеев с корабля Остро наши моряки обнаружили небольшие сокровища – эти сокровища передадут вам, когда с угрозой будет покончено. Я уверен, дух Остро будет счастлив узнать, что его сокровища послужили правому делу. – Милон иронично улыбается собственной шутке.
Согласно докладу, сундук содержит 800 золотых монет и самоцветы, оцениваемые еще в 2,000 золотых. Уверен, это достаточное вознаграждение за такое задание. Что вы скажете на это предложение?
Если персонажи примут работу, на лицах советников будет написано большое облегчение. Они ответят на любые вопросы, которые возникнут у персонажей, хотя мало что могут добавить к уже рассказанной истории. Ни в коем случае сокровище не дадут авансом – его отдадут, только если персонажи одолеют угрозу вернутся в Велен.
Милон: AL NG; AC 8; MV 12; 0 уровень; 4 hp; THAC0 20; #AT 0, безоружен.
Тобал: AL NG; AC 10; MV 12; 0 уровень; 3 hp; THAC0 20; #AT 0, безоружен; эксперт по демонам.
Если персонажи никогда до этого не сталкивались с вроками, Тобал может снабдить их кое-какой информацией. Он знает, что вроки – это гуманоидные танар'ри ростом 8 футов, с головами, ногами и крыльями стервятников. Они хорошо летают, невероятно быстры в рукопашной и атакуют сразу клювом, ногами и оружием. Подобно всем танар'ри, они уязвимы для волшебного оружия и оружия из холодного железа (т.е. не сталь, а крица). Обладают врожденными подобными заклинаниям силами и устойчивы к заклинаниям, налагаемым смертными.
Советники могут снабдить персонажей по их требованию любыми обычными предметами, вроде скакунов, рюкзаков или провизии. Если персонажи потребуют, им дадут и оружие из холодного железа. Советники сделают все возможное, чтобы персонажи были готовы к встрече с танар'ри.
В разгар их приготовлений, персонажей отыщет Тобал и одолжит им особый волшебный предмет. Это железная бутыль, кувшин с серебряными рунами и латунной крышкой (см. «Руководство Хозяина Подземелья», стр. 173). Он объяснит, как ею пользоваться и попросит персонажей попытаться изловить врока, сказав, что никогда не видел их вблизи (если честно, он их вообще не видел).
Дорогу к хижине Страбона объяснят просто – она находится прямо на восток от Велена, на краю леса.
Предыстория
Угроза Велену не связана с вроками, танар'ри или любыми другими сверхъестественными противниками. Причина разоров – всего лишь животные, хотя редкие и необычные.
Несколько лет назад мудрец из Уотердипа навещал коллег в Порту Кастильяр на берегу Чулта. Пока он был там, туземец принес корзину полную крупных яиц неизвестного вида. Мудрецы решили высидеть их и посмотреть, кто вылупится.
Когда гостящему мудрецу потребовалось вернуться в Уотердип, коллеги послали с ним шесть яиц, надежно упакованные в инкубатор. Корабль едва успел отчалить, когда яйца проклюнулись. Мудрец опознал в цыплятах разновидность хищников, которыми изобилует Чулт, но не сумел определить, какая именно это разновидность. Детеныши почти сразу же стали проявлять активность и быстро росли на диете из солонины и крыс.
Когда корабль проходил Асавирским каналом, огибая Тетирский полуостров с запада, налетел неожиданный шторм и бросил корабль на прибрежные скалы. Корабль разбился и начал тонуть. Мудрец взял сидевших в деревянной клетке птенцов, поставил ее в шлюпку и стал спускать шлюпку на воду. Но прежде чем сам мудрец успел занять место в шлюпке, корабль ударило тяжелой волной, сбившей моряков с ног и выбросившей сидевших в шлюпках за борт. Оставшуюся без экипажа шлюпку понесло к берегу, пока люди сражались в безнадежной борьбе за свои жизни на уходящем под воду корабле. Молния и гром взбудоражили птенцов, те разломали клетку и повыскакивали на пляж. Ведомые инстинктом, они отправились искать убежище в окрестном лесу.
Эти птенцы принадлежали к хищному виду динозавров под названием «ютараптор». Они во многом похожи на дейнонихусов («Руководство по монстрам», стр. 54), но на 75% крупнее. Юные рапторы благоденствовали в чаще Тетирского леса, процветая на диете из местных животных. Через год рапторы достигли зрелости и начали размножаться. Стая сожрала всю дичь вокруг своего логова и была вынуждена искать добычу в других местах. В результате они дошли до ферм возле Велена. Беспомощный скот, запертый в сараях, и слабые людишки стали легкой добычей для рапторов, и те принялись охотиться в этих краях все чаще и чаще. Скорость и свирепость рапторов подписывала приговор каждой атакуемой ферме – спасшихся не было.
Спустя год после высадки первых рапторов в бою с торговым судном из Калима получила повреждения «Прихоть тритона», и Остро приказал вытащить судно на берег для ремонта. Когда группа моряков отправилась в лес за деревьями, они повстречались с рапторами. Спасся только один моряк, побежавший к кораблю с наступающими на пятки рапторами. Рапторы догнали и убили пирата, но заодно и увидели корабль. Выскочив из леса, они помчались к кораблю. Охваченные ужасом пираты столпились на главной палубе, думая, что рапторы туда не заберутся, но прыгучие динозавры заскочили на корабль. Ввергнув каждую палубу в хаос и разнеся каждую дверь, рапторы убили и сожрали всех пиратов.
Тобал выдал желаемое за действительное, идентифицировав нападавших как вроков. Всю свою жизнь он изучал доклады о демонах внешних планов, но никогда не видел танар'ри. Изучая отчеты других людей о столкновениях с ними, Тобал отчаянно жаждал увидеть танар'ри любой разновидности. В конце концов, какой прок в кабинетных изысканиях без знаний из первых рук? Обыскивая же пляж возле обломков пиратского судна, Тобал нашел огромные следы, похожие на птичьи – единственный знак, оставленный рапторами. Следы вкупе с беспричинными разрушениями и сожранными телами заставили Тобала подумать о вроках – естественное умозаключение для представителя его сферы изучения. Втайне Тобал пришел в восторг при мысли о настоящих танар'ри в его родном городе, и именно по этой причине он дал персонажам железную бутыль – он всего лишь хочет увидеть такую тварь. Таким образом, персонажи будут вполне подготовлены к разборкам с демонами (если к такому вообще можно подготовиться), но совсем не ожидают встретить динозавров.
Милон рекомендует персонажам отправиться к хижине Страбона, поскольку тот – главный подозреваемый в наслании вроков на Велен. Персонажи могут сперва захотеть проверить пиратский корабль в поисках улик, но вокруг Велена никаких улик не окажется, и раньше или позже персонажам придется отправиться к хижине Страбона.
Лес Тетира
Лес возле Велена это часть Тетирского Леса, простирающегося вглубь полуострова Тетир. Он редко заселен по краям, и немногие уходят в лесные чащи. Лес служит домом для многих обычных животных, от белок до великих оленей. Персонажи могут заметить, что крупная дичь почти исчезла, особенно если в партии есть ориентирующийся в глухомани персонаж – опустошение, учиненное рапторами. Почва тут твердая и каменистая, и растительность, как для леса, редкая. Дожди тяжелые и частые, поэтому лес всегда влажный, деревья покрыты густым мхом. Благодаря охотам рапторов, никаких случайных столкновений в лесу не будет. Так как лес открытый, путешествовать через него будет легко, даже с вьючными животными.
A. «Прихоть тритона». Лежащий на берегу пиратский корабль почти полностью вытащен из воды. Трофейная команда из Велена выровняла корабль и деловито чинит повреждения. Когг пополнит флот Велена. Команда вычистила корабль и сожгла останки пиратов. Следы, которые обнаружил Тобал, давно уже стерты непогодой. Никаких улик тут больше не найдешь.
B. Хижина Страбона. Дом отшельника – деревянная хижина 25 футов высотой и 40 футов длиной. Дом в раздрае, явно пережив нападение. Не закрытая и разбитая дверь висит на одной петле, из стены выбиты доски. Койка, сломанный стул, небольшой стол да небольшой книжный шкаф – вот и вся мебель внутри. Центр дома был расчищен, и на полу нарисованы два больших круга. В каждом круге написаны странные символы, но идеальные окружности частично смазаны. В одном из кругов на полу лежит оторванная ужасная кисть нечеловеческой руки. Повсюду засохшая кровь, но никаких признаков отшельника.
Страбон был не просто ворчливым отшельником. Он был беглым – недруги постарались – Красным Волшебником Тэя. Он поселился тут в надежде, что недруги никогда не подумают искать его в таком изолированном месте. Страбон действительно якшался с танар'ри, но только ради информации. Волшебник призывал нечисть, чтобы узнать, что поделывают его враги в Тэе. Он надеялся вернуться в Тэй, когда его враги будут мертвы.
Два круга на полу предназначались для вызова танар'ри: один защищал Страбона, второй удерживал демона. Два дня назад Страбон призвал самого могучего из своих слуг, огромного налфешни по имени Малев. Громкий речитатив мага и грохочущий голос танар'ри привлекли внимание группы охотившихся поблизости ютарапторов. Страбон едва успел завершить призыв, когда рапторы вломились через дверь и сквозь стены. Страбон попытался собрать компоненты, чтобы наложить заклинание, но рапторы до него добрались, и заклинание «каменной кожи» не продержалось и одного раунда. Зрелище разрываемого рапторами Страбона доставило немалый восторг налфешни (демоны ненавидят быть на побегушках у смертных). Когда рапторы пожирали мага, один из них случайно наступил на круг, заключавший демона, тем самым освободив его. Восторг переполнил танар'ри, решившего, что уж теперь-то он всласть порезвится в мире смертных, прежде чем вернуться в Бездну, он воздел руки и взвыл от чистой кровожадности.
О чем он забыл, так это о стае голодных рапторов в комнате. Обычные животные демонов боятся, но рапторы по природе бесстрашны и генетически запрограммированы нападать на существ крупнее себя. Поэтому демон 20 футов ростом – это совсем не то, от чего следует убегать, а вой привлек к нему внимание. Рапторы оторвались от своей трапезы из мага и напали на танар'ри. В считанные секунды демон уже истекал кровью от многочисленных укусов и ран от когтей, а сгрудившиеся вокруг рапторы принялись выдирать кишки из огромного брюха. Не теряя времени, налфешни вернулся в Бездну, оставив после себя откушенную руку. Рапторы сочли вкус демона ужасным и оставили руку, где лежала. Сожрав мага, рапторы покинули дом и вернулись в свое логово.
Не считая оторванной руки, персонажи почти не найдут признаков всех этих событий. У Страбона не было почти ничего не ценного, только его книги. Одна из них – журнал, повествующий о его жизни, особого толку с этой книги персонажам не будет, но ее можно продать Красным Волшебникам за 100 gp (те будут рады услышать, что Страбон мертв). Еще один том это книга заклинаний Страбона со следующими заклинаниями: «читать магию», «тревога», «прыжок», «волшебный снаряд», «щит», «сон»; «волшебная веревка», «продолжительный свет», «ESP», «невидимость», «паутина»; «мерцать», «полет», «ускорить», «свертка», «языки»; «замешательство», «прокоп», «страх», «ледяной шторм», «каменная кожа»; «оживить мертвых», «хаос», «сновидение», «прохождение стен», «посылка»; «смертельное заклинание», «поручение», «покров»; «исторжение», «силовая клетка», «исчезновение»; «оковы», «лабиринт», «душеловка»; «врата».
Остальные четыре книги стоят у коллекционеров 1-10 gp каждая. Они посвящены науке, философии, теориям магии и съедобным диким растениям.
Снаружи дома следы ведут на юго-восток. Следы очень сильно похожи на птичьи, но гораздо крупнее, чем у обычных птиц. Дождь их сильно размыл, но можно разглядеть, что следы уходят прямо к гряде низких, труднопроходимых холмов, едва виднеющихся на горизонте.
C. Логово. Протоптанные следы ведут через луга, рощицы деревьев и через каменистую почву. След обрывается у холмов. Персонажи выходят из лесу и видят труднопроходимую группу изломанных утесов. В один из утесов ведет большой туннель. Никаких признаков жизни в окрестностях не наблюдается. У входа в туннель навалена огромная куча отбросов. Камни вокруг туннеля выглядят сильно источенными погодой, придавая ему вид очень древней шахты.
Туннель и в самом деле шахта, проложенная карликами в древние времена, до того, как появился Тетир. Карлики искали железную руду, и эта шахта была разведывательной. Карлики нашли несколько залежей руды и построили плавильню для ее очистки. Когда руда закончилась, карлики покинули шахту. С тех пор шахта не возобновляла свою деятельность, но охотники и исследователи много раз натыкались на нее и использовали в качестве укрытия.
Ютарапторы нашли шахту, когда они были еще молоды, и сразу же устроили в ней свое логово. Потом рапторы выросли и завели собственных детей. Используя логово в качестве базы, они охотились все дальше и дальше от него и, в конце концов, дошли до ферм вокруг Велена.
Логово рапторов
За исключением особо оговоренных случаев все комнаты и туннели высотой 15 футов. Для удобства для всех встреченных рапторов используйте нижеследующие ТТХ. Полное описание этих животных приводится в конце модуля.
Взрослый раптор: AL N; AC 5; MV 19; HD 7+3; hp 38; THAC0 13; #AT 5; Dmg 1d6/1d6/2d4/2d4/1d10; SA прыжок, хватающие когти; ML 19; XP 975.
Детеныш (молодой) раптор: как у взрослого, за исключением HD 4+1; hp 21; THAC0 17; Dmg 1d3/1d3/1d6/1d6/1d8; XP 270.
Птенец раптор: как у взрослого, за исключением HD 1-1; hp 4; THAC0 20; Dmg 1/1/1d2/1d2/1d3; XP 35.
Хотя у рапторов всего лишь животный интеллект, они необычайно хитры в том, что касается планирования засад и ближнего боя. Они знают каждый дюйм своего логова, и их обычная тактика состоит в том, чтобы атаковать больше, чем с одного направления. Если персонажи сражаются в коридоре или комнате, откуда есть больше одного выхода, рапторы разделятся и нападут с двух или более направлений. DM должен применять наилучшую из возможных для рапторов тактик, а не просто атаковать толпой.
В шахтах есть несколько уровней, соединенных лестницами и затопленными колодцами. На карте указаны расположения колодцев – ям глубиной 50 футов, без скоб или ступенек. Первоначально это были разведывательные шурфы, которые забросили, когда никакой руды в них не обнаружилось. Некоторые из комнат расположены на нескольких уровнях, на что указывают нарисованные на карте ведущие вверх или вниз лестницы. Между этими уровнями разница по высоте 15 футов.
Для освещения шахты карлики использовали заклинание «продолжительный свет», наложенное на вбитые в потолок железные шипы. По одному такому шипу есть в каждой комнате, а в коридорах их по несколько штук – для игровых целей шахта достаточно освещена на всем своем протяжении, чтобы персонажи могли четко видеть.
1. Главный туннель. Эта крупная штольня служит центром шахты и была магистральной дорогой карликов. Туннель был расширен, чтобы позволить вагонеткам сновать взад-вперед между плавильней и залежами руды.
2. Плавильня. Карлики построили простую печь для плавления железной руды, но все, что от нее осталось, это дымоход. Эту комнату облюбовали молодые самцы стаи под «холостяцкое логово», и тут всегда будет 4-7 особей. Если персонажи войдут в комнату через один туннель, двое рапторов выбегут через другой вход, обойдут комнату по коридорам и попытаются атаковать персонажей сзади. Пронзительный рев рапторов предупредит западную половину логова, и рапторы из комнаты 7 двинутся к источнику беспокойства, прибыв на место через два раунда после начала боя.
3. Залежь руды. Карлики обнаружили здесь небольшую залежь железной руды и стали рыть вниз, чтобы добыть ее, оставив в результате комнату с тремя уровнями. Взрослая самка-раптор проводит большую часть своего времени в этой комнате на среднем уровне (B). Любой, кто войдет в комнату на верхнем уровне (A), привлечет ее внимание, и она будет тихо ждать в темноте. Если кто-то посмотрит через край вниз, на уровень B, раптор прыгнет прямо на него и атакует – обратите внимание, раптор может с легкостью прыгать с уровня на уровень, если у нее останется меньше 10 hp, она запрыгнет на уровень A и выбежит в дверь. Лестница между уровнями A и B в аварийном состоянии. Если ею воспользуется персонаж, весящий больше 50 фунтов, лестница обрушится, уронив персонажа на уровень B. Падение повреждений не причинит, но поджидающий раптор немедленно атакует лежащего персонажа.
Уровень C служит местом для еды, самка приносит туда небольшую добычу, чтобы сожрать. На этом уровне по всему полу разбросаны кости, начиная от небольших зверей, типа овец, собак и свиней, до взрослых людей. Часть костей принадлежала охотнику-полурослику, убитому раптором, и среди скелетов раскидано его имущество: кошель с 20 sp, рюкзак с одеждой и веревкой и ножны с кинжалом+1.
4. Детская. Эта комната была еще одной залежью руды, выработанной карликами, но здесь уровни поднимаются на скалу. На самом нижнем (A) находятся птенцы рапторов под охраной двух взрослых самок. Одна самка стоит на уровне A, поставив ногу на овечью тушу, удерживая ее, чтобы птенцы могли отрывать куски мяса. Вторая самка находится на уровне B. Если персонажи войдут в комнату, самки немедленно атакуют; проверка морали для них не требуется, поскольку они защищают своих детенышей. Раптор с уровня B спрыгнет вниз на одного из персонажей. Чтобы удар не заставил персонажа распластаться на полу, он должен пройти проверку Ловкости, упавшему персонажу требуется один раунд, чтобы встать на ноги. Птенцы сгрудятся в углу как можно дальше от персонажей, громко чирикая в тревоге. Однако если кто-то из персонажей упадет на землю, без сознания или мертвый, птенцы сгрудятся над телом, чтобы поесть. Они отступят, только если другой персонаж потратит один раунд, кышкая их, и останется охранять тело. Если персонажи открыто нападают на птенцов, их тонкий визг разнесется эхом по шахте, призывая для их спасения всех уцелевших рапторов из комнат 2, 3, 7, 10 и 12.
5. Склад. Вход в эту комнату расположен в 15 футах над полом коридора, и увидеть его можно, только если игроки заявят, что проходя в этом месте, их персонажи смотрят вверх. Комната построена так высоко, чтобы служить складом для портящихся предметов, куда не смогут достать вода и вредители. Некогда туда вела лестница, но ее порубил на дрова охотник, заночевавший в этой шахте. Сейчас комната служит домом трем молодым самцам рапторов. Если только партия не укрывается при помощи магии, когда персонажи будут проходить мимо, рапторы их услышат и учуют, а также увидят любой источник света. Рапторы тихо подойдут ко входу и спрыгнут на случайно выбранных персонажей. Если персонажи не увидели входа, то с вероятностью 50% рапторы застигнут их врасплох. Если первоначальные атаки рапторов попадут по персонажам, те должны выполнить проверку Ловкости – неудача означает, что персонажи сбиты на пол и теряют один раунд, чтобы встать на ноги. Битва в коридоре привлечет внимание рапторов из комнаты 7, которые прибудут спустя раунд после начала боя.
6. Святилище. В этой комнате находится небольшое святилище, посвященное Думатойну, карличьему богу сокровищ. Единственный предмет в этой комнате – 6-ти футовая статуя Думатойна, крепкого карлика с киркой, стоящая на глыбе камня. Статуя наделена одной латентной волшебной силой – всякий раз, когда в комнату входит карлик, статуя начинает светиться мягким светом и издавать глухое бряканье, как при ударе кирки о камень. Эта магия была создана для религиозных целей, и если в комнату войдет персонаж-карлик, звук привлечет рапторов из комнат 5 и 7.
7. Основное логово. Эта большая комната была еще одной залежью руды, выработанной карликами. В комнате два уровня – задняя часть комнаты (уровень B) находится на 15 футов ниже уровня A. Эта комната служит домом для основной массы рапторов. Тут отдыхают восемь взрослых самок и 12 детенышей рапторов. Опять же, если персонажи вошли через один туннель, половина стаи выйдет через другой туннель, обежит вокруг и нападет на персонажей сзади. Стая сражается бесстрашно и не делает проверок морали, пока все взрослые не погибнут.
Уровень B полон костей от добычи рапторов: домашний скот, фермеры, олени, вепри, лоси, медведи, собаки и многие другие лесные существа. Ничего ценного в этом бардаке нет.
8. Квартиры. Эта грубая комната служила жильем для шахтеров-карликов, в ней до сих пор остались рассыпающиеся останки нескольких деревянных кроватей, но самих постелей нет. Ничего ценного здесь нет.
9. Кузня. В этой комнате карлики ковали оружие и инструменты из переплавленной руды. Все, что осталось – вытяжная труба костровой ямы и низкий блок плотного камня. Последний некогда служил подставкой для наковальни. Каменный блок тяжелый, но при объединенной Силе 40 его можно сдвинуть. Под камнем находится тайник с несколькими предметами карличьей работы. Их туда положил кузнец, погибший впоследствии при обвале, и забрав свой секрет в могилу. Кузнец опасался, что гоблины (которых в те древние времена на полуострове Тетир было пруд пруди) нападут на шахту, и хотел иметь под рукой аварийный запас. В тайнике лежат десять коротких мечей, шесть боевых молотов, четыре боевых топора, 50 тяжелых арбалетных стрел и пять кинжалов. Все оружие потрясающего карличьего качества и, благодаря сухому климату шахты, осталось в превосходном состоянии. Его можно продать любому торговцу оружием за 150% обычной цены.
10. Общая комната. Это была комната для встреч и трапез, некогда в ней стоял большой стол, рассыпавшийся с той поры почти в пыль. Комната служит домом четырем взрослым самцам рапторов. Рапторы могут услышать любые шумы из комнат 12 и 13, и быстро ответят на любую угрозу.
11. Комната записей. Некогда здесь хранились записи и гроссбухи карликов, но карлики забрали все с собой, когда уходили. По полу разбросаны кости человека и раптора. Человеком был Федериго, знаменитый негодяй, разыскиваемый за гнусные преступления в Амне и Тетире. Федериго вошел в шахту в поисках укрытия от бури и был атакован рапторами. Отрезанный от входа, он побежал вглубь шахты, и, в конце концов, его загнали в угол в этой комнате. Федериго сражался до печального конца, убив одного раптора, но остальные его убили и сожрали. Среди мешанины тряпок и костей лежат полуторный меч+2, кинжал, малый щит и поясной кошель Федериго. В кошеле содержится 4 gp, 8 sp и четыре листа пергамента. Листы – это объявления о награде, назначенной за поимку или смерть Федериго. В объявлениях также приводится описание Федериго и перечисляются его преступления (многочисленные и ужасные – тут DM может дать волю своему воображению). Тетир предлагает 100 gp за Федериго или доказательство его смерти. Федериго коллекционировал объявления из извращенной гордости за свои злодеяния. В объявлениях также описывается полуторный меч Федериго (тот самый который здесь найдут персонажи), с головкой эфеса в форме медвежьей головы. Если персонажи предъявят этот меч совету Велена, им выплатят вознаграждение 100 gp.
12. Конюшня. В этой большой комнате карлики держали вагонетки, и тут до сих есть разлагающиеся коновязи для пони. Комната служит любимым местом для игр детенышей рапторов, и в любое время их тут будет как минимум семеро. Если на них напасть, их визги привлекут внимание взрослых из комнат 10 и 7, которые примчаться их спасать. Обратите внимание, что детеныши сражаются с той же свирепостью, что и взрослые.
13. Инкубатор. Эта огромная комната была самой крупной залежью руды, выработанной карликами. В ней три уровня: уровни B и C каждый на 15 футов выше уровня A. Сейчас она служит рапторам комнатой для созревания яиц. В ней четыре гнезда из земли, по шесть яиц в каждом. Вокруг гнезд бегают и играют двенадцать птенцов. Тут находится только одна взрослая самка, но она – вожак стаи, и огромный представитель своего вида. У нее 58 hp, и она получает премию +1 ко всем броскам атаки и повреждений. Обратите внимание, что высота потолка в этой комнате 40 футов.
Вожак присматривает за комнатой с уровня C, откуда она может стеречь оба выхода. Если персонажи войдут в эту комнату, вожак спрыгнет на одного из них, громко ревя от ярости. Ее крик эхом разнесется по шахте, и все уцелевшие взрослые и детеныши помчатся сюда во весь опор. Обратите внимание, у этой комнаты два входа, и рапторы разделятся и воспользуются обоими, в надежде напасть на персонажей с двух сторон. Все рапторы получают премию +1 к броскам атаки и повреждения в этой комнате.
Пока рапторы будут свирепо сражаться с персонажами, кое-кто вмешается. Спустя три раунда после начала схватки, в месте, отмеченном на карте пентаграммой, возникнет облако вонючего черного дыма. Когда дым рассеется, там будут стоять три ужасных существа. Одно это Малев, однорукий танар'ри налфешни, покалеченный рапторами в доме Страбона. Подлечившись в Бездне, он пришел поквитаться, прихватив для помощи двух слуг. Первый слуга, уродливый раттеркин по имени Хаггр, второй – обезьяний бар-лгура по имени Симутан.
Налфешни это гуманоидный танар'ри ростом 20 футов, с головой обезьяны, рылом свиньи и куцыми крылышками. Раздутое брюхо подчеркивает огромность его тела. Недостающая рука демона оторвана в запястье, культя прикрыта стальным колпаком. На груди и брюхе демона до сих пор есть длинные шрамы. Он вооружен коротким зазубренным копьем – оружие +2, +4 против динозавров. Три раза в день налфешни может испускать «цветные брызги» во всех направлениях, поражая всех в радиусе 60 футов, за исключением скудоумных рапторов. Жертвы получают 15 повреждений или, в случае успешного спас-броска от заклинаний, только 8.
Независимо от того, был первый спас-бросок успешным или нет, требуется выполнить второй со штрафом -2. Неудача означает, что жертва должна бродить в трансе 1d10 раундов. Также у налфешни есть следующие подобные заклинаниям силы: «самоизменение», «волшебная веревка», «вызов молнии», «леденящее прикосновение», «обнаружить невидимое», «искажение расстояния», «ESP», «слабоумие», «провал в памяти», «гигантское насекомое», «невидимость», «узнать мировоззрение», «зеркальные подобия», «защита от добра», «поднять мертвых», «замедлить», «паутина».
Малев (налфешни): AL CE; AC -8; MV 12, полет 15 (D); HD 11; hp 55; THAC0 9; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/2d4; SA заклинания; SD невозможно застать врасплох, поражается оружием +2 или лучше, уязвим для холодного железа; MR 70%; ML 17; XP 17,000; MC8 или Первый монстрятник для PS, стр. 107.
Раттеркин выглядит как ужасно искалеченный человек с безволосой заостренной головой и длинными когтями. Вооружен коротким древковым оружием с двумя серповидными лезвиями (Dmg 1d10/1d8). Обладает следующими силами: «страх» прикосновением, «полет», «телекинез» 3 раза в день.
Хаггр (раттеркин): AL CE; AC 0; MV 12; HD 4; hp 20; THAC0 17; #AT 1 или 2; Dmg оружием или 1d6+1/1d6+1; MR 10%; ML 12; XP 2,000; MC8 или Первый монстрятник для PS, стр. 108.
Бар-лгура выглядит как жирный орангутанг со злым взглядом и огромными когтями. Оружия у него нет, но зато обладает следующими силами: «изменение внешности» 2 раза в день, «обнаружить невидимое», «развеять магию», «опутать», «страх» прикосновением, «невидимость» 2 раза в день, «бурная растительность», «фантасмагория» 2 раза в день, «телекинез». Бар-лгура может прыгнуть на 40 футов и атаковать этим же раундом.
Симутан (бар-лгура): AL CE; AC 0; MV 9, лазает 15; HD 6+6; hp 36; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d6/1d6/2d6; MR 30%; ML 13; XP 8,000; MC8 или Первый монстрятник для PS, стр. 97.
Все танар'ри обладают следующими силами: «темнота в радиусе 15 футов», «инфразрение», «телепортация без ошибки». Ни один из них не станет создавать «врата» для дополнительных демонов, поскольку налфешни явился сюда вопреки приказам начальства – он ускользнул, чтобы отомстить. Налфешни не ожидал встретить персонажей, а рапторы уставятся взглядом полным запредельной ярости на огромных нарушителей в своем логове. Они немедленно прекратят атаковать персонажей и прыгнут на демонов. Налфешни планирует сразиться с рапторами и громко проревет обещания щедрой награды персонажам, если те помогут ему против рапторов. Само собой, у демона нет ни малейшего намерения выполнять свои обещания, и Малев планирует напасть на персонажей, как только все рапторы будут убиты. Однако его план испортит бар-лгура. Когда-то этого танар'ри убил на Первичном Материальном плане искатель приключений, и с тех пор он их люто ненавидит. Поэтому он завопит от ярости и нападет на персонажей, игнорируя рапторов – как только рапторы это увидят, они тоже станут игнорировать бар-лгура.
Сама битва будет потрясающе зрелищной. Ревущий от ярости налфешни, тыкающий рапторов своим копьем. Сгрудившиеся вокруг огромного демона рапторы запрыгивают ему на плечи и используют когти рук, чтобы повисать на руках и брюхе демона, терзая того серповидными когтями на ногах. Раттеркин будет доблестно сражаться два раунда, но рапторы его одолеют – спустя три раунда после начала боя, раттеркин уйдет через «врата» обратно в Бездну. Бар-лгура нацелится на персонажей, сражаясь, объятый гневом, насмерть. Когда с бар-лгура будет покончено, персонажи могут принять любую сторону в бою или просто наслаждаться шоу, выжидая, кто победит. Независимо от того, кто станет окончательным победителем, победившая сторона примется за персонажей. Рапторы будут атаковать персонажей как чужаков, вторгшихся в их драгоценный инкубатор. Налфешни будет драться, пока у него не останется 10 hp или меньше, после чего вернется в Бездну. Рапторы не отступят, пока не погибнут вожак и все взрослые в стае, после чего уцелевшие детеныши и птенцы убегут из логова.
Если персонажи одержат победу над демонами и рапторами, яйца по праву достанутся им. Если их разбить, с угрозой Велену будет покончено, разве что из логова успеют удрать детеныши и птенцы. Яйца можно продать мудрецам или коллекционерам по 50 gp каждое. Если персонажи оставят яйца в покое, или упустят детенышей и птенцов, яйца проклюнутся, а детеныши вырастут, и вот уже очередная серия рапторов готова изводить Тетир.
Завершая приключение
Если персонажи вернутся в Велен, Тобал будет очень разочарован, что с нападениями никак не связаны вроки. Однако если персонажи воспользуются железной бутылью, чтобы изловить одного из танар'ри, такая замена Тобала вполне утешит. Совет Велена расспросит персонажей об их столкновениях и вышлет отряд ополченцев все проверить – если все так и окажется, персонажам выплатят награду. Хотя репутацию Тобала слегка подмочит то, что он неверно опознал рапторов, совет будет впечатлен действиями персонажей (в случае их успеха) и может нанять их для других заданий в будущем.
Ютараптор (Utahraptor)
CLIMATE/TERRAIN: |
Любой тропический |
FREQUENCY: |
Редкий |
ORGANIZATION: |
Стая |
ACTIVITY CYCLE: |
Любой |
DIET: |
Хищник |
INTELLIGENCE: |
Животный (1) |
TREASURE: |
Нет |
ALIGNMENT: |
Нейтральный |
NO. APPEARING: |
5-20 взрослых |
ARMOR CLASS: |
5 |
MOVEMENT: |
19 |
HIT DICE: |
7+3 |
THACO: |
13 |
NO. OF ATTACKS: |
5 |
DAMAGE/ATTACKS: |
1d6/1d6/2d4/2d4/1d10 |
SPECIAL ATTACKS: |
Прыжок, хватает когтями |
SPECIAL DEFENSES: |
Окраска |
MAGIC RESISTANCE: |
Стандартная |
SIZE: |
L (длина 20') |
MORALE: |
Бесстрашный (19) |
LEVEL/XP VALUE: |
975 |
Ютараптор – хищный динозавр, родич дейнонихуса, только гораздо крупнее. Ютараптор 20 футов в длину, достигает 15 футов в высоту и весит около 1,500 фунтов. Ходит прямо на двух толстых лапах, балансируя вытянутым назад жестким хвостом, и обладает двумя мощными «руками» с 10-тидюймовыми когтями. Также на каждой задней лапе у раптора 12-тидюймовый изогнутый серповидный коготь – ужасное оружие для потрошения крупной добычи. Бурая и зеленая окраска позволяет хорошо сливаться с деревьями в лесу.
Сражение: Ютарапторы сперва атакуют передними лапами, пытаясь прочно ухватить добычу когтями. Если обе атаки когтями будут успешными, следующие две атаки (серповидными когтями задних лап) получают +2 к попаданию. Последняя атака проводится могучими челюстями зверя. Одно из слабых мест раптора состоит в том, что все множественные атаки могут проводиться только против единственной цели. Ютарапторы быстры и проворны и могут выпрыгивать на добычу из засады – прыжок считается атакой с разбега, что дает раптору +2 к броскам атак в первом раунде.
Окраска раптора позволяет ему хорошо укрываться в листве. Прячась в засаде, рапторы с вероятностью 75% будут невидимы (отыгрывается как «невидимость») и могут быть обнаружены только с помощью магии. С места они могут прыгнуть на 15 футов вверх, с разбега – минимум на 40 футов (может в длину?). Они могут прыгать на 25 футов вверх и 50 футов вперед, и могут падать с высоты 25 футов, не получая повреждений.
Как для динозавров ютарапторы разумны, но в целом все равно глупы. Это делает их исключительно бесстрашными. Они не делают проверок морали, пока все взрослые в стае не погибнут (показатель морали приводится только для детенышей и цыплят). Ютарапторы генетически запрограммированы нападать на существ намного крупнее себя и иммунны к магическому «страху».
Ареал/Общество: Ютарапторы живут стаями, во многом похожими на львиные прайды. Однако вожаком будет самая крупная самка, а не самец. Рапторы – животные сотрудничающие, они координируют свои охоты, устраивая хитрые засады. У каждой стаи есть четко определенная территория, которая может расширяться по мере роста потребности в пище с увеличением численности стаи. Рапторы предпочитают ареал густых лесов и кустарников. Стая примерно поровну делится на самцов и самок. Кроме того в стае будут еще не выросшие детеныши (соответствуют дейнонихусам из «Руководства по монтрам») в количестве 150 % от численности взрослых, и цыплята в количестве 200% от числа взрослых. У цыплят 1d4 hp и повреждения 1/1/1d2/1d2/1d4. Взрослые рапторы приходят в ярость, если их детенышам или яйцам угрожают, получая в борьбе с такими противниками +1 к броскам атак и повреждений.
Экология: Ютарапторы чистые хищники. Они нападают на добычу любого размера и без колебаний прыгнут на существ намного крупнее себя. Они занимают место на вершине пищевой цепочки и не имеют врагов за исключением других стай ютарапторов.
Историческая справка: Ютараптор – недавно открытый вид, обнаруженный и получивший название в 1992. Останки были найдены, ясное дело, в восточной Юте, и название «ютараптор» еще не официальное, однако вполне подходящее.
Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №58, март-апрель 1996
Привидение Серебряного холма (The Ghost of Silverhill)
Сэмуэль Хит (Samuel Heath)
«Привидение Серебряного холма» - это боковое ответвление для игры AD&D, рассчитанное на 3-6 персонажей 1-4 уровня (суммарный уровень около 13). Оно происходит в лесистой местности в умеренном климате, начинаясь на старом постоялом дворе в небольшой деревушке в лесу. В тексте используется деревня Сверкающая вода, но DM может без труда заменить ее любой аналогичной деревней. Данное приключение особо хорошо подходит для использования в кампании «Забытых Царств», хотя неплохо впишется в любой мир средневекового фэнтези.
Фоновая информация
Сверкающая вода – это где-то два десятка домов, сгрудившихся у края небольшого озерца, чья поверхность гладка как зеркало. Жители деревни ловят радужную форель, выращивают небольшие садики и охотятся в окружающем лесу. В селе только один «бизнес» - постоялый двор «Старый енот», также служащий небольшим магазинчиком, где можно купить основные припасы. Жители Сверкающей воды – народ дружелюбный, они всегда рады путникам.
На протяжении поколений холмы возле деревни посещал призрак. История о происхождении привидения передавалась деревенскими сказителями, и сейчас честь поведать историю всем готовым послушать принадлежит старому Торику. Партия должна прибыть в Сверкающую воду в вечер перед полнолунием и снять на постоялом дворе комнаты. И пока персонажи обедают на «Старом еноте», прочтите следующее, чтобы начать приключение:
Пока вы вкушаете свою трапезу да изгоняете усталость из натруженных после долгой дороги мышц, гул голосов в таверне прорезает чистый голос. «Сегодня я поведаю вам историю Короля Серебряного холма. Думаю, это подходящая история для сегодняшнего вечера, учитывая фазу луны».
В комнате мгновенно становится тихо. Вы оборачиваетесь, чтобы увидеть старика с длинными серебристыми волосами и такой же бородой. Он сидит на большом стуле возле очага. Подмигнув вам, он начинает рассказ.
«Тысячу лет назад на том месте, где сейчас деревня, стоял замок, в котором правил король на троне из серебра. Он был добрый король, и подданные его любили. Они добывали серебро в холмах и делали из него прекрасные украшения. Королевство росло и процветало.
Прошло два столетия, и шахты истощились – в них не осталось ни крошки серебра. Король, ставший эгоистичным и внушающим страх, вступив в осеннюю пору своей продленной при помощи магии жизни, отказался делиться богатством, накопленным за годы, и его народ познал нужду и голод. Под конец, они восстали против короля. Замок сровняли с землей, а король бежал в холмы, прихватив столько своих сокровищ, сколько смог унести. Народ, обозленный его жадностью, преследовал короля до входа в одну из старых серебряных шахт, но так и не поймали его. Вместо этого они обрушили вход в шахту, заперев короля внутри.
Вскоре после этого король умер, но в наказание за его скаредность, дух его был обречен повторять последний поступок его жизни – побег в холмы с богатством. Каждый раз, как наступает полнолуние, холмы озаряются серебряным светом, и можно увидеть бегущего в холмы со своим сокровищем Короля Серебряного холма. Его казну так и не нашли, и она все еще лежит там, ожидая кого-нибудь достаточно храброго – или глупого – чтобы взять ее».
Селяне отдают должное старику, подняв свои кружки за его здоровье, потом возвращаются к своей еде. Старик встает и подходит к вашему столу, хитро прищурясь.
Старик представляется Ториком-рассказчиком и спрашивает дозволения присесть к партии. Потом он поясняет, что хочет узнать, правдива ли его история. Он может предложить весьма скромную сумму, всего около 100 сребреников. Однако персонажи могут свободно оставить себе любое сокровище, какое найдут, все, что он просит – это маленький сувенир из королевской казны. Для Торика символ истории, которую он рассказывал на протяжении столь многих лет, гораздо более ценен, чем жалкие деньги. В отличие от Серебряного Короля этот рассказчик не испытывает особой любви к материальному богатству.
Торик поясняет, что долго ждать не придется, поскольку полнолуние будет в следующую ночь. Если персонажи согласны поискать привидение и узнать о нем все, что смогут, Торик одолжит им амулет храбрости, старый серебряный амулет на кожаном шнурке, дающем +4 к спас-броскам от «страха» носящему его и всех, кто того касается. «Вот оберег против страха. Но даже с ним вам понадобится храброе сердце, чтобы встретиться с привидением». Торик хочет амулет назад, когда персонажи вернутся.
