- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Главная палуба
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Илшин (Сторожевой дух)
Ilsheen (Watchghost)
CLIMATE/TERRAIN: |
Любая суша |
FREQUENCY: |
Редкий |
ORGANIZATION: |
Одиночка |
ACTIVITY CYCLE: |
Любой |
DIET: |
Нет |
INTELLIGENCE: |
Высокий (14) |
TREASURE: |
Нет |
ALIGNMENT: |
Законно-добрый |
NO. APPEARING: |
1 |
ARMOR CLASS: |
1 |
MOVEMENT: |
9, Fl 9 (C) |
HIT DICE: |
7+2 (49 hp) |
THACO: |
13 |
NO. OF ATTACKS: |
1 |
DAMAGE/ATTACKS: |
2d8 (леденящее прикосновение, разлагающее плоть) |
SPECIAL ATTACKS: |
Леденящий луч (1/раунд, 9/час) |
SPECIAL DEFENSES: |
Иммунитет к изгнанию, облик духа, прохождение сквозь камень |
MAGIC RESISTANCE: |
44% |
SIZE: |
M (рост 6') |
MORALE: |
20 |
LEVEL/XP VALUE: |
5,000 |
Илшин это сторожевой дух, редкая разновидность нежити, описанная в «Руинах Подгорья». Однако для данного приключения полный лист монстра не нужен, потому что она – нетипичный представитель своего вида, измененная магией Эльминстера.
Ее «леденящий луч» (луч холодного света, выскакивающий из пальца в единственную цель) может проходить сквозь любые волшебные защиты и барьеры слабее 6-го круга, и атакует с THAC0 6. Максимальная дальность 90 футов. Жертва луча должна выполнить спас-бросок от магии смерти, иначе ее собьет с ног, высосет энергии на 2d12 hp, нанесет леденящее повреждение и погрузит в сон, который проходит только от «развеять магию» или после 22 ходов минус по одному ходу за уровень жертвы.
У Илшин стандартная невосприимчивость нежити к «очарованию», «сну», «удержанию» и т.п., включая все яды, окаменение, превращение, основанные на холоде и магии смерти атаки. Против всех прочих заклинаний используйте ее устойчивость к магии – если бросок MR провалится, заклинание действует как обычно.
По желанию Илшин может жестом заставить светиться холодным белым светом все предметы в радиусе 60 футов, несущие на себе чары. Потушить этот свет можно «развеять магию», иначе он продержится 2d4 хода.
Сторожевые духи могут целиком или частично обретать бестелесность. В таком состоянии они не могут причинять повреждений, но и сами не страдают от чисто физических атак. Волшебное оружие, проходя сквозь призрачные формы Илшин, наносит повреждения равные своей удвоенной премии – например, меч+2 нанесет 4 повреждения. Кости повреждений этого оружия попросту игнорируется – разве что у него совсем нет премии. В этом случае оно наносит максимально возможные обычные повреждения – волшебный меч, который наносит 1d8 повреждений, нанесет Илшин при ударе 8 повреждений. Однако неволшебный меч просто просвистит сквозь нее, не причиняя повреждений вообще.
В облике духа Илшин может проходит сквозь твердый камень или землю без паузы, и может сражаться в том раунде, когда входит или выходит. Она может таиться в каменных стенах – выступают только ее глаза, нос и кончики пальцев – и высовывать руки, чтобы хватать проходящих чужаков. Она не нуждается в дыхании, пище, питье или сне.
Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №32, ноябрь-декабрь 1991
Подменыш (Changeling)
Горячий сюрприз для тех, кто ожидает холодное заклинание!
Натаниэль Уолбауэр (R. Nathaniel Waldbauer)
«Подменыш» - это сценарий для Второй Редакции AD&D, рассчитанный на партию из 4-8 персонажей 8-10-го уровней опыта (суммарный уровень около 54). Приключение происходит в Тролльих холмах к северу от Врат Бальдура, на Побережье Мечей в мире «Забытых Царств», но легко впишется практически в любую кампанию.
Фоновая информация
Ничто не могло напугать жителей маленькой деревушки больше, чем сообщения о появлении злого дракона. И еще ужаснее, когда дракон относится к неизвестной породе и, по сообщениям, собирается устроить логово в окрестностях.
Именно это в точности и случилось в небольшой общине Перевала Скрипача в Тролльих холмах. Неделю назад в крохотную деревушку примчались трое перепуганных пастухов, что-то бормочущих об огромном белом драконе (редком для этих умеренных широт), спикировавшем на их отары за полуденной закуской и прихватившем заодно одного из их несчастных товарищей. Пастух по имени Андрус, более храбрый (или более глупый) остальных, последовал за улетевшей гигантской тварью, затем вернулся и сообщил о том, что в нескольких милях к востоку в давно известной крестьянам пещере явно расположено ее логово.
Появление этой гигантской рептилии не на шутку встревожило селян. Не станут ли они следующими жертвами дракона? В ближайший крупный город, Врата Бальдура, отправили конного гонца, предупредить как можно больше искателей приключений о существовании дракона и (предположительно) его сокровищ. К счастью, первыми искателями приключений, встреченными гонцом, оказались персонажи.
Для Хозяина Подземелья
Путь к Перевалу Скрипача опасен, до него свыше 300 миль на север по Побережью мечей. Часто встречаются бродячие монстры. Когда персонажи попадут в Тролльи холмы, возрастет вероятность столкновения с шайкой троллей (25%), в остальном же можно использовать стандартные таблицы столкновений для пересеченной местности и холмов из 1 и 2 томов «Собрания Монструозностей».
Придя на место, в небольшую деревушку из 20 семей, искатели приключений получают возможность встретить Андруса (человека 0-го уровня без каких-либо особых талантов) и услышать его историю:
- Я, значится, токмо пообедать собрался, как овцы начали блеять и разбегаться. Я, конечно, знал, что такое означает опасность какую, да токмо я думал, тролль там будет или волки… но не дракон, понимаете, о чем я толкую? А тут ён вдруг как налетел, как грянет с неба, да четырех-пяти как прихватит! Я уж боялся, ён и мальца Джаффа прихватит – тот так перепугалси, что бежать не мог.
Ну, я-то не дурак, не, потому забралси повыше, там где дракону до меня добраться будет труднее. Схоронилси я, значит, серед каменюк и смотрю, как ента здоровая белая зверюга мой скот жреть. А здоров ён был, ажно ужасть, мож сотни три футов от рыла до кончика хвоста, увесь в шрамах, да потрепанный такой, а красные глазюки огнем полыхают!
А когда сожрал ён мою последнюю овечку, то двинул себе на восток, так я себе и маракую: «Где дракон, там и золотишко с сокровищами, так что надоть вылезти, да пойти за зверюгой – но на безопасном расстоянии, я ж не дурень, не – и посмотреть, куды ён путь держит». И скажу я вам, хлопцы, заставил ён меня побегать, но я-то упертый, и держался за ним аж до самого логова – тут не больше трех лиг к востоку и за горой на юг. Забралси ён, значит, в большою пещеру, а мы в ту пещеру еще мальцами шастали. Так что, хлопцы, коли вы дракона не прищучите, жизни нам здеся не станет.
Размер и форму пещеры Андрус опишет только в самых общих чертах. Описанный в «Фоновой информации» дракон существует на самом деле, но он не тот, кем выглядит. Пастухи в действительности видели не белого дракона, а красного самца-альбиноса, потрепанного и сильно израненного в недавнем бою. (Андрус сильно преувеличивает его размеры, что не удивительно – у страха глаза велики). Дракона зовут Джаннексидофаламарн (Jhannexydofalamarne), что на драконьем языке означает «Белый огонь». Белый огонь явно угрожает Перевалу Скрипача, но его казна не сильно обогатит – возможно даже разочарует – искателей приключений, храбро устремившихся в скальные перевалы и гоняющих шайки троллей.
Джаннексидофаламарн (Белый огонь), старый красный дракон-альбинос: INT исключительный (15); AL CE; AC -7; MV 9, fl 30 (C), прыжок 3; HD 15; hp 65 (сейчас 44); THAC0 3 (не считая премии +6 за возраст, +2 за пикирование и штрафа -2 на солнце за альбинизм); #AT 3 плюс особое; Dmg 1d10+6 /1d10+6 /3d10+6; SA заклинания, разящее дыхание (конус огня длиной 90 футов, шириной 5 футов у пасти и 30 у основания, причиняет 12d10+6 повреждений - половину при удачном спас-броске от разящего дыхания), боевой модификатор +6, две атаки крыльями (1d10+6 повреждений плюс сбивает с ног), лягается задними ногами (1d10+6 повреждений плюс сбивает с ног) или хлещет хвостом (поражает до восьми целей: 2d10+12 повреждений плюс оглушает), если в воздухе (не может летать, если меньше 33 hp), то пикирует или хватает (по две цели размера L или меньше в лапу, роняет с большой высоты); SD заклинания, “обнаружить невидимое» (радиус 80 футов), «яснослышание» в логове (радиус 160 футов), иммунитет к огню и обычным снарядам, спас-броски как у бойца 15-го уровня, аура «страха» (радиус 90 футов); MR 35%; SZ G (тело 90 футов, хвост 84 фута): ML 17; XP 11,000 (с поправкой на 15 HD); MC (Дракон, красный с поправками; заклинания (как заклинатель 15-го уровня, раз в день каждое): «обнаружить магию», «защита от добра», «слепота», «кислотная стрела Мелфа», «удержание»; также может накладывать «повелитель огня» и «пиротехнику» (трижды в день), «нагревание металла» и «совет» (раз в день) как старый красный дракон; 37 cp, 19 sp, 11 gp, пять каменьев (100 gp каждый).
(Обратите внимание, что изменения данные для драконов Царств из «Руководства по монстрам» AD&D1, указанные в коробочном наборе «Забытые Царства», в книге «Описание Царств для DM'а», стр 15-16, здесь не используются – они перекрываются «Собранием Монструозностей» для AD&D2.)
У драконов альбинизм связан с рядом прочих физических проблем, своих для каждого дракона. Не больше одного дракона из тысячи рождается альбиносом, со снежно-белой окраской и кроваво-красными глазами. Размеры, боевые модификаторы, повреждение от разящего дыхания и устойчивость к магии Белого огня рассчитаны на две возрастные категории ниже нормы – результат вызванной альбинизмом слабости. Кроме того, на ярком свету он получает штраф -2 к попаданию, потому что из-за недостатка пигментации глаз он плохо видит, хотя это частично компенсируется превосходным нюхом и слухом.
Белого огня недавно выгнал из его старого логова буйствующий сородич, воспользовавшийся преимуществом в размере и свирепости, забрав себе большую часть собранных Белым огнем сокровищ. Ныне Белый огонь грустит об утраченных сокровищах с ежедневными перерывами на обед.
Чтобы предупредить нападение очередного сородича, и чтобы обезопасить свои жалкие сокровища от искателей приключений, Белый огонь соорудил из лежащих в его новом логове камней грубую западню. Теперь от него требуется всего лишь прыгнуть и выбить ключевой камень, после чего лавина камней рухнет с высоты 20 футов, завалив входной туннель и любого незваного гостя. В то время как для дракона, особенно крупного, увернуться от разящих камней проблематично (получает 5d12 сокрушающих повреждений), существа размером с человека или меньше могут увернуться от лавины, выполнив успешную проверку Ловкости на 1d20. Прежде чем делать бросок, каждый персонаж должен заявить, в каком направлении он отпрыгивает (вперед или назад), чтобы DM мог определить, заперт ли персонаж внутри драконьего логова или снаружи. Те, кого завалит лавина, сами освободиться не смогут – их должны откопать незаваленные персонажи, потратив 60 человеко-часов (дракон может расчистить завал за два часа).
Если возможно, перед началом боя Белый огонь наложит на себя «защиту от добра». Любой запертый внутри логова персонаж немедля столкнется с гневом Белого огня, который наложит на партию весь запас своих боевых заклинаний, прежде чем атакует по стандартной схеме лапа/лапа/пасть. Остальные заклинания он будет использовать по мере уместности. С учетом тесноты его логова, он не сможет хлестать хвостом (разве что кто-то окажется позади него) или летать. Если в логове окажутся шесть или более чужаков, Дракон перед прямой атакой один раз дыхнет огнем, приберегая следующий огненный выдох пока у него не останется меньше 30 hp. Если у него останется меньше 10 hp, он использует остаток своего разящего дыхания и попытается удрать пешком, потому будет слишком слаб для полета.
Огненное дыхание Белого огня может оказаться полной неожиданностью для ожидающих атаки хладом искателей приключений! Внимательно изучите статью «Драконы» в «Собрании Монструозностей», там указаны подробности для всех боевых способностей и тактических приемов, к которым может прибегнуть Белый огонь – красные драконы по природе планируют свои особые атаки.
DM должен учитывать, что это умышленно смертельное столкновение, и может ввести вариант, позволяющий персонажам заключить сделку в обмен на свои шкуры. Белый огонь может попросить в качестве выкупа их магические предметы и сокровища, но может также отправить их избавить его старое логово от нынешнего обитателя (он может телепатически общаться со всеми разумными существами, прибегая к неприкрытым угрозам и заклинанию «совет», чтобы настоять на своем). Подробности о нахождении его прежнего логова и ТТХ его нового хозяина оставлены на усмотрение DM'а. Сородичи будут только рады, если Белый огонь погибнет, никакой мести с их стороны не последует.
Р. Натаниэль Уолдбауэр обожает помогать персонажам своей группы попадать (и выбираться) в напряженные ситуации – вроде описанной.
Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №45, январь-февраль 1994
Только выгодные сделки (All Things Nice)
Другой вопрос, кому они выгодны
Джон Байчтал (John W. Baichtal)
«Только выгодные сделки» - это побочное ответвление игры AD&D для партии из 4-6 персонажей 2-4 уровня (суммарный уровень около 15). Приключение происходит в «Забытых Царствах», но может случиться возле любой торговой дороги в кампании DM'а.
Завязка приключения
На обширных равнинах между городами Побережья Мечей наступило лето, и вы уже неделю храбро боретесь с жарой и мухами, не говоря уже о гоблинах, в поисках приключений. Вы попадете на перекресток одновременно с парой фургонов, каждый из которых запряжен четверкой ломовых лошадей. Останавливаетесь взглянуть на собратьев-путников. Когда они приближаются, становится видно, что на передке каждого фургона сидит по два человека.
Женщина из первого фургона приветливо машет вам и останавливает скрипучую колымагу. Если не считать кнута, она безоружна, возможно, она купец. Справа от нее сидит мужчина с лицом ласки и моряцкой косицей. Под этим углом вы видите обнаженный палаш, привязанный к его спине. Вторым фургоном правит эльф в компании человека в красной цилиндрической шляпе и с черными навощенными усами. Четверка путников утирает пот со лба, слазит на землю и начинает разбивать лагерь.
Женщина пользуется случаем сачкануть, предоставив тяжелую работу своим товарищам. На вид ей под сорок, и в темно-каштановых волосах уже начинаются пробиваться прядки серебра. У нее загорелое лицо, и она выглядит довольно худой, хотя наверняка этого сказать нельзя, потому что на ней надет дорожный пыльник, скрывающий фигуру. Кучерский кнут, у которого теперь можно разглядеть серебряную рукоятку, висит у нее на бедре. Довершают картину изношенные и латаные бриджи и высокие сапоги.
- Доброго дня, собратья путешественники! – Говорит женщина. – Я Лейшан, купец из Трибоара (Трехвепрьска?) с грузом редких ценностей и необычного вооружения, которое может вам глянуться. Солнце садится, поэтому, возможно, нам следует всем стать тут на ночлег, и я смогу показать вам кое-что из моих товаров.
Для Хозяина Подземелья
Лейшан это воровка, воин и купец, специализирующаяся на продаже поддельных предметов искусства и некачественного оружия доверчивым крестьянам, невежественным торговцам и легковерным искателям приключений.
У Лейшан есть контакты с воровскими гильдиями как минимум в 15 больших и малых городах. От этой могучей армии фармазонов стабильный поток поддельных украшений, картин «великих мастеров», фальшивых монет и красивого, но низкокачественного оружия растекается ко всем, кто может платить. Жертвы Лейшан обычно слишком робки, чтобы обратиться к властям, когда обнаружат, что их обжулили. И даже если кто-то и пожалуется, торговый маршрут Лейшан столь длинен, что ко времени, когда она снова окажется в том месте, инцидент давно позабудется.
Если персонажи принимают приглашение Лейшан взглянуть на ее товары, прочтите игрокам следующее:
Купец Лейшан, отводит вас к первому фургону. Парусина с одной стороны складывается, являя сверкающее великолепие брони, оружия и украшений: набор доспехов из морских раковин («Полностью функционален, и всего 250 gp», - сияет улыбкой Лейшан), золотой шлем эльфийского дизайна (100 gp), кольчуга из серебра и латуни (2,500 gp), набор зеленых кожаных доспехов эльфийсого размера, тисненных золотыми рунами (30 gp), могучий шлем из адаманта (2,000 gp), полный набор черных железных пластинчатых доспехов, украшенных черепами (4,000 gp и пара щитов, украшенных серебром и золотом (50 gp каждый).
Кольчуга, шлем и пластинчатые доспехи фонят магией, оправдывая высокие цены Лейшан. Они-то волшебные, да вот толку с этого – иллюзионист Кефак (человек из второго фургона) наложил на них «магическую ауру Нистула».
Лейшан: AL N; AC 7; MV 12; T3/F5 (дуал-класс); hp 36; THAC0 16; #AT оружием; Dmg оружием; S 17, D 17, C 12, I 16, W 16, Ch 14; ML 15; XP 975; PP 55, OL 20, FT 5, MS 55, HS 45, DN 15, CW 70, RL 30; амулет защиты от обнаружения и прочтения, сапоги прыжков (как кольцо), зелье скорости. В подкладке штанов зашиты 10 аметистов стоимостью 100 gp каждый. В поясном кошеле под пыльником лежат 40 pp и 40 стеклянных камушков.
У Лейшан навык ятагана (специализация), ножа, дротиков, боевого посоха, кнута и ухвата. С собой у нее кнут, нож и три дротика. Ятаган, боевой посох и ухват лежат во втором фургоне.
Лейшан 37 лет, она выросла в трущобах своего родного Уотердипа. Став умеренно справным вором, ей достаточно пофартило получить доступ в местную школу бойцов, где она проявила способности. Лейшан побывала пиратом, телохранителем, домушником, охотником за головами, мошенником и наемником. Сейчас она уже несколько лет «купец», и начала уставать от кочевой жизни. В ближайшие год-два она бросит это дело (возможно и раньше, если некие искатели приключений испортят ей игру).
Когда персонажи завершат свои дела с Лейшан, прочтите им следующее:
Когда вы закончили торговаться с Лейшан, к вам присоединяется эльф – разительная личность со снежно-белыми волосами, льдисто-голубыми глазами и ростом чуть ниже 5 футов. Худой даже по эльфийским меркам, он, тем не менее, вероятно сильнее, чем выглядит.
Клавий (как он представился) показывает вам ассортимент мечей и прочего оружия на витрине с другой стороны первого фургона. Тут есть всевозможные клинки, а вдобавок прекрасный выбор булав, топоров и молотов. Цены примерно на 10% ниже, чем вы ожидали. Клавий говорит, что Лейшан стремится распродать запасы после года слабой торговли.
Если партия спросит о магическом снаряжении, Клавий с гордостью покажет персонажам бархатный футляр со сверкающей саблей, длинным мечом и палашом. Конечно же, в этом оружии нет ничего волшебного, за исключением наложенной на него «волшебной ауры Нистула».
Клавий: AL N; AC 6; MV 12; T4; hp 21; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; S 12, D 18, C 13, I 14, W 14, Ch 15; ML 15; XP 420; PP 65, OL 50, FT 10, MS 65, HS 60, DN 20, CW 70, RL 30; кинжал+1. У вора с собой кошель с 30 sp и 16 поддельными ксивами: пропусками, удостоверениями личности и т.д. Длинный меч Клавия лежит во втором фургоне.
За голову Клавия назначена награда в 20 городах – любой персонаж, хоть каким-то боком интересующийся охотой за головами может с вероятностью, равной в процентах его Интеллекту, опознать в эльфе разыскиваемого преступника.
После того, как мечи отложены в сторону, следующий купец выгружает с два десятка картин различных известных художников, варьирующихся по цене от 10 до 900 gp. Он назвался Треблуном Гонологоном, ему чуть за тридцать. Судя по моряцкой косице, украшающим руки татуировкам и кольцу в ухе, он когда-то был моряком.
Треблун Гонологон: AL N; AC 8 (2 в броне); MV 12; F4; hp 38; THAC0 17 (12 с палашом); #AT 3/2; Dmg оружием; S 17, D 16, C 16, I 14, W 13, Ch 13; ML 13; XP 270; палаш+3 (специализация), зелье полета, кинжал, сережка с камушком (45 gp), кошель с 50 sp; кольчуга во втором фургоне.
Треблун в бегах, но не от закона. Он удирает от пиратов из ближайшего порта. Восемнадцать месяцев назад он рыбачил вместе с пятью буканьерами – один из них был капитаном – когда увидели под собой, на глубине едва ли 20 футов, разбитый корабль, погребенный в песчаном дне. И тут всем пришла в голову замечательная идея – сокровища затонувшего корабля гораздо проще не делить вообще, чем делить на шестерых. В мозолистых руках появились ножи и кортики, и волны окрасились ярко-алым. Единственным, кто уцелел в этом жестоком примере пиратской арифметики, был Треблун.
К восторгу Треблуна, добыча оказалась стоящей пяти смертей. В первом погружении он нашел сундук со множеством украшений и пару зелий, глотнув которые выяснилось, что они даруют способность летать. Он также нашел превосходный палаш, который таскает по сей день.
Но жадность Треблуна обернулась против него. Его помыслы были настолько заняты затонувшими сокровищами, что он не сообразил, какое беспокойство вызовет исчезновение пиратского капитана и четырех членов его экипажа – а последний, с кем их видели, был как раз Треблун. Только с помощью одного из зелий полета Треблун спасся от друзей погибших морских разбойников, когда те завалились к нему в ближайшую таверну.
За год он пропил все деньги и присоединился к Лейшан в качестве «быка». Он надеется когда-нибудь вернуться и обшарить остальную часть затонувшего корабля (если к тому времени его не найдет кто-то другой), но сейчас он тихарится. Некие джентльмены из его родного порта Врата Бальдура готовы выложить 2,000 gp за Треблуна, живого или мертвого.
Если только персонажи не проводили среди пиратов много времени, или отирались в местах скопления буканьеров, они, скорее всего, не опознают Гонолона.
Когда персонажи окончат осматривать произведения искусства, к ним подойдет дядя в странной красной шляпе.
Кефак, обладатель красной фески, гордо показывает свою витрину с украшениями. На беглый взгляд тут пять-шесть десятков предметов, преимущественно золото с вделанными гранатами, янтарем, топазами и брильянтами. Цены выглядят разумными – между 5 и 1,000 gp – а камни крупными и искусно обработанными. Кефак теребит свои густо смазанные воском усы и рассыпается в похвалах вам, пока вы осматриваете его товар.
Кефак – известный мошенник из Калимшана, и люди, недавно посещавшие этот великий город, могут опознать его.
Кефак: AL NE; AC 7; MV 12; F2/W5 (иллюзионист, дуал-класс); hp 25; THAC0 19; #AT 1 или 2; Dmg заклинанием или оружием; S 15, D 17, C 14, I 17, W 14, Ch 16; ML 14; XP 975. Кефак носит два кинжала, которыми он сражается, если не может достать ятаган из второго фургона. Он заучил «цветные брызги», «обнаружить магию», «свет», «фантасмагорию», «волшебную ауру Нистула»; «изменить себя», «золото дураков», «волшебные уста»; «яснослышание», «призрачный скакун».
В маленьком внутреннем кармане своей мантии Кефак прячет пять белых жемчужин стоимостью 100 gp каждая, нужных для заклинания «распознания». В большом кожаном кошеле на его поясе лежит 150 cp, на которые он накладывает «золото дураков». В фургоне хранится запертый сундук, в котором лежит его книга заклинаний. Этот том содержит все выученные им заклинания плюс «трюк», «распознать», «бабай», «чревовещание»; «связать», «расколоть»; «укромный домик Леомунда» и «языки».
Персонажи могут сообразить, что купцы нечестные, до того, как купят что-нибудь. Успешная проверка навыка оружейника может обнаружить изъяны в мечах, проверка навыка огранки может выявить фальшивые камни, проверка художественных способностей может «попалить» поддельные шедевры. Когда возникает сомнение, дайте персонажу шанс, равный в процентах его Интеллекту, обнаружить, что что-то не так. Конечно, игрок должен сделать заявку, что он использует соответствующий навык или озвучить свои сомнения о качестве предмета.
Если партия отойдет, чтобы обсудить свои подозрения о купцах, их «подслушает» Кефак, чью легкую потерю слуха компенсирует умение читать по губам (значение навыка 15). Если торговцы узнают о недоверии персонажей, и персонажи не производят впечатления особо сильных, Лейшан может попробовать прирезать лохов.
Во втором фургоне хранится разобранная палатка, корм для лошадей, припасы и еда. Тут же лежат ятаган, посох и ухват Лейшан, кольчуга и щит Треблуна, ятаган Кефака и длинный меч Клавия. В потайном отделении под кипой одеял лежат восемь шестифунтовых брусков свинца, раскрашенных под золото (стоят 1 gp каждый), стеклянный флакон с несколькими дюжинами выглядящих настоящими стеклянных камушков, и сейф с тройным замком, в котором лежит 490 gp и 114 pp.
Но персонажи могут так и не заподозрить, что торговцы – не воплощенная честность. Если искатели приключений впоследствии обнаружат, что они купили дрянной товар, значит им не повезло – Лейшан с компашкой смоются быстро. Местные власти слишком заняты, чтобы серьезно относится к жалобам персонажей, поэтому персонажам придется все неприятности решать самим.
Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства», «Аль-Кадим»
Журнал «Подземелье» №46, март-апрель 1994.
Плавучая Скала (Floating Rock)
В брюхе твари
Автор: Стив Куртц
«Плавучая скала» - это побочное ответвление AD&D для водной местности, предназначенное для партии персонажей среднего уровня (5-9 уровня) любых классов или мировоззрений. Предполагается, что партия путешествует на морском судне по обширному водоему соленой воды.
Для Хозяина Подземелья
Многие морские капитаны слышали о племени Плавучей Скалы, группе страшил, которых можно повстречать практически в любом океане или море. Несмотря на многочисленные попытки положить конец этой пиратской угрозе, племя Плавучей Скалы продолжало свои делишки, в основном благодаря уникальному логову.
Успех племени обеспечивался его странствующим островным домом, который страшилы на своем языке назвали «Плавучая Скала». В действительности, все племя обитало на спине заратана – огромной спящей морской черепахи, полностью описанной в MC 13, приложении «Собрания Монструозностей» для «Аль-Кадим». Чтобы было проще проводить это столкновение, ниже приводится краткое описание заратана.
Заратан: INT Avg (10); AL N; AC -6 (панцирь) или 0 (голова и плавники); MV плывет 2; HD 70; hp 440; THAC0 5; #AT 1; Dmg 10-100; SA проглатывает; SD иммунитет к яду, панцирь поражается только волшебным оружием; SZ G (диаметр 350’); ML 19; XP 65,000; MC 13.
Заратан останется спящим на протяжении всего столкновения, проснувшись, только если персонажи непреднамеренно нанесут 20 hp повреждений (болезненная царапина). Если персонажи поранят заратана, гигантская черепаха инстинктивно втянет голову и плавники под панцирь (мини-приключение, сотрясшее весь «остров») и останется в таком положении на 1-10 лет, если только персонажи не спровоцируют его снова, нанеся еще 20 hp повреждений. В этом случае заратан атакует докучливых паразитов. Хотя его могучая атака укусом проводится последней в любом данном раунде, каждый в радиусе 10 футов от цели заратана будет проглочен, если бросок атаки превзойдет минимально необходимое значение на 4 и больше.
Проглоченные противники могут жить бесконечно долго благодаря затхлому воздуху внутри пещеры-желудка заратана, но если они не найдут способ защитить себя от разъедающего желудочного сока, то каждый день будут получать 2 hp повреждений. У стенок желудка AC 5. Если проглоченный персонаж нанесет повреждение равное 20 hp (для заратана это острое несварение желудка), заратан отрыгнет свою жертву. Желудок заратана может содержать практически что угодно, в зависимости от прихоти DM'а, от кусочков древесины и обломков кораблей, до оружия, доспехов и даже небольшого количества сокровищ (предполагаемый тип Z).
Медленный метаболизм заратана наделяет его невероятно долгой (пусть и небогатой на события) жизнью, измеряемой тысячелетиями. Когда он спит, то держит рот широко открытым. Все существа человеческого размера и меньшее, достаточно глупые, чтобы заплыть внутрь, рефлекторно проглатываются.
Панцирь заратана выглядит как крутой, скалистый курган свыше ста ярдов в поперечнике. Почти во всех отношениях он выглядит маленьким плавучим островком, покрытым шалашами племени Плавучей Скалы, каноэ и даже несколькими пальмами. Голову заратана, 50 футов в поперечнике, легко спутать с частично притопленным, обросшим ракушками булыжником. Во время сна глаза заратана закрыты каменными веками, по текстуре и цвету сливающимися с остальной частью головы. Четыре плавника, каждый свыше сотни футов длиной, выглядят небольшими рифами, где водятся кораллы, ракушки и мелкая рыбешка.
Носимый прихотью океанских течений, заратан настолько массивен, что поначалу даже не выглядит плавающим, хотя его движение быстро станет очевидным, если партия обследует «остров» из-под воды.
Наш заратан спит со времен последнего, крайне выматывающего, столкновения с самкой своего вида, случившегося 97 лет назад. Много десятилетий спустя вождь страшил Бешеный Пес обнаружил заратана, когда тот лениво дрейфовал у родного побережья его племени. Ощутив вдохновение к подвигам, Бешеный Пес собрал свое маленькое, никчемушное племя страшил, построил несколько больших плотов, и отправился навестить «священный остров».
Во время этой экскурсии племенной шаман Одно Ухо обнаружил, что остров живой, наложив заклинание «предсказания». Шаман нарек остров Плавучей Скалой и объявил его святым местом. С помощью ограниченной формы телепатии заратан довел до сведения Одного Уха, что он совершенно не против приютить страшил, если те не будут ему докучать и не станут мешать ему спать.
С тех самых пор первого телепатического общения Одно Ухо стал почитать родной остров своего племени как бога. Он верит (правильно), что буде их остров пробудиться от голода, он может погрузиться в море, навсегда уничтожая племя Плавучей Скалы. Как результат, страшилы стремятся при малейшей возможности содержать заратана хорошо накормленным и довольным, принося в жертву огромные количества пойманной рыбы и даже пленников, захваченных в ходе пиратства, дабы умилостивить свое плавучее божество.
Ночная атака
Племя кормится набегами и грабежами на все, проходящее мимо их бродячего дома-острова. 37 мужчин-воинов племени (включая Бешенного Пса и Одно Ухо) предпочитают атаковать ночью, используя свое инфравидение в радиусе 60 футов и заклинание шамана «предсказание», чтобы рассчитывать свою атаку по времени. Войны грузятся в пять больших каноэ-долбленок и тихо гребут на перехват кораблю персонажей, когда тот посреди ночи окажется неподалеку от острова.
Бешеный Пес, вождь страшил: INT Avg; AL CE; AC 3; MV 9; HD 4; hp 30; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием+4; SA ошеломляет; SZ L (рост 7’); ML 13; XP 175; MM/32 (или MC 1); двуручный меч+1, боевой топор, копье.
Одно Ухо, шаман страшил: AC 4; hp 22; Dmg заклинанием или оружием+3; SA накладывает заклинания как жрец 4-го уровня, ошеломляет; прочие ТТХ как у Бешеного Пса; пехотная булава; Заклинания: благословить, лечить легкие раны (х2); прорицание, тишина в радиусе 15 футов.
Воины страшилы (35): AC 4; HD 3+1; hp 20 (x7); 17 (x7); 15 (x7); 12 (x7) 10 (x7); Dmg оружием +2; XP 120; прочие ТТх как у Бешеного Пса; боевой топор, копье.
Шаман накладывает «тишину в радиусе 15 футов» на ведущее каноэ страшил, чтобы обеспечить скрытное сближение и абордаж. Когда первое каноэ с Бешеным Псом и семью воинами по 20 hp у каждого приблизиться с кормы к судну персонажей, десантники швырнут копья во всех, кто несет на палубе вахту. Племенная техника столь эффективна, что вахтенные получают штраф -4 ошеломлению (ошеломляются при броске 1-7 на 1d10). Если партия провалит бросок ошеломления, страшилы из первого каноэ выберутся на палубу корабля без сопротивления после того, как метнут копья.
Десантники в остальных четырех каноэ оценят сопротивление, встреченное ведущем каноэ, затем поплывут вокруг корабля, забрасывая защитников копьями, и возьмут корабль на абордаж в другой точке. Страшилы будут сражаться – нанося удары на оглушение, а не убийство – пока не захватят корабль персонажей или племя не понесет 50% потерь (после чего они поспешно отступят на каноэ).
Если персонажи проиграют битву, страшилы заберут все сокровища и погрузят оставшихся в живых на каноэ. Судно персонажей страшилы затопят несколькими умело направленными ударами топора в корпус. DMдолжен придумать, как партия может уцелеть при нападении, чтобы их можно было взять в плен и продолжить приключение.
Празднование и жертвоприношение
Страшилы вместе со всеми захваченными в плен персонажами гребут назад к Плавучей Скале, где их горячо приветствуют остальные члены их племени: 22 женщины страшилы (AC 10, hp 6 у каждой, THAC0 19, Dmg 1-6) и 19 детей страшил (AC 10, hp 3 у каждого, THAC0 20, Dmg 1-6). Эти некомбатанты будут сражаться только в случае крайней необходимости.
Вернувшись на Плавучую Скалу, страшилы закатят пир, используя захваченные на судне персонажей продукты. Персонажей проворно разденут, вставят кляпы и привяжут к большим деревянным вертелам на песчаном берегу, пока страшилы с энтузиазмом готовят великое празднование. Несколько страшил отправляются на каноэ за хворостом на ближайшие острова, в то время как прочие начинают обмазывать персонажей тошнотворным рыбным соусом (солоноватая жидкость из забродивших моллюсков и небольших кусочков кальмара).
В это время большинство членов племени подходит к связанным персонажам, либо поглазеть на них в любопытстве, либо проверить их упитанность болезненным щипком, либо помочь с обмазыванием. Вождь племени горделиво расхаживает по острову, поглядывая на пленников и радостно озирая любые сокровища (особенно оружие или доспехи), которые он может получить от персонажей. Шаман тем временем возвращается к скалистой голове заратана, где разводит небольшой костер, дышит черным дымом и медитирует перед предстоящей церемонией.
Дайте партии время подумать и подготовиться к побегу с разворачивающейся вокруг них сцены пиршества. Любая явная попытка персонажей освободиться быстро приведет к жестокому избиению со стороны бдительных страшил.
Хотя сами персонажи могут ожидать, что их поджарят на медленном огне, их ожидает совершенно иная участь. После того, как их как следует обмажут толстым слоем едкого рыбного соуса, шаман их благословит в коротком, торжественном ритуале, и их церемонно швырнут в подобную пещере пасть заратана.
После того, как персонажи будут проглочены, DM должен дать искателям приключений возможность спастись. Возможно, они обнаружат острый предмет в брюхе заратана, которым смогут воспользоваться, чтобы разрезать путы и вызвать достаточное расстройство желудка, чтобы заратан их выплюнул.
После того, как пленников принесут в жертву заратану, праздество страшил достигнет своего пика. Если у персонажей были на борту корабля какие-нибудь алкогольные напитки, их быстро вылакают, после чего начнется ничем не сдерживаемая гулянка. Персонажам, спасшимся из брюха заратана, будет совсем нетрудно обойти празднество стороной и исследовать лагерь страшил, состоящий из 11 больших хибар, слепленных из сваленных в кучу камней и кусков плавника.
Девять хибар служат общинными жилищами племени, в каждой из которых среди вонючего убранства разбросано 1-100 монет каждого типа, кроме платиновых. Тщательный обыск каждой хибары занимает как минимум один ход, но дает 1-4 дополнительных предмета, которые могут пригодиться при побеге с острова страшил. DM может выбирать из следующего списка, добавляя в случае необходимости любые дополнительные предметы: ржавый нож, кусок кремня, 20 футов веревки, дубина, набор рыболовных крючков, большой мешок, копье и пустой футляр для свитков.
Десятая хибара принадлежит Одному Уху, шаману. Основную часть ее убранства составляет сложенное из камней святилище, над которым висит панцирь большой морской черепахи. Если персонажи решат сдвинуть кучу камней, они найдут засохшее ухо шамана, отрезанное много лет назад, как символ роли шамана как арбитра богов. Обыск остальной части хибары принесет маленький золотой котелок (стоимостью 100 gp), кишащий блохами плащ, пояс, ручной топор, свечу, маленькую деревянную коробку и 20-120 монет каждого типа (включая платиновые).
Одиннадцатая хибара принадлежит вождю. Ее обстановка не стоит внимания, кроме большого запертого рундука (ключ вождь всегда носит с собой). Обыск остальной части комнаты даст два копья, большой щит+1, медный ночной горшок (стоимостью 50 gp), наполненный песком, несколько чашек из половинок кокосовых орехов, и небольшую коллекцию корабельных флагов (символизирующих победы племени, там же можно обнаружить и флаг корабля персонажей).
Если персонажи сумеют открыть рундук, они найдут в нем 5,230 cp, 1,112 sp, 970 gp, 190 pp, и любые сокровища, отобранные у персонажей или взятые с их корабля (все доспехи и оружие, взятые у персонажей после битвы, перешли в собственность вождя и его воинов).
Партия легко может умыкнуть одно из каноэ страшил, и тишком удрать от племени Плавучей Скалы. Однако мудрая партия сперва решила бы запастись провиантом. К несчастью, вся пища и вода хранится в бочках и ящиках возле открытого места, где веселятся страшилы. Раздобыть припасы будет идеальной миссией для мошенника, который может уворовывать за каждую ходку случайно выбранную коробку или бочонок, если он сумеет успешно сделать бросок бесшумной ходьбы (или проверку любого другого подходящего умения, как решит DM).
Учитывая избитое состояние персонажей после пленения и побега из брюха заратана, вероятность того, что персонажи управятся с большим племенем страшил (даже если те упьются) в лучшем случае мала. Персонажам следует понимать, что если их атака провалится, второй раз их в плен брать не будут.
Если же партия решит, наплевав на осторожность, напасть на упившихся страшил, предположите, что члены племени получают штраф -2 к атаке и инициативе. Женщины и дети страшил вступят в драку, если у пьяных воинов окажутся трудности с порубанием в капусту персонажей. Если бой сложится не в пользу страшил, выжившие попытаются удрать на своих каноэ, оставив партию в одиночестве на заратане.
Если персонажи мудро решат не атаковать страшил, и вместо этого постараются убежать, то убежать-то они точно убегут, а вот выжить в открытом море – это как получится. С ограниченным или отсутствующим запасом пищи и воды, утлым суденышком и несколькими маленькими оружиями, какой-нибудь несчастный случай 9а то и шторм) может оказаться катастрофой для персонажей в их каноэ. Идеи по поводу того, как отыгрывать морские путешествия такого рода советуем почитать DM'у «Люди против моря», сиквел к «Мятежу на Баунти».
Стив Куртц – вечный студент-выпускник, изучающий ортопедическую биомеханику в Университете Корнелла. Он работал над приложением «Собрания Монструозностей» и четырьмя коробочными наборами для кампании «Аль-Кадим» TSR. Сейчас Стив отдыхает после завершения «Книги-источника по кампаниям крестоносцев» из серии исторических справочников TSR.
Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №48, июль-август 1994
Честь утраченная, честь восстановленная (Honor Lost, Honor Regained)
Впавший в немилость, впавший в отчаяние
Пол Гамильтон Битти-младший (Paul Hamilton Beattie jr.)
Пол пишет: «Последние несколько лет моя жизнь била ключом. Окончив в 1986 Чикагский университет, я провел год в Европе, еще год – писал дипломную по иммунологии и еще два – в морпехах. Оставшись после всего этого в живых, я отправился на юридический факультет Мичиганского университета, который окончил в прошлом мае.
Со времен старших классов я с перерывами играл в ролевые игры – приятное облегчение от стерильных суровостей современного профессионализма. Недавно я решил объединить свои интересы к писательству и фэнтезийным играм, внеся свой скромный вклад в творческие деяния TSR».
«Честь утраченная, честь восстановленная» - это приключение AD&D для 3-5 персонажей 4-6 уровня (суммарный уровень 18-20). В партии должен быть жрец и как минимум один воин. Так как сюжетообразующий НИП это падший паладин Хелма, среди персонажей не должно быть откровенно злых. Лучше всего приключение работает, если партийный жрец также поклоняется Хелму, но подойдет и законно-нейтральный или законно-добрый жрец любого ордена. Хотя данное приключение происходит в «Забытых Царствах», его можно без труда приспособить под любую кампанию.
Для Хозяина Подземелья
Сын солдата Эдгар вырос в Тилвертоне. Отец погиб в бою, и мать – женщина изобретательная – подыскала сыну место служки в Святилище Хелма. Со временем Эдгар вырос большим и сильным, и аббат выучил его на паладина. Не ведающий страха и сомнений Эдгар вершил крестовые походы во имя Хелма, заслуживая похвалы от осажденных граждан Тилвертона.
Была, однако, одна вещь, которой по настоящему боялся Эдгар. В молодости, исследуя канализацию под Тилвертоном, он запутался в паутине гигантского паука. Беспомощно глядя за приближением ужасного чудовища, Эдгар не мог поделать ничегошеньки – паутина не давала и пальцем пошевельнуть. А паук подползал все ближе, зыркая черными глазами-бусинками. Растянувшиеся на вечность минуты он торжествующе озирал добычу, скрежеща мандибулами в считанных дюймах от ее лица.
Тогда Эдгара спасли его товарищи, но что-то в нем надломилось. Снова и снова снился ему ужасный кошмар – волосатое, раздутое тело, глаза-бусинки, шевелящиеся жвала. У Эдгара развилась неконтролируемая боязнь пауков.
С началом кормирской оккупации задача по охране Тилвертона перешла к Пурпурным Драконам. Вдобавок во Время Неприятностей положение Хелма в большинстве северных городов ухудшилось. Поняв, что сейчас самое время повидать мир, Эдгар отправился на запад в поисках приключений в компании верного друга отца Дарвина, жреца Торма. Несколько месяцев спустя они набрели на полузаброшенную деревню в Дальних Холмах (Far Hills). А поблизости они отыскали темную пещеру.
В пещеру недавно вселился злокозненный драук по имени Каринза. Изгнанная драу за провал испытания их темной богини, превратившаяся в чудовище Каринза бежала из своего подземного дома под Дальними Холмами. Со своей свитой влюбленных в нее пауков она поселилась в сырой пещере. Ничего не подозревающая деревня полуросликов неподалеку служила щедрым источником еды пока несколько недель спустя уцелевшие полурослики не сбежали от охотящейся на них Каринзы в холмы.
Когда Эдгар и Дарвин исследовали пещеру, они попались в засаду гигантских пауков Каринзы. Отец Дарвин запутался в липких паучьих тенетах, лишившись подвижности, прежде чем сумел наложить хоть какое-то заклинание. Эдгар какое-то время доблестно сражался, но потом, уступив своей боязни пауков, постыдно бежал из пещеры, бросив своего друга на мучительную смерть и утратив милость своего бога-покровителя. Больше часа Эдгар бежал в ужасе, пока не рухнул в изнеможении на небольшой горной тропке.
Для персонажей
Прочтите или перескажите персонажам следующее:
Весь день вы шли по узким горным тропам. Далеко за полдень вы набрели на недавно покинутую деревню полуросликов, но так и не сумели определить, что послужило причиной ее заброшенности. Приближается вечер. Удлиняющиеся тени и холодающий воздух побуждают вас поискать место для лагеря.
В грязи у края тропинки замечаете некий предмет. При ближайшем рассмотрении она оказывается человеком в полной броне, растянувшимся вниз лицом в пыли. Подойдя поближе, вы слышите что-то вроде рыданий.
Почуяв ваше приближение, незнакомец поднял испачканное в пыли лицо, по которому катятся слезы. Посмотрев на вас, он нащупал на земле оружие. Размахивая моргенштерном, он вскакивает на ноги с выражением вины на уставшем лице.
- Хотите подкрасться как воры к слуге Хелма, воспользовавшись моей усталостью и муками? Смотрите, не обломайте об меня зубы – хоть я и недостоин Хелма, я все еще могу отдать жизнь за дело избавления земли от зла и беззакония.
Если персонажи настаивают, что не собирались причинять ему вред, Эдгар на какой-то момент сосредоточит внимание на нескольких искателях приключений, затем печально покачает головой:
- Как я и подозревал, - простонал он. – Мое бесчестье стоило мне благословения Хелма. Я больше не могу ощущать злые намерения. Я должен судить о вас по вашим поступкам.
Пусть один из вас выйдет, и мы испытаем храбрость друг друга. В бою можно понять, чего стоит другой на самом деле. Если мы будем биться плоской стороной клинка, как оруженосцы на потехе, мы можем составить представление друг о друге без лишнего кровопролития.
С этими словами Эдгар сует моргенштерн за пояс и вынимает длинный меч.
Эдгар, падший паладин Хелма: AL LG; AC 0; MV 6; F6; hp 43; THAC0 15; #AT 1; Dmg оружием; S 16 (0, +1), D 15, C 15, I 11, W 13, Ch 17; ML 14; пластинчатый доспех, средний щит+1, моргенштерн+1, длинный меч, ручной топор, зелье исцеления. Специализация в оружии и бое щитом (дополнительное правило из «Полного справочника бойца»).
Эдгар 5 футов 11 дюймов ростом, среднего телосложения, с короткими каштановыми волосами и ухоженной бородкой и усами.
Мирные навыки: целительство (11), верховая езда (16), этикет (17), геральдика (11), религия (13).
Эдгар утратил все свои способности паладина и слишком стыдится, чтобы молить Хелма о прощении. В начале каждого раунда, когда он видит гигантских пауков (или драуков), он должен делать проверку морали, чтобы не сбежать в ужасе. Заклинание «убрать страх» позволить Эдгару нормально действовать в присутствии гигантских пауков до одного хода. «Благословение» даст ему премию +1 к проверкам морали. Прочие эффекты магических усилий укрепить дух Эдгара DM придумывает сам.
Если никто из персонажей не выйдет вперед принять вызов Эдгара, тот решит, что им недостает чести – подходящая компания для такого, как он.
Если кто-то согласится сразиться с Эдгаром, тот будет в точности следовать правилам. (Правила для несмертельного боя с оружием см. стр. 98 «Справочника игрока»). Противник Эдгара может попытаться сжульничать, ударив сильнее, чем договаривались. Жульничающий персонаж уменьшает штраф за несмертельный бой настолько, насколько захочет. Стандартные штрафы: половина повреждений и -4 к броску атаки. Атака со штрафом -3 причиняет 5/8 повреждений, со штрафом -2 причиняет ¾ повреждении и со штрафом всего лишь -1 причиняет 7/8 повреждений. Если персонаж бьет со штрафом меньше -3, все повреждения постоянные. Конечно, персонаж может ударить и как обычно, без всяких штрафов. Однако всякий раз, когда его противник жульничает, Эдгар делает проверку Мудрости с премией равной модулю, на который жулик уменьшил штраф броска атаки.
Если Эдгар поймает противника на жульничестве, он объявит того «негодяем» и начнет драться по-боевому, пока один из них не будет нокаутирован или убит. После чего он, скорее всего, не захочет иметь никакого дела с персонажами.
Если противник будет вести себя благородно, Эдгар признает его достойным спустя несколько раундов доброй рубки. Бывший паладин прибегнет к своему навыку исцеления, чтобы вылечить причиненные им раны, и попросит разрешения разбить лагерь вместе с персонажами.
После того, как группа разобьет лагерь, Эдгар подойдет к жрецу, которого посчитает наиболее близким к его вере (жрец Хелма или одного из законно-добрых или законно-нейтральных божеств), и попросит принять его исповедь. С выражением крайнего стыда Эдгар поведает жрецу историю своего бесчестья и попросит помолиться за него Хелму, выпрашивая божественного наставления. Игрока, чьему персонажу исповедается Эдгар, следует отвести в сторонку.
Перед играющим жрецом открывается несколько великолепных возможностей для отыгрыша. Во-первых, игрок может и в самом деле сочинить короткую молитву, просящую Хелма простить Эдгара и послать знак, как Эдгар может искупить вину. Чтобы обратить внимание Хелма на бедственное положение Эдгара, жрец должен совершить продолжительные молитвенные бдения (6 часов или больше). Если молитва хорошо составлена, DM может выдать за литературность 200 XP ее автору. Во-вторых, жрец может проинформировать партию о проблеме Эдгара, оберегая при этом грешника от дальнейшего стыда или неловкости. Чувствительность к гордости Эдгара может принести жрецу дополнительные 300 XP.
Если DM'у молитва понравится, утром Хелм пошлет партии знамение. Прочтите или перескажите игрокам следующее:
Ранним утром вы пробуждаетесь от щебетания птиц. Посмотрев вверх, видите одинокого воробья, атакующего стаю крупных черных ворон. Одна из ворон схватила когтями хромого воробья, и одинокий воробей пытается спасти своего собрата. Вороны отгоняют его прочь, и тот отступает под прикрытие ближайшего дерева. Вскоре к одинокому воробью присоединяются несколько других воробьев, и вместе они атакуют ворон, вынуждая их выпустить хромого воробья, который безжизненно падает на землю. Воробью покружили вокруг своего павшего друга и, спустя минуту молчания, улетели.
Эдгар просит персонажа-священника истолковать знамение. Если никто из персонажей так и не сообразит, что же означает происшедшее, Эдгар предположит, что Хелм хочет, чтобы персонажи помогли вызволить тело Дарвина у гигантских пауков. Если партия откажется помогать Эдгару, тот, несмотря на весь испытываемый им ужас, отправится на обреченную вылазку против пауков. Каждый член партии получит малое проклятие – все броски атаки получают -1, пока персонажи не сделают подношения в храме Хелма, или на них не наложат «снять проклятие». DM может также оштрафовать священников и паладинов временной утратой способности к заклинаниям или какой-нибудь другой.
Если партия согласится помочь Эдгару, паладин предложит полностью отдохнуть и восстановиться, прежде чем отправиться в пещеру. Он попросит партийных священников помолиться о заклинаниях, нейтрализующих его иррациональную боязнь пауков. На усмотрение DM'а ночью партию могут атаковать несколько огромных пауков.
Логово Каринзы
Если персонажи согласились помочь Эдгару, тот несколько часов будет вести их по узким горным тропкам. Земля под ногами ненадежная, но партия достигнет устья пещеры без происшествий.
