- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Главная палуба
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
1. Вход в пещеру.
Устье пещеры расположено в склоне небольшого утеса. Узкая тропа вьется к нему вдоль скалистой поверхности, проходя возле устья и пропадая из виду за поворотом. Наружный край тропы оканчивается отвесным обрывом.
Любой упавший с тропы получает 3d6 повреждений и должен долго и утомительно карабкаться назад. Влажный воздух, вырывающийся из пещеры, пропах падалью. Туннель за входом замусорен не опознаваемыми костями. Побледневший Эдгар что-то бормочет о пауках: «Это случилось сразу после входа,» - вот и все, что он сумел выдавить из себя.
2. Черные вдовы. Крупные черные вдовы ожидают возможности свалиться на ничего не подозревающих жертв, идущих этим грубым проходом. Внимательный осмотр 15-тифутового потолка выявит шныряющих в паутине крупных черных пауков. Пауки свалятся на партию, если та войдет в проход. Если кто-то из персонажей задержится возле устья пещеры, пауки свалятся перед партией и нападут.
Пауки, большие черные вдовы (5): INT нет; AL N; AC 8; MV 6, паутина 15; HD 2; hp 15, 13, 11, 10 (x2); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4; SA яд (-2 к спас-броску, тип B, Dmg 20/1d3, время действия 2d6 минут); SZ S (диаметр 3 фута); ML 11; XP 175; MM/326 (модифицированный).
Благодаря предупреждению Эдгара, партия не будет застигнута врасплох. Однако звуки боя насторожат Каринзу (см. «Действия Каринзы» в зоне 4).
3. Первая пещера.
В пятнадцати футах над вами из потолка пещеры торчат сталактиты, как зубы в пасти чудовища. Сталагмиты выпирают из пола, иногда соединяясь со сталактитами в гладкие каменные колонны в форме песочных часов. Пол пещеры неровный, затрудняющий передвижение. Повсюду разбросаны кости, а с потолка и между колонн свисают густые паучьи тенета, блестя от влаги. С востока просачивается тусклый серый свет.
Разбросанные кости в основном принадлежат маленьким полулюдям, вероятно полуросликам. Бой в этой комнате затрудняется неровным полом и плотной паутиной (если партия не сожжет ее). Каждый персонаж движется с половиной обычной скорости и получает штраф -1 к броскам атаки и +1 к броскам инициативы из-за ненадежного пола. Эти штрафы не относятся к стрелковым атакам. Вдобавок, во время рукопашной персонажи должны делать каждый раунд проверку Ловкости (с премией +2), чтобы не влипнуть в паутину на один раунд, тем самым лишившись возможности действовать до конца раунда. Влипнувшим персонажам (то есть провалившим проверку Ловкости) необходимо выполнить спас-бросок от палочек, чтобы окончательно не запутаться в паутине. Последствия запутывания см. стр. 326 «Руководства по монстрам».
Три больших черных вдовы (hp 14, 9, 7; ТТХ см. зону 2) затаились в паутине в задней части пещеры и без очень яркого света необнаружимы в 80% случаев. Пауки ждут, пока партия не войдет в пещеру, затем быстро помчатся по паутине, свалившись на голову партии со штрафом к броскам ошеломления -2. Если партия подожжет паутину, черные вдовы получат 1d6 ожоговых повреждений, прежде чем свалятся на пол для атаки.
Вдобавок в нишах ожидают трое огромных пауков, готовых выпрыгнуть на проходящих мимо их ниш персонажей. На карте положение каждого огромного паука отмечено буквой H. Эти пауки могут прыгать вперед на 30 футов, что дает их жертвам штраф -6 к броскам ошеломления. Ударенный прыгнувшим пауком должен выполнить проверку Ловкости, чтобы удержаться на ногах. Пауки покинут свои ниши, чтобы преследовать добычу.
Пауки, огромные (3): INT звериный; AL N; AC 6; MV 18; HD 2+2; hp 16, 13, 12; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6; SA яд (+1 к спас-броску, тип A, Dmg 15/0, время действия 2d10 минут); SZ M (диаметр 6 футов); ML 8; XP 270; MM/326.
4. Большая пещера. Действия Каринзы (см. ниже) могут помешать партии сразу хорошенько разглядеть эту большую пещеру.
Потолок этой пещеры на высоте 20 футов окутывает тьма. Шаткая каменная дорожка идет вдоль периметра пещеры. Внутри же предательских камней пол пещеры резко понижается, образуя чашу с небольшим озерцом мутной воды на дне.
Из наклонного пола пещеры торчат сталагмиты и острые камни. В четырех местах крупные сталактиты встречаются со сталагмитами, образуя толстые колонны, которые как будто подпирают древний потолок. В пещере эхом разносится капель падающей с потолка в поверхность пруда воды.
Из восточной стороны крупной колонны у входа в пещеру льется тусклый серый свет. Этот жалкий источник едва освещает широкий уступ, сужающийся до каменной дорожки вдоль стен. Свет исходит из небольшого камня, прикрепленного к колонне липким комком паутины. На востоке за широким провалом трепещущее красное мерцание едва озаряет вход в другую пещеру.
На освещающий площадку тусклым серым светом камень была наложена мерзкая версия «продолжительного света», которой пользуются драу. (На карте камень отмечен X). Освещение требуется Каринзе, чтобы изучать книги заклинаний и лучше видеть непрошенных гостей. (Если DM использует дополнительное правило по инфразрению, Каринзе свет требуется только для чтения, см. DMG, стр. 119).
Свалившийся с тропинки скатится по крутому уступу, получив 2d6 повреждений от торчащих камней, прежде чем остановится у пруда. Персонажи могут идти по краям чаши только со скоростью 20 футов в раунд. Многочисленные кости разбросаны вокруг пруда – результат мрачных трапез Каринзы.
Тщательный обыск углубления обнаружит тело отца Дарвина. Высохшее лицо безучастно смотрит из побитого шлема. Измятое тело лежит на дне углубления, частично погруженное в мутную воду и до сих пор в кольчуге. Каринза решила дать мясу вылежаться, прежде чем съесть его.
Если тело Дарвина будет найдено, Эдгар скажет, что Дарвин всегда носил волшебную палицу. Тщательно обшарив мутные воды глубиной максимум 3 фута, персонаж может выловить пехотную палицу+1 отца Дарвина и кучу всякой всячины, оставленной на импровизацию DM'а. Для поисков палицы пригодится заклинание «обнаружить магию».
Несколько небольших ниш окаймляют пещеру, выходя на узкую дорожку. В двух из них притаились огромные пауки (hp 12, 11; ТТХ см. зону 3), готовые прыгнуть на любую проходящую мимо добычу. Если прыгающий паук в кого-то врежется, тот должен выполнить проверку Ловкости, чтобы не свалиться с дорожки вниз, в котлован.
