- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Главная палуба
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Как это сделано
Для начала ученики разжились человеческим скелетом (что потребовало одного кладбища и нескольких лопат), отмыли его и собрали вместе, использовав чинящие заклинания, чтобы скрепить кости в частях скелета (ребра и позвоночник, каждую ногу и руку). Когда они получили целый, производящий должное впечатление скелет, то одолжили косу. Крестьянин, обладавший законными правами на инструмент, уже никогда не будет искать ни их, ни кого-либо другого.
Затем они подготовили засаду в месте, где деревья растут густо и близко от дороги, а параллельно дороге пролегает участок тропы.
Когда дозорный разбойник подаст знак, что приближаются персонажи, ученик Ратарр наложит на косу заклинание «прикосновение заклинания» (см. приложение). Затем Алдегунд, самый могущественный из троих учеников, наложит на косу «удержать человека», чтобы следующий, кто коснется или кого коснутся косой, стал мишенью этого заклинания.
Затем Алдегунд использует свое кольцо телекинеза (украденное у Сумбрала) на костях, придав скелету позу пешехода. Он достаточно натренировался и скелет у него выглядит, как будто и впрямь идет и оглядывается по сторонам.
Ратарр юркнет между деревьев к ожидающим в засаде разбойникам. Он держит наготове заклинание «невидимого слуги», чтобы выхватить череп и пригоршню самоцветов (на самом деле цветные стекляшки) из зоны досягаемости заклинания «развеять магию» или разбивших скелет физических атак.
Наименее обученный из трех учеников Белаэрзин добавит заклинание «чревовещания» для насвистывания, и скелет-приманка готов.
Когда персонажи повстречают скелет, Алдегунд будет идти по потайной тропе, чтобы не выпустить скелет из зоны действия кольца. Вместе с ним трусит Ратарр, готовый задействовать невидимого слугу, если персонажи начнут одолевать скелет до того, как будут заманены в засаду.
Алдегунд: AL CE; AC 8; MV 12; W5; hp 18; THAC0 19; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; S 12, D 16, C 16, I 17, W 14, Ch 15; ML 14; XP 975; два кинжала, поясной кошель с 4 gp, 2 sp и 16 cp; кольцо телекинеза; зелье экстраисцеления (восстанавливает 3d8 + 3 hp, или три глотка по 1d8 hp); свиток с заклинаниями «рассмотрение», «сон», «паучье лазание», «обнаружить невидимое», «узнать мировоззрение», «паутина». Заклинания: «леденящее прикосновение», «волшебный снаряд», «электрошок», «сон»; «огнемет Аганназора» (если книга «Приключения Забытых Царств» недоступна, можно заменить его «ESP» или другим заклинанием), «невидимость»; «удержать человека» (использовано).
Алдегунд высокий, худой, с впечатляющей внешностью: темные мигающие глаза, горбатый нос, высокий лоб и привычное выражение пренебрежительной отстраненности. Он блефует с ледяным спокойствием и будет по возможности избегать драки, накладывая свои заклинания издали. Если персонажи начнут одерживать верх, Алдегунд поспешит смыться.
Ратарр: AL NE; AC 7; MV 12; W3; hp 11; THAC0 20; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; S 13, D 17, C 11,I 16, W 12, Ch 16; ML 12; XP 270; два кинжала, поясной кошель с 2 gp, 4 sp и 9 cp; неволшебное латунное кольцо; зелье исцеления (восстанавливает 2d4+2 hp); свиток заклинаний «паучье лазание», «ESP», «обнаружить предмет», «призрачная рука» и «паутина». Заклинания: «волшебный снаряд», «невидимый слуга» (использовано); «прикосновение заклинания» (использовано, см. приложение).
Ратарр привлекательный, щеголеватый кучерявый бородач, гораздый на шутки и с долгой цепкой памятью.
Белаэрзин: AL CE; AC 7; MV 12; W2; hp 8; THAC0 20 (премия Силы к броскам атаки +1); #AT 1; Dmg заклинанием или оружием +1; S 17, D 17, C 17, I 15, W 10, Ch 11; ML 18; XP 120; кинжал, боевой посох, поясной кошель с 3 gp, 6 sp и 7 cp. Заклинания: «пылающие руки», «чревовещание» (использовано).
Белаэрзин – краснощекий, ленивый интриган с неопрятной бородой, неряшливо одетый (латанные, перемазанные едой мантии) и с непомерным аппетитом. В бою он бесстрашен – он наслаждается битвой.
Троица волшебников припрятала книгу заклинаний – ту, что им удалось умыкнуть у Сумбрала – среди окрестных деревьев, под ловушкой с падающим камнем. (Если персонажи не обнаружат эту ловушку, то каждый из них должен выполнить проверку Ловкости, иначе его пристукнет на 2d4+2 повреждений. Если ловушка обнаружена, ее избегают автоматически). Любой удирающий ученик помчится прямиком к этой книге заклинаний. В ней содержатся все заклинания, указанные для учеников, плюс любые другие по желанию DM'а. «Прикосновение заклинания» на самом деле очень старое, оно пришло из утраченного царства волшебников Незерил, а волшебник Сумбрал выучился ему в молодости, когда искал приключений.
Разбойники
Бандитами руководит Ятруин, калишитский ветеран-наемник с кольцом обращения заклинаний и пакостным ятаганом. Его заместитель, дозорный Рилитинн, сейчас сидит на дереве. Он спустится, чтобы украдкой атаковать персонажей со спины.
Ятруин: AL NE; AC 3; MV 6; F5; hp 27; THAC0 16; #AT 3/2; Dmg оружием (см. ниже или 1d4 кинжалом, с собой два); S 14, D 17, C 16, I 13, W 11, Ch 16; ML 14; XP 175; ятаган; два кинжала; панцирь; кошель с 6 pp, 9 gp, 4 ep, 7 sp и 12 cp.
Благодаря своей специализации в ятагане, Ятруин получает +1 к попаданию, три атаки в два раунда и наносит 1d8+2 повреждений при попадании.
Рилитинн: AL CE; AC 4; MV 12; T4; hp 21; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; S 14, D 18, C 16, I 14, W 10, Ch 12; ML 12; XP 120; кожаный доспех; длинный меч; два кинжала (при ударе в спину +4 к попаданию, двойные повреждения); кошель с 2 pp, 6 gp, 4 ep, 4 sp и 2 cp.
Амаристи – человеческая женщина-вор, довольно привлекательная, в богатых (украденных) одеяниях. Она лежит среди разбойников, связанная по рукам и ногам, но путы надрезаны, так что она может порвать их. К рукам и ногам примотаны спрятанные кинжалы, покрытые сонным ядом (спас-бросок от яда, иначе впадаешь в сон на 1d4 хода, подействует через 1-2 раунда).
Если персонажи начнут одолевать, Амаристи позовет на помощь, а потом попытается подрезать тех, кто придет ей помочь. (Она автоматически попадает по любому персонажу, который пытается поднять и унести ее, или же пробует развязать ее путы).
У Амаристи три кинжала, на каждом достаточно яда, чтобы усыпить первые две жертвы. Также яд подействует и на прочих разбойников или учеников, но у самой Амаристи к нему иммунитет. Всякий, кто выполнит спас-бросок от одной отравленной атаки, получит иммунитет к яду на все столкновение.
Амаритси: AL NE; AC 10; MV 12; T2; hp 9; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием (плюс сонный яд на кинжалах); ТТХ ничем не примечательны; XP 120; три кинжала; кошель с 8 gp, 2 ep, 3 sp, 5 cp.
Бандиты (5): AL любое злое; AC 8; MV 12; F2 (x2), F1 (x3); THAC0 19 (x2), 20 (x3); #AT 1; Dmg оружием; ТТХ ничем не примечательны; XP 35 (F2), 15 (F1); длинный меч; кинжал; у каждого в кошеле 1d4 gp, 1d6 sp, 2d6 cp.
Численность и силу разбойников следует подогнать под силу партии персонажей. Если персонажи возьмут верх, Амаристи попробует купить свободу, выдав направление к логову необычных пауков, чьим ядом смазано ее оружие. Но желанию DM'а ее указания могут завести персонажей в другое приключение.
Конец, который на самом деле всего лишь начало
Если один из учеников погибнет в столкновении, он, умирая, выдохнет: «Сумбрал, отмсти нас! Албринарра»!
Любой другой ученик, который в это время в состоянии говорить, повторит последнее слово (даже если он недостаточно близко, чтобы услышать бормотание своего собрата-ученика). Слово как будто перекатывается и отдается громким эхом в воздухе.
Спустя раунд после того, как слово молвят в первый раз, волшебник Сумбрал даст знак, что он услышал (благодаря заклинанию, наложенному им давным-давно, позволяющему его ученикам связываться с ним издалека). В воздухе возникнет крохотное пятнышко холодного белого огня. Вращаясь, оно будет расти, перетекая в два глаза и рот – парящее пламя, грубо очерчивающее человеческое лицо.
Лицо молча облетит все, осмотрев всех персонажей, но больше ничего не предпринимая. Его пламя – безвредная иллюзия, на него не подействуют ни заклинания, ни физические атаки. Через несколько раундов изучения лицо растает. Впоследствии оно будет являться время от времени, молча наблюдая, тревожа персонажей во времена опасностей или напряженности.
Пока персонажи не наткнутся на его логово, Сумбрал больше ничего делать не будет. Ему нет дела до участи нелояльных учеников. Однако если персонажи придут к нему, их ожидает жаркий бой.
Если персонажи допросят ученика о Сумбрале или слове «Албринарра», ученик пробоморчет: «Сумбрал… наш хозяин… самый богатый маг в округе. Его магия достаточно могущественна, чтобы убить вас всех, как люди давят муравьев», - и выдаст, где находится крепость Сумбрала. Ученик свято уверен, что говорит правду – ответы будут неизменны, даже если воспользоваться «разговором с мертвецами» или иными магическими средствами, чтобы вынудить ученика выдать правду.
Возможно, персонажи окажутся достаточно глупыми, чтобы сунуться в логово мага. Сумбрал (который вполне может стать кощеем к тому времени, как персонажи доберутся до него) отомстит за учеников… либо же персонажи покончат с учителем, который планировал предать своих учеников.
Приложение
Прикосновение заклинания (Spelltouch) (Очарования) (Enchantment)
Заклинание второго круга
Дальность: |
Прикосновение |
Компоненты: |
V, S, M |
Длительность: |
Особое |
Время наложения: |
2 |
Область воздействия: |
Один предмет (весом и объемом меньше заклинателя) |
Спас-бросок: |
Нет |
Будучи наложенным на неживой предмет это заклинание позволяет наложить на него же в следующем раунде другое заклинание (жреческое или мажеское, третьего круга или ниже), которое будет дремать, пока предмет не коснется целевого существа. Накладывающий «прикосновение заклинания» может оговорить расу, пол или тип (нежить, призванное, живое, летающее и т.д.) существа, на которое подействует второе заклинание. Второе заклинание (которое наложившему «прикосновение заклинания» необязательно ни знать, ни быть в состоянии наложить) сработает при контакте предмета с целевым существом, но совсем необязательно, чтобы это заклинание действовало только на это существо.
Например, вделанный в трон самоцвет может выпустить заклинание «огненный шар», когда его коснется охранник (Можно оговорить «живой человек мужчина» или «женщина», но не «волшебник» или «король»).
Накладывающий «прикосновение заклинания» может (во время наложения) оговорить единственный тип существ, иммунных к заклинанию, а также оговорить какой вид существ заставит заклинание сработать. Иммунное существо в зоне действия выпущенного заклинания получает премию +4 ко всем спас-броскам. Если зачарованного предмета коснется иммунное существо, либо второе заклинание не запустится от этого прикосновения, либо существо избежит всякого вреда от заклинания (смотря как будет оговорено наложившим «прикосновение заклинания»).
Материальными компонентами для этого заклинания служат щепотка растолченного самоцвета (тип и стоимость роли не играет) и щепотка пепла от костра, созданного или усиленного заклинанием, смешанные с каплей воды, надо коснуться ими предмета во время наложения заклинания.
От переводчика
Огнемет Аганназара (Agannazar’s Scorcher) (Оглашения) (Evocation)
