- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Главная палуба
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Дикий космос
Все небесные тела в солнечной системе плывут в безвоздушной пустоте, называемой диким космосом. Чем выше поднимаешься над поверхностью планеты, тем разреженней становится атмосфера, пока, в конце концов, не станет вакуумом. Однако поднявшийся все равно сможет дышать, потому что ко всему, что покидает атмосферу, прилипает пузырь воздуха. Этот воздух позволяет нормально существовать в диком космосе как минимум краткий промежуток времени. Чем крупнее выходящий в космос объект, тем больше воздуха он уносит с собой.
Топки
Ранние и примитивные формы силовых установок, топки получают энергию из волшебных предметов (более современные формы волшебных кормил используют живую энергию заклинаний жреца или мага). Волшебные предметы скармливаются топке и уничтожаются, давая энергию кораблю. Топки не могут воздействовать на неуничтожаемые огнем предметы (которые не горят и не плавятся), и не могут извлекать из таких предметов энергию. Общее правило: топка будет работать одну неделю за каждые 1,000 xp стоимости скормленного ей предмета.
Хотя сама топка генерирует магическую энергию, поднимающую корабль в дикий космос, она должна использоваться совместно с прикрепленным кормилом, чтобы можно было управлять кораблем в воздухе.
Термин «волшебное путешествие» (spelljamming) относится к преобразованию магической энергии непосредственно в движущую силу для находящихся в космосе кораблей.
Кормило
Корабль перемещается в диком космосе при помощи своего кормила, магического устройства, преобразующего магическую энергию в движущую силу, в импульс, движущий корабль от планеты к планете. Маг или жрец сидит у кормила и выступает в роли контролера, силой мысли двигающего корабль сквозь космос. Естественные чувства кормчего усиливаются мощью кормила, поэтому он может ощущать все, что происходит вокруг корабля, как если бы стоял на палубе. Корабль становится продолжением его тела и двигается в соответствии с его мысленными командами.
«Зимородок»
Если персонажи последуют указаниям Рена, вскоре после восхода луны на второй день они войдут в долину, густо заросшую по краям лесом. Ниже по склону растительность становится реже и ниже и совсем исчезает на дне долины. Узкое дно долины – это русло пересохшего ручья, выложенное гладкими камнями, сейчас мокрыми и скользкими после вчерашнего дождя. Миновав деревья, персонажи могут ясно увидеть лежащий посреди долины галеон. С расстояния в несколько сотен ярдов они также учуют запах испорченного, протухшего мяса.
Сам корабль находится в плачевном состоянии. Паруса на мачтах порваны и гниют, а канаты покрылись странным светящимся мхом через 24 часа после входа в атмосферу. Многочисленные пробоины размером с кулак покрывают корпус корабля, а сама древесина корпуса отбелена до странного серого оттенка, отблескивающего в свете луны. С бортов корабля свисают несколько веревочных трапов. На задней мачте развевается Веселый Роджер, сильно хлопающий на ветру… Вот только ветер сейчас очень тихий. Флаг был специально зачарован, потому что в диком космосе нет ветра, а прежний капитан любил, чтобы его флаг реял на мачте.
Галеон оказался возле поверхности планеты, когда у него закончились магические предметы, необходимые для его топки. Капитан-призрак (spectre) «Зимородка» совершил аварийную посадку в надежде заманить на борт нескольких существ с магическими предметами для корабельной топки. Цель капитана – уничтожать всякую жизнь повсюду во вселенной, а космический корабль – это всего лишь транспорт, помогающий ему выполнить задание, если, конечно, он сможет взлететь.
Призрак, подходящий капитан для этого корабля с привидениями, чтобы не спугнуть тех, кого заманит на корабль, поместил большую часть скелетов из своего экипажа в состояние покоя (шары костей, см. ниже.). Если искатели приключений окажутся слишком большим куском, чтобы его проглотить, призрак попросту даст им спокойно уйти. Если капитан чувствует, что у него есть шанс в борьбе с искателями приключений, он нападет, чтобы захватить любые волшебные предметы, которые могут оказаться у персонажей. DM’у следует аккуратно отыгрывать действия капитана-призрака следующим образом:
Сначала призрак проведет немало времени, наблюдая за персонажами. Все то время, что они находятся на корабле, искатели приключений будут чувствовать, что за ними следят. Время от времени персонажи видят краешком глаза движущийся силуэт, но никогда не смогут точно сказать, что же они видели. Когда они попытаются выяснить, что за силуэт они видели, то обнаружат холодные области, отличающиеся по температуре от прочего корабля. При случае они увидят туманное лицо в углу потолка, лицо, смотрящее на них, но всегда исчезающее, когда с ним пытаются вступить в общение.
После как минимум 10 таких столкновений, призрак попытается измерить силу персонажей, напрямую атаковав одного из них. Если одинокий персонаж отойдет от группы, призрак изолирует его, закрыв двери в эту область, а потом атакует. Если персонажи никогда не разделяются, призрак нападет, когда партия попытается покинуть корабль.
Капитан-призрак: AC 1; MV 15, Fl 30 (B); HD 7+3; hp 50; THAC0 13; #AT 1; Dmg 1d8; SA высасывает энергию (два уровня опыта), существо с полностью высосанной энергией становится призраком под контролем высосавшего его энергию призрака; SD поражается оружием +1 или выше, иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования», «удержания» и основанным на холоде, а также к ядам и параличу; святая вода наносит 2d4 повреждений за флакон; заклинание «поднять мертвых» убивает призрака; этот призрак изгоняется как вампир; ML 15; AL LE; XP 3,000; MC.
Примечание: Правила «Летучего Корабля» поощряют создателей приключений модифицировать ТТХ встречаемых в диком космосе и на космических судах существ. Эти изменения делают монстров чуть быстрее или чуть крепче, чтобы приготовить сюрприз игрокам, привыкшим к атакам похожих существ на планете. Дикий космос воздействует на монстров множеством непредсказуемых путей, и подобные изменения делают встречу даже с некогда «обыденными» существами уникальным событием.
Исследуя «Зимородок»
1. Ют.
Палуба покрыта белой, меловой пастой. В настиле много отверстий и проломов, как если бы палубу пробили камни из катапульты, и проломы были поспешно заделаны. На бизань-мачте (зона 1A) поднят пиратский флаг. На палубе стоит некая разновидность катапульты, а возле мачты стоит что-то типа парты или письменного стола. Два ряда узких ступеней ведут вниз, на главную палубу. Там и сям валяются несколько неровных кучек цветных костей.
1A. Бизань-мачта. На мачте есть веревка, на которой висит пиратский флаг. Если флаг спустить, он перестанет развеваться, и пока его не поднимут назад на мачту, развеваться не начнет.
Также к мачте примерно на уровне головы прибита тонким железным шипом огромная золотая монета. Монета большая и блестящая, стоит около 10 обычных золотых. На одной стороне монеты есть изображение отдаленно напоминающего паука существа, а на другой стороне – изображение судна насекомьих очертаний.
1B. Катапульта. Пирамида тяжелых черных металлических камней (железные метеоры) стоит наготове возле катапульты, чтобы зарядить и выстрелить ими во врага. Сбоку от пирамиды камней находится набор инструментов и груда досок для починки палубы или катапульты, если в них попадут.
По всему юту можно найти там и сям большие и малые кучи 3 футовых комковатых сфер из цветных костей. Там есть три комплекта сферических кучек красных костей, четыре комплекта желтых костей и два комплекта золотых костей. Если просто дотронуться до шара из костей, магия не активируется, но любое резкое похлопывание или попытка вытащить из шара кость приведет к тому, что шар разлетится на части, которые магически соберутся в скелет (почти всегда скелет гуманоида).
Благодаря некой причуде остаточной магии, эти шары костей как будто привлекают именно то, что может их активировать. Если рядом есть пирамида ядер для катапульты, она наверняка опрокинется в самый неподходящий момент. Снаряды, не попавшие во врага, кажется, безошибочно отыщут дорогу в кучу костей. Ну, вы поняли мысль.
Различный цвет костей указывает тип работы, для которой предназначались скелеты. Золотые скелеты осуществляют уход за кораблем и ремонт пробоин в обшивке, они никогда не атакуют, даже когда атакуют их самих. Как только они активируются, то тут же схватят инструменты, что может выглядеть довольно угрожающим, даже если они просто хотят обойти палубу и провести ремонт. Красные скелеты – бойцы, которым поручено избавлять корабль от чужаков, а уж того, кто накладывает заклинания, они атакуют в первую очередь. Когда кто-то из красных скелетов будет потревожен, первое, что он сделает, это активирует как можно больше товарищей (он может активировать 10 скелетов в раунд, если больше не делает ничего другого). Желтые скелеты – это стрелки из примитивных кремневых пистолетов, их оружие спрятано в центре каждого шара костей, готовое выстрелить, как только скелет разлетится-соберется. В первую очередь эти скелеты атакуют чужаков в металлических доспехах, а еще они заряжают и стреляют из катапульты.
Кремневые пистолеты – это простые устройства, и персонажи смогут пользоваться ими после того, как один раз увидят стрельбу из такого желтым скелетом. Ползаряда дымного пороха (см. зону 10) помещается в ствол пистолета, затем забивается кусочек пыжа, чтобы удержать заряд в стволе. Затем в ствол забивается пистолетная пуля, достаточно крупная, чтобы не вывалиться. Остаток порохового заряда насыпается на полку оружия. Взводится курок механизма, и когда он высекает искру, пистолет стреляет.
Скелеты: AC 7; MV 12; HD 1; hp 7, 4, 3 (красные скелеты), 7, 6, 5, 2 (желтые скелеты), 5, 4 (золотые скелеты); THAC0 19; #AT 1; SD иммунитет к «страху», «сну», «очарованию» и «удержанию»; атаки холодом не наносят повреждений, режущее или колющее оружие (типы S и P) причиняют половину повреждений; святая вода причиняет 2d4 повреждений за флакон; эти скелеты изгоняются как зомби; ML особое; AL N; XP 65 каждый; MC.
Красные скелеты атакуют абордажными саблями (Dmg 1d8) один раз в раунд. Желтые скелеты стреляют из пистолетов (Dmg 1d4; при броске 4 дополнительно причиняется еще 1d4 повреждений – дальнейшие выпадения 4 дают право на дополнительный бросок повреждений).
1C. Капитанская канцелярия. Канцелярия капитана, стол высотой 4 фута, собрана из поставленных друг на друга запертых сундуков. Каждый из трех сундуков заперт на тяжелый навесной замок, открывающийся волшебным словом. В каждом замке есть ловушка – он выстреливает тремя отравленными иголками, когда в нем ковыряется кто-то посторонний.
Самый нижний сундук забит картами солнечной системы, изготовленными из шкуры какой-то рептилии. Также в сундуке есть чистые листы, чернила и материалы для рисования карт. Для персонажей, которые ничего не знают о волшебных путешествиях, карты расшифровке не поддаются, а потому будут бесполезны, пока персонажи не узнают побольше о космических полетах.
В среднем сундуке лежат три огромные книги. Самая верхняя переплетена в металл, на нее наложен «волшебный замок» (на 7-о уровне способности). Если открыть ее без применения магии, она взорвется «огненным шаром» на 10d6 повреждений. В книге содержится подробная информация об известных космоходных расах, чего эти расы хотят, и как с ними вести дела. Также там есть подробные зарисовки летучих кораблей и примечания о существах, обычно составляющих экипаж этих кораблей. (Эту информацию, конечно же, DM может напрямую зачитать из коробочного набора «Летучий Корабль». В противном случае, книга просто взорвется, когда ее откроют).
Вторая книга – это огромный том о космическом праве и о том, как управлять кораблем в диком космосе. На нем такая же ловушка, как и на первой книге (и содержащаяся в нем информация может быть зачитана DM'ом из набора «Летучий Корабль», если возникнет желание).
Нижняя книга это волшебный том примерно 12 дюймов шириной на 18 дюймов высотой из 10 страниц. На каждой странице изображен некий тип еды, по выбору DM'а. Любой желающий может сунуть в картину руку и вытащить до тонны этой еды (потратив несколько часов на сование рук и вытаскивание пищи). Когда будет извлечена тонна еды, страница станет пустой. Можно «перезарядить» страницу, положив до тонны однотипных неживых предметов, достаточно небольших, чтобы пролезть в страницу. Портящиеся продукты магическим образом консервируются, и на странице появляется картинка нового предмета. Вытащить страницу из книги нельзя. Книга стоит 5,000 XP и 50,000 gp. Весит 25 фунтов независимо от того, сколько еды было загружено в ее страницы.
Открыв самый верхний сундук, можно увидеть два футляра поменьше, в каждом из которых лежит по замечательному кремневому пистолету. В одном футляре лежит черный пистолет, пороха и припасов на 100 выстрелов и 10 пуль+2. В другом лежит красный пистолет, порох и припасы на 100 выстрелов и 10 пуль+3. Оба пистолета изготовлены из гладкого, похожего на мрамор вещества. Эта пара пистолетов, в отличие от прочего оружия с колесцовым замком, никогда не заедает, не дает осечки и не взрывается. Никакой магии в этом нет – просто пистолеты необычайно хорошо сделаны.
2. Бак.
Палуба покрыта мокрым, серым, похожим на мел веществом (результат смеси пыли с дождевой водой). Мачта расколота, но еще стоит. На палубе стоят две баллисты и несколько пирамид зарядов к ним. Возле каждой пирамиды находятся несколько комплектов красных костей, собранных в шар. Два ряда ступеней ведут вниз, на главную палубу.
Фок-мачта (зона 2A) потрепана непогодой, на ее канатах и рангоуте висят обрывки парусов. Поднимающие и спускающие паруса шкивы и блоки в прекрасном рабочем состоянии.
Одна из баллист (2B) потрепана непогодой и, похоже, несколько раз ремонтировалась, судя по тому, что разные деревянные части в ней разных оттенков. Вторая баллиста (2C) новенькая и блестящая, отполированные деревянные части все одного цвета, а крестовина инкрустирована тем, что выглядит рубинами, опалами и изумрудами.
Новенькая баллиста на самом деле убийца-мимик. Капитан-призрак разрешил этому монстру (также, как и прочим видам монстров) жить на корабле, чтобы проверять силы чужаков, поднимающихся на борт.
Мимик: AC 7; MV 3; HD 10; hp 50; THAC0 11; #AT 1; Dmg 3d4; SA тело покрыто клеем; SD камуфляж; ML 15; AL NE; XP 3,000. Вставленные в него каменья настоящие. Это два опала (базовая стоимость 500 gp каждый), четыре больших изумруда (стоят 1,000 gp каждый) и семь рубинов (стоят 100 gp каждый).
Тут же находятся семь кучек с красными скелетами, активирующимися, если их хлопнуть чуть сильнее шлепка. Если персонажи начнут бороться с мимиком, вполне вероятно, что перемещающаяся по палубе потасовка активирует скелеты.
Красные скелеты (7): hp 8, 7 )x3), 6, 5, 4; полные ТТХ см зону 1B.
